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最終更新日 08/20
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祝 でゅえるメイト4巻発売!

でゅえるメイト4巻発売記念(03/12)

2015年08月20日(木)
ご無沙汰なので近況報告

久しぶりだけど雑記絵の更新が無くてごめんなさい。

今日は陽子の誕生日なので、久しぶりだけど更新しました。おめでとー!

ウソです。

ここんとこ、あんまりゆっくり時間が取れなくって、とか言い訳しようとすると、
それこそ「嘘だっ!」ってツッコミを言われそうな感じにカードゲームを遊んでます。

水曜にドレノ、土曜にゼクスって、どんだけ暇やんという話ですが、
カードゲームにうつつを抜かしているからこそ忙しい、といえばご理解いただけますでしょうか。

実際のところ、一昨日はゼクスのニコ生見て、昨日はドレノのショップ大会に出て、今日はドレノのニコ生見て、
ほら、平日も大忙し! みたいな。

とまあ、いつも通りダラダラ過ごしていたら、
お盆休みだろうがなんだろうが、あっさり過ぎ去ってしまいまして、
あっという間に1か月以上、また間が空いてしまいました。

この間、珍しく? メンタル面に山あり谷あり山ありだったりして、ようやく最近になって、
ハーモニクス正常値、暴走、ありません!
みたいな状態に戻ってきたりもしたので、ここいらで更新でもしておくかな、とかそんな感じ。

うわぁ、やっぱりグダグダだぁ。

ということで、改めてましてこんばんは。
最近はアボカドのおいしさにハマってます。(←挨拶)

アボカドのこと、小さいころはアボガドって発音してました。
ガドじゃなくてカドなのよね。

日本語の場合、バッグのことをバックと発音したりしてもそんなに違和感が無いというか、
弱く発音されるkとgの違いはあんまり気にされないというか、そんな気がするのです。
いや、日本語に限った話じゃないかもしれないですけどね。

とまあ、それくらいアボカドがおいしいと思うのですよ。
まぐろとアボカドのサラダとかいいですよね。

いや、そんな話を書こうとしたんじゃなくって、えーと、なんだ。

にゃんぱすー!

いや、これも違うな。

ゼクスの環境変化とか、ドレノの環境変化とか、そーゆーのをマジメに考えるほどの時間も取れてないので、
カードゲームをやってはいるものの、ちょいちょい惰性に任せて遊んでしまってる感もあり、
特にゼクスは強いデッキ云々を考えるのをスルーしてプレイして楽しげなイラ様デッキを回すことが多くなってしまい、
これは汝のあるべき姿に戻れ、クロウカード! な感じもするので、
なんというか、いろいろ大変なのです。

ゼクス、大決闘はまったくスルーしてしまったのですが、2、3枚くらいでいいからグラがほしいなぁ、
パックから当たらないかなぁ、とかそんなことを考えてます。
さすがにシングル1500オーバーはちょっとなぁ。いや、強いけど。

ドレノはドレノで、来週に第二弾が出るのでそれなりに環境は変わるとは思うのですが、
第2弾のカードでデッキを早く組みたい! というよりは、
現状の青黒がどんだけ食いついていけるか、みたいなのが気になります。

ってな感じで、カードゲームのことを考えるだけでもそれなりに時間を食いつぶしてしまうので、
なかなかサイトの更新に手が回っていないご様子。

んで、来月末に東京ザナドゥを買ったりすると、それこそ一層更新しなくなる気もするので、
多分なかなか前みたいな頻度に戻せない気もするのですが、
まあこれで更新頻度が極端に少なくなっちゃうようなら、
その時はちゃんとサイトをたたむ旨の連絡をして、きっちりおしまいにしようかな、と思います。

放置してなんとなく終わったのかどうか伝わらないけど、みたいな中途半端な状態はキライなので、
終わるときにはきっちりとね。

いやー、なんというか、もうそろそろサイトもおしまいにするべきなのかなぁ、
みたいな考えもあったりしつつ、今日こうやって更新をしてみたのですが、
それまでにまだもうワンステップくらいはありそうな気がするので、まだ終了宣言はしないものの、
前よりはやっぱり難しくなってるのかなー、みたいな、そんな感じ。

と、これを書き終わったらいそいそとゼクスのフリーペーパーを切り取ろう、とか考えてるあたり、
なんというか、何も変わってねぇじゃん、という温度感もあったりなかったり。

いや、今回のフリーカードちょー強いよ? 期間限定とはめっちゃ強いよ?
と一人盛り上がってます。

つーことで、最近全然お絵描きできてなくって何のサイトかもはや分からなくなってきましたが、
Windows10へのアップグレードの催促と戦いながら、今日もパソコンの電源を落とすのです。

では、また。

2015年07月12日(日)
ネットが充実してないからといってリアルが充実しているとは限らない

こんにちはッス。

またも1か月も空けてしまいました。

この1か月の間、前シーズンのアニメが終わったり、今シーズンのアニメが始まったり、
実にいろんなことがありました。

すんごく楽しみにしていたのんのんびよりりぴーとの初回放送も、
アンテナ線の接触不良により録画失敗してたり。

デスノートのドラマも前評判通りの鮮やかすぎる滑り出しで、
でもとりあえず初回見ちゃったので今日はどうしようかな、
というどうでもいい逡巡をしたり。

もうすぐゼクス第13弾 変革の疾風 がリリースされるけど、
ドレッドノートのデッキ調整に時間を割いててあんまり新弾環境の研究ができてなかったり。

まあ、こうやってネットから少しずつフェードアウトしていきそうな気配も漂いながらも、
でもこの時点でえいやっと消滅させてしまうにはまだ少し早いと思っているので、
ズルズルと駄文を連ねるサイトとして継続させてみようと思いますよ?

週に2回もカードショップに行って遊んでいるなんて、なんてリア充なのかしら!
という解釈はきっと間違ってると思います。(←挨拶)

今までは土曜日にゼクスの大会参加もかねて、週1のペースでカードで遊んでいたのですが、
ドレノが始まって以降、あろうことか平日にも遊びに行くようになってしまって、
なんというか、とってもリアルが充実しています。(←誤用)

今度の3連休の中日にはドレノの初の大型大会が控えていることもあって、
ドレノのデッキをいじくることが多くなってます。

おかげでゼクスの大会はここ1か月、ほぼほぼ同じデッキで参加しちゃってる腑抜けっぷりです。
まあ、環境がそんなに大きく変わってなかったのでそれでも十分戦えてはいたのですが。ザッハーク様強い。

一方、ドレッドノートに関しては、
おそらく環境のトップメタは青黒、青青あたりになるんじゃないかと思っているのですが、
黒の《ベルゼブブの魔風》2連発によるカウンターがとにかく強いゲームだという印象が強いので、
黒は是非使いたいなぁ、という人も多いんじゃないかと。

《アポロンの降り注ぐ矢》や《ポセイドンの怒濤》などのカウンターバーンと違って、
《ベルゼブブの魔風》2連発による除去は《ディスペル》以外では防ぎようがないので、
これを食らうと一気にゲームエンドが近づいちゃうシーンが多い印象で、
じゃあW魔風を警戒して、これを食らってもなんとかしのげるようにS+Sによるアタックを控える、
といった動きを強いられるのですが、それは単純に最前のムーブを阻害されてる状況なので、
なんというか、相手の捨て札にさっさと3枚目の魔風が落ちないかなぁ、とお祈りしながらゲームを進めることに。

プレイングレベルの関心事としては、
相手のデッキのコンバットトリックの、特にダメージ上昇が可能なコードがどんだけ残っているか、
みたいなことを意識しながら立ち回るのがポイントだと思っているのですが、
都度相手の捨て札をチェックしながらプレイすると時間がいくらあっても足りないので、
脳内にチェックシートのようなものを作って適宜管理できるといいなぁ、と思いつつ、
実際にプレイしているとそんな余裕が無いのも事実で、この辺は要訓練なんだよなぁ、とかもにょもにょ。

遊んでみると分かるのですが、運要素がかなり少な目な印象なカードゲームなので、
デッキパワーとプレイングスキルを基本値として、そこにデッキ相性を補正値として加味すると、
割と勝敗が見える程度の有利不利の対戦ダイヤグラムが感じられるような気もします。

上にも書いた通り、青青、青黒と戦う回数が多くなると思っているのですが、
昨日赤黒と戦ったらこれはこれで結構強かったので、
そのデッキが青青や青黒に対して有利を取れるのかどうかは要チェックかな、とか、1週間前なのに考えがまとまらず。

といった感じで日々を過ごしております、という近況報告でした。

ゼクスの新弾カードも面白そうなのが多いので、そっちはそっちでちゃんとチェックしたいところなのですが、
なかなか二つのカードゲームをうまくやりくりするのは難しいなぁ、という今日この頃。

そして、今日は元キングから現キングに戻った我らがジャック・アトラス様の活躍が見られるに違いない日なので、
それはそれでワクワクしてたりします。

んー、ということで、相変わらずの平常運転でした。

これでリア充を語るとは片腹痛いわ!

2015年06月11日(木)
たとえば君のその腕が 鎖につながれても

うぇーい。うぇーい。(←意味は無いです)

思いの外、というと微妙かもしれませんが、
ドレッドノートに結構時間を割いてしまっていたので、更新が滞ってしまいました。

新しいゲームだけに、考えることがまだまだ多いフェイズなので、
暇さえあればデッキを考えたり回し方を考えたり、ととにかく結構時間を割いてたこの二週間ですが、
とりあえず落ち着いてきたので、更新に踏み切りました。

ということで、せっかくなんか雑記絵をザクザク書いてた謎フェイズが過ぎたと思ったら、
まるで事故に遭遇したかのようにぷっつり更新が途絶えてしまいましたが、
結局のところドレッドノートにハマっていた、という相変わらずのカードゲーマーライクな日常でした。うぇーい。

二つのカードゲーム名を合わせたらちょうどヴァンドレッドじゃんか、と今更ながら気付きました。(←挨拶)

タラークとメジェールのスペースオペラ、とかいっても当時BS放映だったこともあり、
そんなにメジャーじゃないのかも、と思いますが、個人的には結構好きな作品だったのですよ。
いつかスパロボにも参戦するんじゃないかなー、とか思ってワクワクしてたんですけどね。

サントラとかキャラソンCDとか小説版とかコミック版とか、結構関連グッズを買ってたような。懐かしい。

ヴァンドレッド・ディータ/メイア/ジュラ の3つの形態の中では、
合体後の複座の位置が一番エロかったのは確かメイアだったと記憶しています。(←どーでもいい)

とか、そんな懐古ネタはおいといて、今日は主に新作TCGのドレッドノートの話をしようと思うのですが、
まずその前に、もう新作という位置付けでもなんでもないZ/X関連のネタとして、
昨日ドラマCD第4弾がブロッコリー通販から送られてきたんですが、たまたま不在で受け取りに失敗して、
今日再配達して今手元にあります。まだ中身は聴いていないのですが、ソーマくんのツッコミスタイルに期待を禁じ得ない。

って、何がカードゲームなんだかさっぱり分からないですが、これぞZ/X。
アニメ2期の主人公はソーマくんになるといいなぁ。

で、だ。

ドレッドノートですよ、ドレッドノート。

賞金制カードゲーム、という個人的には割とどーでもいい部分がフィーチャーされてそうなのが若干イヤではあるんですが、
純粋にカードゲームとして遊んでみて面白いなぁ、という好感触なスタートを切ってます。
勿論、周りに遊ぶ人がいて初めて成り立つ感想ではあるのですが。

発売してだいたい2週間が経ちますが、カードリストを眺めたり、ルールブックを読み込んだり、
実際にカードを入手してからはデッキを組んだり一人回しをしたり、と
とにかくずっとドレノ漬けだったと言っても過言ではない、というと過言かもしれないけど、
とりあえずまあ、これでもかってくらいよく遊びました。

こう書くと、なんだよ、結局一人で遊んでるだけかよ、って感じがしちゃいますが、
普段Z/Xをプレイしている人たちの何人かは、ドレッドノートをお試しで遊んでいたりするので、
その人たちとプレイしたり、あとは公認大会にも参加してみたり、とちゃんと対人対戦もやってます。

最初に公認大会に参加したら、参加者が4人しかいなくって、お、これはもしかしなくても地雷だったか?
とか思いましたが、その後2回は14人、14人とまずまずの人数が集まっていたので、
とりあえずのところは遊べそうかな、と。

やっぱりショップ大会にコンスタントに人数が集まってくれるのが、遊んでいく上でのモチベーションの大部分を占めているのです。

ゲームのルールみたいなのは公式のティーチング動画でも見てもらうとして、
このドレッドノートというカードゲームの個人的な印象をまずはつらつらと書いてみようかと。

最初の印象としては、カードに記載されている情報量の多さから、
とっつきにくいカードゲームなんだろうなぁ、という感触だったのですが、
実際に遊んでみるとそこまで複雑じゃないね、という塩梅で、
カードゲーマー受けはそれなりにいいかもしれないけど、逆にカードゲームに疎い人にはまったくオススメできない系の、
なんというかコア向けなゲームかな、と認識しています。

これはなんとなく、体験会の頃からなんとなく感じていたことであり、
製品版がリリースされてもあんまり印象は変わっていません。

あとは、運要素が結構抑え気味にデザインされているので、
小さなアドバンテージをコツコツ稼いでいって、ちょっとずつ有利にゲームを進めていって最終的に勝利する、
という地味目なプロセスの繰り返しかな、と思います。

そういうコツコツ系の動きは個人的には好きなのでこれはこれでいいんですが、
もっと派手にどばーん、というムーブが好きな人にはあんまり馴染まないかも。

また、仮に不利な状況になったとしても、ゲーム中に行うアクションの幅が極端に狭くなるわけでもないので、
一方的にいたぶられてしまっている、というストレスはそんなに感じないかも。

なんとなく、ですが、ああ、このままいくと負けちゃうんだろうな、でもまだ目はあるかも、いや、やっぱりないか?
みたいな逡巡とともに最後の数ターンが過ぎる、みたいな。(笑

あと、盤面上の公開情報だけで所謂「詰み状態」が確定するゲームでもあるので、
6点目のヒールトリガーにかけるんだ! とか、4点目ライフリカバリーに期待して!
とかそーゆーのが好きな人にはあまりオススメできません。(笑

この辺が、実際に製品版で遊んでみたふんわりとした感想です。

あとは、当初の予想以上に非レアゲーだな、というのも個人的なポイントです。

なんというか、カードゲームに付き物のカードのレアリティの話なんですが、
往々にしてコモンカードは弱めに、レアカードは強めにデザインされてて、
強いデッキを組もうとするとレアカードをたくさん集めなくちゃならなくって、
カード資産の壁みたいなものがあるケースが多いのですが、
少なくとも第1弾の環境を見る限り、もちろん色にもよるのですが、
高レアリティのカードをほとんど入れる必要がないくらい、コモン、アンコモンの層が厚く充実しており、
そういう意味では純粋にカードゲーム対戦を楽しむのに向いています。

勿論、カードーゲームの楽しみの一つにカードを集める、という部分があるのは否めないので、
厳密には上の表現は語弊があるのですが、要するに、重課金者じゃないと話にならないよー、って感じにはなっていないので、
その部分はとても気に入っています。

今後の第2弾、第3弾と進むにつれ、パワーインフレがどうなるのか、という部分はまだ分からないですし、
たまたま第1弾は控えめな感じになっているだけかもしれないので、
この辺はどう評価すべきか、まだ結論を下すには早いかもしれませんが、少なくとも現時点では、という前置きをすると、
ワリと当てはまると思います。

so far, so good.

で、あんまりほめてばかりいてもアレなので、多少苦言を呈させてもらうと、
まず、ヴァンガードの時も散々思ったんですが、カードのホイル加工がひどいというか、
ホイル加工されていることでカードが反ってしまい、裏の状態でもホイルカードかどうかが容易に判断できてしまう、
という点が非常によろしくないです。

ゲームのシステム上、お互いにとっての非公開領域のカードを手札に加えられるゴッドドローなる行為があるのですが、
そこで反ってるカードを意図的に選択することで、割と高確率でホイルカードを手札に加えることができる、
という行為ができてしまいます。

カードゲーム対戦において全く意味を持たないレアリティの概念が、
ガードゲーム対戦の醍醐味に水を差すこの状況は、
レアリティの概念にまったく興味のない私のようなプレイヤーからすると、ただただ害悪というか、なんというか。

こんなのは、テストプレイの段階で当然気付くべき瑕疵だと思うのですが、
そういうゲーム中におけるデメリットよりも、トレーディングカードとしての商品性を優先したのかと思うと、
とてもアンバランスというか、結局そんなもんかい、みたいな印象になってしまいます。残念すぎる。

ここは早いところ改善してほしいものなのですが、そう簡単にはいかないんだろうなぁ。

Z/Xもホイル加工のカードはありますが、スリーブに入れるとそんなに目立たないので、
この辺はカード加工技術の差なのか、あるいはコストの問題なのか詳細は分かりませんが、
なんとかならない話じゃないハズなので、何とかしてほしいと思います。

あとは、これはそこまで大きな問題じゃないのですが、
総合ルールの記載が雑すぎる、というのが個人的なマイナスポイントです。

カードゲームの総合ルールを読むのが好きな人なので、そう思うだけで、
実際のところ、多くのカードゲーマーはそんなことは気にも留めていないハズなので、
ここは優先度的にもまったく高くないところだとは思っていますが、
ちゃんとルールを作ってます感を出してるワリに、よくよく読んでみると穴だらけ、という。

とりあえず公式宛てにそこそこの指摘、確認ポイントをメールで連絡しており、
多分そのうち修正されたりされなかったりするんだろうなぁ、と思いつつ、更新を楽しみに待っている状態なのですが、
たとえばね、ログコストの支払いはノーマル状態のバーストカードだけでなくキャスターでもできる、
というティーチングの最初に理解するようなレベルの事実が、
現状の総合ルールに記載されてなかったりするのですよ。

あとは、Z/Xでいうところの優先権前処理に近い概念として、
プロセスウィンドウという概念を導入して解決手順の仕組みを作っているのですが、
この処理の現状の記載が実際のゲームのデザインに合っていないというか、
総合ルールの記載はこう書かれてしまっているけど、実際のカードの処理はそうじゃないですよ、
というのが現状のルーリングになっています。

まあ、最初に書いた通り、このあたりは後からちゃんと整備されればいいだけのところなので、
むしろ公式がちゃんと見解を示している部分が偉いかな、という逆の見方もできるかと。

実際のところ、この手の質問メールを送って、24時間以内に公式から回答が来たことは今までは無かったので、
その点はすごく評価しています。仕事早いなぁ、と。

その回答の中で、
「総合ルールについては近日中に修正・変更される予定ですので、ご了承ください。」
ってしっかり割り切っている点も個人的には好印象です。

間違いを間違いと認めないスタンスよりは、開き直りじゃないですが、
こういう割り切ったスタンスの方が好きです。モヒカン族。(←ちょっと違う)

ここら辺まで、とりあえずドレッドノートというカードゲームのゲーム以外の部分について、
思うところをざーっと書いてみました。

ここからは、実際にデッキを組んでみて対戦して、相性がどうのこうの、
みたいなゲームの具体的な部分に関する感想も書いてみようかと思います。

まず、赤、青、黒、黄と4色あるカラーについての考察です。

[赤]
コードによるバーンが多く、それを補助する[反響]能力を持つユニットも複数存在するので、
戦闘を介さない除去手段に優れてます。
また、戦闘破壊をトリガーとしてユニットを強化する能力[鬼武者]持ちもあり、
ユニット自体のスペックは全体的に高め。
ただ、コードによる戦闘補助が弱めなので、コンバット時のリアクション連鎖の応酬ではやや不利。
また、基本的に先攻を取りたいムーブが多いワリに、ユニットのスピードグレードがやや遅めなのも考えどころ。
でもまあ、とりあえず《スサノヲ》は強カードですよね。スターター収録でよかったよかった。
上手く先攻が取れると強いけど、後攻時の立ち回りが難しいかな、という印象です。

[青]
低コストコードの盾と槍による戦闘補助がとにかく秀逸。
またコードダメージを軽減するコードもあるし、相手のアタックユニットを刈り取るカウンターバーンも2種類、
ととにかく低コストで優秀なコードが多いです。
その多くがシングルシンボルで利用可能な下級コードであるため、
単色構築だけじゃなく、サブカラーとして組み合わせやすいのも特徴。
Type:ミネルヴァを中心にした構築をしやすく、ニケによる手札増強も見込めるし、
何より鉄壁女神様《アテナ》がちょー強いです。スターター収録でよかったよかった。
スピードグレードも早めだし、攻撃的な能力[猛攻]持ちも複数いるので、
攻めも強いし守りも強いし、先攻取りやすいし、リアクション応酬にも強いし、
とカラー的に弱点という弱点がなさそうなのですが、
まだ青単をちゃんと組んで回したことがないので、弱点が見えていないだけかもしれません。
マルス系というか、マルクスやマルクスUの肌色率の高さについても個人的にオススメなのですが、
それについてはここでは言及しません。(笑

[黒]
[衰弱]が強いです。つまり、バーレーが強いです。
また後攻限定能力の[甲殻]も分かりやすく強いので、うまく相手の初撃を捌いて、
後の先を取れれば圧倒的に有利な盤面を作れるね、というコンセプトだと思います。
ダミー戦術は何が強いのかまだあんまりよく分かっていません。[潜影]による補助がないと戦えないし、
《フルーレティの影悪魔》が強いのは分かりますが、ターン終了時にダミーが消えちゃうことを考慮すると、
あまりお得な取引になっている感じがしません。ゲルダちゃん能力を使うために毎ターン1コスト背負うのもなぁ。
でもまあ、ゲルダちゃんは可愛いと思います。
コードについてもコンバットメインの環境においては[衰弱]がとにかく強いので、
[衰弱]関連は強いのですが、全体的に汎用性に乏しいものが多いので、混色よりは単色、
あるいは混色であっても黒主体でないとなかなか構築が難しいかな、と思います。

[黄]
カレー。黄色と言ったらカレーでしょ、というのが当初のイメージだったのですが、
そんなイメージを早々に払拭したのが暴走チャリンコおねーさんのリッちゃんでした。
黄の戦略の主体は、リッちゃんのキャスター能力により、先手を取ってビートして勝ち切るのが一つ。
もう一つの軸として、ウパナンダ系のアビリティダメージを主体としたものもなくはないのですが、
現状はまだ使いにくさが目立つので、[波紋]軸は今後に期待かな、ということで、
とりあえずここではチャリンコビートについて言及します。
カルティケーヤ、スカンダと先攻時に圧倒的な強さを誇るアタッカーを主軸に、
戦闘補助、カウンターバーン、コードキャンセル、特大バーンという隙のない充実のコードラインナップ。
そこに《アプサラスの誘惑》という不思議カードまであるので、コードの質は一番よさげです。
余談ですが、個人的に第一弾のカードのイラストの中で一番好きなのがこのカードです。このシャンティが可愛すぎます。
一方、後攻になってしまった場合に真価を発揮できないカードが多いので、そこのフォローが課題かも。
またMサイズのスカンダ、ガネーシャのログコストが重いため、
上手にMサイズとSサイズを2体ずつ展開する、という動きが最序盤にできないケースも多いので、
その辺りの立ち回りも工夫が必要だと思います。

メタ的なことを考えなければ、とりあえず黄のリッちゃんビートが強そうで、
相手がリッちゃんじゃなければ圧倒的に勝ちきれるんじゃないか? と当初は思ってました。

実際に2回目の大会のときは14人の参加者いて全部で4戦したのですが、
大会参加者の過半数がリッちゃんだったので、
1戦目、2戦目、3戦目と全部相手が黄単で、決勝の相手のみ赤単、という不思議な環境でした。
それで結局決勝戦は負けてしまい優勝はその赤単だったのですが。

このリッちゃんミラーマッチがくせもので、
お互い先攻を取れる前提でデッキを組むことが多く、
相手がリッちゃんじゃなければ何も気にすることなく悠々と先攻を取れるデッキなハズなのですが、
ミラーマッチの場合は仮にスピードカードがA+であっても相手のギアチェンジによりまくられてしまう可能性があるので、
こうなると不幸な消耗戦が始まってしまい、元々消耗の激しい手札の減りが一層激しくなり、
デッキの真価を発揮できなくなってしまう状態が非常に苦しいのです。
まあ、だからといってリッちゃんのチャリンコビートが弱いワケではないのですが。

デッキの調整をするにあたり、
このチャリンコビートを一つのベンチマークとして使っていました。

比較的シンプルに組んだだけのチャリンコビートでもビートダウン性能はかなり高いので、
このデッキに勝てる程度のデッキを練る必要があるよなぁ、というスタンスです。

具体的にはこんな感じのベンチマークでした。

【ベンチマークとしてのチャリンコビート】
キャスター:岳田 リツコ / 王塚 シダルダ

S:18
ウマー            10 A++
カルティケーヤ     4 A+
サティ             4 A++

M:16
ガネーシャ         4 B+++
スカンダ           4 A+
カルティケーヤ U  4 B+
サティ U          4 B

コード:16
ラクシュミの蓮の花 4 C
ヴァーユの乱風     3 C++
アプサラスの誘惑   3 C++
ヴィシュヌの天眼   3 C++
インドラの矢       3 C++

同じリッちゃんビートを組むにしても、
これより優位に立つための工夫をしないと、ということで、
たとえばもっとコードやMサイズを抑えてA++を多く入れる、とか、
あるいは青との混色にすることでコンバット時のリアクション応酬の優位性を保つ、とか、
後攻になっても有効なカードを多く入れる、とか、
そういった検討が必要になると思うのです。

このデッキにはSRは一切含まれていないですし、Rでも高額なカードが何一つないこともあり、
非常に組みやすくしかもそれなりに強いので、一つのデッキの強さの目安として分かりやすい立ち位置にあるなぁ、
と思うのです。

勿論デッキ間の相性の問題もあるので、このデッキに勝てないからといってダメ、ということはないのですが、
個人的には、せめてこのデッキには安定して勝てるようなくらいのクオリティは欲しいなぁ、みたいな。

まだ2週間しか経っていないので、研究やメタのまわり方も安定期には入っていないと思いますが、
とりあえずそんなことを考えつつ、これまでに都合3回大会に参加した中では2回優勝しており、
全裸のおねーさんのホイルカードをゲットしてました。

まあ、そのうち1回は4人しかいない大会の引き分けでのオポーネント差による優勝なのでビミョーではありますが、
今週の大会では14人いる中で割としっかり思った通りの動きを実現できて個人的には満足、というところです。

まだゲームとして始まったばかりということもあり、プレイングの怪しさによる差も大きい時期なので、
多少下駄をはかせてもらっている状況ですが、
メタの読みあいが落ち着いてきてプレイヤーのスキルも全体的に向上した環境でちゃんと勝てるかな、というのが気になります。

21日の東京の交流会イベントには参加しようと思っているので、
それまでにもうちょっとアレコレデッキを考えよう、というスタンスです。

まずは面白いデッキとか珍しいデッキとかそーゆーものよりも、
ちゃんとしっかり勝てるデッキを組めるようになりたいところです。

ということで、なかなか考えることのつきないドレッドノートなのですが、
とりあえずこんな感じで当初の想定以上には楽しめています。

自分にしては非常に珍しくブースターボックスの購入をしましたが、
まあ支払ったお値段分は楽しめてるかな、ととりあえず満足さんなのでした。

あと、これは非常に個人的な感覚ではあるのですが、
ちょっとこのゲームを試しに遊んでみようかな、という初心者さんと対戦するにあたっては、
比較的デッキパワーとプレイングの影響が大きいというか、運要素も少ないこともあるので、
ありていに言うと初心者ではマズ勝てないであろう類のカードゲームだと思うのです。

だもんで、対初心者さん対戦用の比較的シンプルなデッキも一つ組んでみようかな、
とかそんなことももやもや考えています。
まあ、初心者さんと言っても、自分だって初めて2週間しか経っていないんだから初心者さんには違いないのですが。(笑

ただまあ、何度も書いている通り、とっつきにくいカードゲームだと思うので、
少しでも興味を持った人が、その後も遊んでくれるようになるかもしれない機会があるなら、という向きもあり、
やや傲慢な思考ですが、運要素の少ないカードゲームで上手く負けるには、というのも考えてみようかと。

実に個人的な意見だし妥当性も必然性もないのですが、
ゲームのルールを教える場合には初めから全部の要素を説明する必要はないし、
ゲームのセオリーなんかを伝える必要も全くなくって、
単純にどういうゲームであるか、どういうことをするのか、という点を伝えて、
それを楽しんでプレイしてもらえれば十分かな、と思うところが多いので、
ゲームの説明時に最初から「これはもっとこうした方がいいよ」的な話を持ってくる説明スタイルはやや苦手です。

あと、最初に遊ぶときには公開情報を把握するだけでも精一杯なハズなので、
非公開領域からの想定外のプレイは相手にとってストレスになりやすいかな、とも思うのですが、
このドレッドノートの場合、この非公開領域の読み合いの部分がゲームの醍醐味でもあるので、
そのあたりのバランスがちょっと難しいかなぁ、とか考えてます。

また、やはり対戦ゲームである以上、勝ち負けが発生するのですが、
仮に初心者さん相手に負けるのが難しいので勝ってしまう場合があるとしても、
相手の感覚として「あの場面でああしていれば勝てたかも」と思わせる程度に接戦に持ち込めるといいかなぁ、とか。

うん、なんか全体的にとても傲慢ではあるなぁ。

でもまあ、格闘ゲームにおける初心者との対戦の難しさに比べたら、
カードゲームの方がよっぽど制御や演出がしやすいと思うので、個人的ながんばりどころの一つではあるかな、と。
とはいえ、格ゲーに関しては私は手加減してもらう立場であることの方が圧倒的に多いのですが。(笑

という、いつもとはちょっと違ったカードゲームに対する考え方も書いてみましたが、
実際のところ、ドレッドノートのとっつきにくさはラスクロと同じくらいあると思うので、
とかいうと怒られちゃいそうですが、複雑そうに見えるゲームなだけに、
極力シンプルに遊んでもらって楽しんでもらえるにはどうすればいいかな、的な何かをもやもや考えながら、
とりあえず赤青のバニラ風味でも組んでみようかな、とか考えてます。

ということで、久々の更新でした。

ではまた。


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