雑記
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2011年06月30日(木)
※中身はご自分で《イメージ》してください

今年の夏祭り会場にはきっとこーゆー本が多数並ぶに違いない。

イキオイ余ってここまで頑張りましたが、
残念ながらマンガを描くスキルは持ち合わせてないので、
後はみんなのイメージ力に任せた!

別にエイプリルフールでもなんでもない日に、こーゆーネタをするのはどーかと思うね、うん。

なんてな感じでバカなことをやってたら、
結構いい時刻になってしまったので、今日の雑記は短めに切り上げます。

っていうか、今日は完全に出オチだしなぁ。(笑

でも、バカは貫いてこそ華だとかなんとか。

ところで、こーゆーふうに日々ラクガキをしてて思うのは、
基本的に自分が楽しんで描いている分にはそれはそれでなんの問題もないんですけど、
やっぱり見てくれる人がいるという事実は、なかなかありがたいことなのだなぁ、とかそんなこと。

サイトを始めたばかりの頃は、今見返しても、なんか今以上に恥ずかしい感じの絵を描いてたにも関わらず、
それでもコメントしてくれる人がいてくれて、
そんなときには、なんか妙に嬉しくなって、もっとがんばろー、という気持ちになったっけ。

初心忘るべからず、とはよく言ったものです。

毎日ご飯を食べていると、食べていられるのが当たり前だと思っちゃうけど、
実はそれはとてもありがたいことなのだよ、っていうのとちょっと似てるかも。

ということで、もうちょっと積極的にお絵かきしてってもバチは当たらないんじゃないかな、と思うので、
リクエストにお応えするという意味で、そう遠くないうちに、
オラクルとかバミューダとか、その辺りのキャラ絵なんかも描いてみようかな、と思います。

今日はけしからん絵を描いたので、ちょっとだけマジメな雑記を書いてバランスを取ってみたり。

2011年06月26日(日)
デッキを買ったらおまけでマンガがついてきた

イメージしろ Yシャツ一枚のミサキさんを

何もかも脱ぎ捨てろ! Get crazy way

昨日のヴァンガード RIDE24で、
冒頭のミサキさんの寝起きシーンを見て色々イメージした諸兄は多いことと思いますが、
とりあえずYシャツをチョイスしたスタッフさんグッジョブ。

立ち上がって伸びをするとか、もう完全に狙ってるとしか。
それでもギリギリ見えないんですが。いい仕事をする。

よくよく考えてみると、スリットの深いいつもの改造制服を着てるときも、
今回の寝起き姿でも、ミサキさんのぱんつを見たという目撃情報がゼロということは、
もしかしなくても、ミサキさんはぱんつはいてないんじゃないか、
という感じで、もう一歩先をイメージしたらこうなりましたの図。

魂の奥湧き上がるイメージに従っただけだよ!

……梅雨時なので脳にもカビが生えてきているのかもしれない。

きょうのメニュー。

1:近況報告

2:遊戯王

3:ヴァンガード

……書いてみたけど、まるでいつもと同じメニューでした。

まあ、いいんだ。とりあえずいってみよー。

その1。
近況報告。

いい加減暑くなってきたので、この週末にエアコンのフィルタを掃除して、
今シーズンついに冷房使用を解禁。

ホントは7月に入るくらいまでは扇風機で我慢するつもりだったのですが、
hot and humidという外国の方がとことん嫌いそうな部屋の状態に耐え切れず。

で、さっそくスイッチを入れてみようと思ったんですが、
リモコンの電池を探すところからつまずきました。

ちょっと探してたら、机の引き出しから、なんか昔買ったまま放置してたっぽい乾電池を見つけたので、
早速セットしてスイッチオン。

でも反応がないので、電池切れかと思いつつも、とりあえず困った時のG○○gle先生。

そしたら、乾電池の側面同士をこれでもかーっ
ていうくらいお互いにぶつけまくるといいらしいことが書かれていたので、早速トライ。

昔テレビかなんかで、乾電池の接点をひたすら服でこする、みたいのがあったような気がしますが、
なんかこの方法の方がクレイジーっぽいです。

全然関係ないけど、「カチカチする!」
っていうフレーズが、昔見た「びんちょうたん」であったような。
「現金で」とか、なんか今思うと妙にツボにはまるフレーズが溢れてたなぁ。

いや、脱線甚だしいな。

で、話を戻して、乾電池をカチカチしてもっぺんリモコンにセットしてみたところ、見事起動に成功するという。
カチカチすげぇ。

ところで。

いい加減暑くなってきた、というのが理由なのかなんなのか分かりませんが、
この週末の牛乳の消費量が、いつも以上におかしくなってることが判明。

問い:
冷蔵庫の牛乳のストックが切れたので、金曜日の夜7時に牛乳を3リットル買いました。
翌朝土曜日の午前10時には、牛乳は1リットル残っていました。
この期間における、単位時間あたりの牛乳の平均消費量は何ミリリットル毎時ですか。
小数点以下第二位で四捨五入して答えなさい。
ただし、睡眠時間の6時間は、期間から除外するものとします。

式:
金曜の夜7時から土曜日の午前10時までの時間を求める。
(24−19)+10=15

ここから睡眠時間6時間を除く。
15−6=9

求める平均消費量は、
(3−1)×1000÷9=222.22……≒222.2

答え:
222.2ミリリットル毎時

こんなの絶対おかしいよ!

と思ったら、土曜の夜から日曜の朝にかけても、ほぼ同じペースで消費されてました。

普段は1日1リットル前後の消費量のハズだったんですけどねー
なんつーか、夏は大変なのです。

低燃費系だなんだと叫ばれるこのご時世に、なんという燃費の悪さ。

話は変わって。

最近、「あ、これおいしいかも」と思ったものをちょっとだけ紹介。

サッポロ一番 オタフクお好みソース味焼そば

所謂フツーのカップ焼そばではあるんですが、
麺の食感が、従来のカップ焼そばと比べて格段に良い感じでした。

かの有名な「カップ焼きそば現象」で示唆される事例にも見てとれるように、
焼そばに近いからおいしい、とかそーゆー議論はすっとばして、
単純にああ、こういうカップ焼そばもいいなぁ、と思った次第。

個人の好みによるところが大きいことは言うまでもありませんが。

でもUF○みたいな感じのとは一味違ったカップ焼そばを食べたいなぁ、と思う方にはちょっとだけオススメ。

……別に回しものじゃありません。

7up クリアドライ

なんか、飲んだらこう、しゃきーん、ってなる感じが気に入りました。
蒸し暑い夏だからかもしれませんが、今シーズンはちょっとだけご贔屓にさせてもらいたいところです。

見た目の透明感もさることながら、ものすごくシンプルなペットボトルのデザインがいい感じ。

多分伝わらないであろうイメージで言うと、
エネルギー系射撃兵器の予備エネルギーパックみたいな。

……別に回しもの(以下略

また話は変わって。

最近地デジカが執拗に精神攻撃をしかけてきて、たまに不意撃ちで砂嵐攻撃までしてくることもあり、
先日よーやく地デジ対応テレビの調達に行ってまいりました。

最近は便利になったもので、こーゆーのも通販で買ったほうが安くて便利ではあるのですが、
なんか知らないうちに溜まってたビックカメラの商品券の使いどころかも、なんて思ったりしたので、
個人的にはヨドバシ派なのですが、今回はビックカメラで買うことに。

画質とか機能みたいなのに全くこだわりがないし、デザインも別にそんなに気にしないし、
学習机のスペースにちゃんと収まって、ちゃんと映ればどれでもいいやー、みたいなテキトーっぷり。

3Dとかどーでもいいし、むしろ2Dのアニメがちゃんと映ればいいんです。
という感じで品定めをしたところ、まーこれでいーやー、みたいな感じでちょちょいと選んできました。

でもなんかすぐには手に入らないそうで、
おとどけは来月の末になりますって店員さんが言ってました。

ということで、なんかよくわからないですが、
アナログ放送終了日までにやってこないそうなので、
アナログ終了から数日間は、テレビの無い生活を送ることが決まりました。

その間にアニメがどんどん放送されちゃうのに、という懸念はあるものの、
最近は動画チャンネルでしっかりフォローされてるのも多いので、そんなに困らないかも。

アニメといえば、Aチャンネルがついに最終回になっちゃって、来週からの活力源が半減。
最初から最後まで安定したハイクオリティでよかったです。
最後に「はるかぜの化学」を持ってきてくれたのは嬉しい限り。

まあ、アニメ改編シーズンなので、その辺の話はまた今度まとめて書こうかな。

その2。
遊戯王。

まず、オンラインはというと。
制限改定後の初のガンスリングということもあり、意気揚々と参戦。
安定と信頼の剣闘獣で遊んだところ、過去最高の連勝記録を樹立。
なんか初心者さんが多かったような気もしますが、まあこれはこれで。

なんか、なかなか死者蘇生を引かないなぁ、と思って戦ってたんですが、
連勝がストップしてから改めてデッキを見直してみたら、
死者蘇生もブラックホールも入れ忘れてました。(笑

メモ帳に書き出したデッキレシピにはちゃんと両方書かれてるのに、
そのスロットはなぜか地砕きにあてがわれてました。
まあ、地砕きも別に弱くないのでいいんですけど。

以前の環境に比べて、神の警告やスターライトロードでガイザレスを潰されることを懸念してたのですが、
前者はともかく、後者はあまり見かけなかったような。

ガンスはシングルだけど、きっとそんなに腐らないんじゃないかと思って、
こっちもスターライトロードをメインから積んでみたのですが、やっぱり腐りませんでした。
ブラックホール、激流葬、ミラーフォース、場合によってはゴッドバードやグングニールなどなど、大活躍でした。

あと、こっちのフィールド上のモンスターが裏守備のホプロムスだけの状態にも関わらず、
相手のグランドクロスに対してスターライトロード発動できて、
効果を無効にしてきっちりスタダを出せちゃったシーンがありました。

バグだとは思いますが、なんでこーゆー風になっちゃったのかがちょっと気になったり。

一方、アニメZEXALの方は、
前回のシャークさん回、見事に見逃しました。(笑
これまではなんだかんだで毎回見てたのに、前回はなんかすっかり忘れちゃってました。

まあ、水曜日に再放送してくれてるのであまり困りはしないんですけどね。

しかしまあ、放送スタートしてからそこそこ経ちましたが、
ZEXALの見所が未だにピンと来ません。

OPの個人的オススメシーン、小鳥ちゅんのぱちん→ぱちん→くるん→びしっの直前のカットで、
仲間がどんどん増えていくところはちょっとだけ気になりますが。

今後はあそこにシャークさんも入るの……?

とりあえず、本作の二大アイドルは小鳥ちゅんとベビートラゴンだと思ってるので、
この二人というか、一人と一匹をもっと活躍させてあげてください。

その3。
ヴァンガード。

超ふろく!
ケロケロエース8月号が1冊ついてくる!!!

ということで、ディナス&ジョーカーのスターターセットを買ってみました。
実際に買うまで、ケロケロエースがA5サイズの雑誌だということも認識してませんでした。

最初のカラーページのヴァンガード紹介記事は結構マトモに書かれてるなぁ、
なんて思って読んでましたが、ヴァンガード調査隊のページのクオリティは特に秀逸。
イカ娘とかおっぱいドラゴンとかそーゆーネタを雑誌でやるのですね。さすが。

来月のミサキさんスターターの桜花の姫巫女の紹介ページで、
ミサキさんの分身、ロゼ子ことロゼンジメイガスの新イラストがいい感じだなぁ、
と思ったら、最後にピンナップとしてちゃんとフォローされているという親切仕様。

ということで、今回の記事で紹介されてた気になるカードをチェック。

「オアシス・ガール」

ついにノヴァグラップラーにも待望のアイドルが。
クララさんはなんかツヤツヤしすぎてて人を選ぶと思いますが、
この子ならどこに出しても恥ずかしくないと思います。

デスメタルドロイドと絵師さんが同じという驚愕の事実。
なんでも描ける方ってのはスゴイですね、という話。

「超電磁生命体 ストーム」

てっきりコンバトラーV的な何かを想像してたのに、
腹筋たくましいイケメンさんでした。かこいい。

「ゴールド・ルチル」

日本刀ベースの光剣でしかも二刀流。
モーターヘッドとか斬艦刀とかそーゆー感じのカッコよさがいいですね。
でもきっと誰もが思ったであろうツッコミを敢えてしておきます。

……ゴールドなルチルなのに、全体的に青くね?

「花占いの女神 サクヤ」

種族がノーブルなので、きっとアマテラスさんの親戚とかに違いない。
と、また勝手な妄想、じゃなくてイメージを押し付けたいところなんですが、
雅な出自の方々に付けられる総称かもしれないので、まあよく分かりません。

華やかで愛らしい感じで、アマテラスさんとはまた違った魅力が。

「ロゼンジ・メイガス」

クール&ビューティ&ふともも!

初登場時よりも、格段に磨きがかかった気がします。
これならスフィア・メイガスとも対等以上に戦えるハズ。
オラクルのヒールトリガー&ファーストヴァンガードの選択で、
ファイターの趣味趣向が分かるとか分からないとか。

オラクルシンクタンクは、何気にふともも率が高いような気がするので、
きっとコンサルや経済予測だけじゃなく、副業でニーソの開発とか絶対領域の研究とかもやってるとみた。

「ソードダンサー・エンジェル」

なんか80年代後半とか90年代初頭の、所謂「剣と魔法のファンタジー」っぽくてステキ。
ホントオラクルは見目麗しい方々が多いですなぁ。
無論、この方もふともも族。

「バトルシスター めーぷる」

アニェーゼ、ルチア、アンジェレネを上手くミックスするとできあがるんじゃないか、とか思ったり。

でっかい武器を装備したちびっこは最強。よく分かってらっしゃる。
そしてこの子も勿論ふともも族。

「メテオブレイク・ウィザード」

どことなく銀河美少年。
コールする時は「颯爽登場!」、
ライドする時は「アプリポワゼ!」という人がきっといるに違いない。

どーでもいいですけど、アプリポワゼって結構深い意味の言葉っぽいですね。
綺羅星!とかでネタにするのはちょっと勿体無い。(笑

「エーデル・ローゼ」

なんか昔のCAPC○Mの格ゲーで見た気がする!(←気のせい)
首輪とか縞々ニーソとか、全体的に攻撃力が高いし、なんかエロっぽいです。

「ケヴィン・ザ・リッパー」

なんていうか、ダークイレギュラーズの方々は、
全体的にこう、血色の悪い美形、という感じで似てますね。
クールっぽいキャラが多い中、この方は比較的熱血漢っぽいですね。

「クリムゾン・ビーストテイマー」
「ターコイズ・ビーストテイマー」

双子! 双子! 双子!!

大事なことなので3回言いました。
もしこれで双子設定が無かったら、世間が許しても私が許しません。

二人ともヘテロクロミアだけど、左右の違い方が違ってるので、ホントに双子なの、とか野暮なツッコミは無し。

で、まだリリースされてないけど、俗称予想。

・赤子/青子
・紅子/蒼子
・炎子/氷子
・右子/左子

あと、どっちがお姉さんでどっちが妹ちゃんなのか、予想しておかないと。
とりあえず、ロングの赤子がお姉さん、ショートの青子が妹ちゃん、とベット。

かなり意見が分かれそうではありますが、
なんか青子が赤子のことを「姉さん」と呼ぶ方がちょっとだけイメージしやすかったので、
とりあえずこの予想ですが、これは非常に難しい問題です。

余計なツッコミとして、青子の方は口内を塗り忘れたんじゃないか、
とちょっと心配になっちゃいますが、真相は闇の中。

うーん。双子が登場すると途端にテンション上がるなぁ。(笑

「探索の騎士 ガラハッド」
「試練の騎士 ガラハッド」
「神速の騎士 ガラハッド」

三つ子!(←違います)

暗黒騎士ガイアと竜騎士ガイアを思い出したデュエリスト兼ファイターも多いはず。

文字通りどらんがるに"ライド"してるので、
「ガラハッドをどらんがるにライド!」って叫びやすい親切仕様。

見た目の渋さがかなり好きなのですが、現ロイヤルパラディンの騎士団とは一線を画した立ち位置の騎士で、
なんというか、マスタークラスっぽいオーラを感じます。

ここで唐突に、すごく個人的な、ロイパラの騎士の方々のRPG的レベル設定はこんな感じ。

騎士王 :30
蒼炎  :25
孤高  :23
断罪  :22
斬魔  :20
アーリー:16
ブラブレ:16
沈黙  :15
真理  :14
竪琴  :12
薔薇  : 6
盟約  : 5
未来  : 1

そんな中、ガラハッドに関しては、
神速  :50
試練  :45
探索  :40

みたいな感じで、探索の時点で既に現行騎士団の誰よりもレベルが高くて、
それが更に進化していく、みたいな。

ただ、よくあるお約束で、レベルが高くても戦闘能力がそれに比例してるかっていうと、
それはまた別の話で、多分ブラブレとかアーリーはこのくらいのレベルでも、
既にローエンさんの能力を潜在的に上回ってたりしそう。

で、これまたお約束で、ガラハッドはこんだけ強いので、
シナリオ中はNPCとしてガンガン敵を勝手に倒していくんだけど、
中盤にさしかかる頃に、人質を取られたり、敵の策謀にはまったり、
あるいは仲間をかばって犠牲になったりとかそんな感じで、
非業の死を遂げて戦線離脱しちゃうんですね。
……まだ発売されてすらいないのにこの扱いはヒドイ。

とまあ、こんな感じでガラハッドご本人も気になるところですが、
どらんがるの神速モードへの変形機構も気になるところ。

公式設定が発表される前だから好き勝手妄想、じゃなくてイメージできるのがポイント。

肝心のカードゲーム的な評価には全く触れずに、
イラストと数行のフレーバーテキストだけでこんだけイメージを広げて遊べるのがいいですね。

お前の勝手なイメージを押し付けるな!
とか言われちゃいそうではありますが。(笑

ところで、実際のカードゲームの方はというと。

昨日の土曜日もまた前回同様ばーくかげろうでショップ大会に参戦。

そしてまたもタイムオーバーで判定負けをするという悲劇。
前回対ロイパラでタイムオーバー判定負けをした時には、
場の状況的に五分五分くらいな感じだったのに対し、
今回のタイムオーバーのシーンは、ダメージこそこっちが多かったものの、
手札と場の枚数的に、こっちが優勢だっただけに、ちょっと勿体無い感が否めません。

相手もかげろうだったため、他のクランの場合に比べて、
Rの削りあいになりやすいのは必然で、その分時間がかかってしまうのは仕方ないは仕方なかったのですが、
今回はこっちも無駄に長考せず、さくさくぽんぽんプレイしていたつもりだったんですが、
その甲斐もなくあえなく時間切れ。

対戦相手の方もあからさまな遅延をしてるワケでもなかったし、
さらには、場が相手に取って劣勢であることも理解してた感じだったのが、救いといえば救い。
まあルール上各人の持ち時間が個別に定められているワケでもないので、仕方ないんですけど。

そんな私に朗報となるのが、来月からの大会公式ルールの変更で、
1試合の制限時間が従来の15分から20分に延長されることに。

これでもーちょい勝率があがるといいなぁ、なんて夢を見てます。

ルール変更といえば、先日の事務局へのメール質問でちょっと気になる情報が。
先日の、といっても、事務局に質問をしたのが5月末で、回答があったのが06/18なんですけどね。

現行のフロアルールの第3部の第2章の第3項の2に、
ダブルエリミネーションの際の試合終了判定の記述があって、
「試合終了時点のダメージの数が同じだった場合はそのままセットを続け、
 ダメージの数に変化があったならば、
 チェックタイミングにダメージの数が多くなったファイターが敗北します。」
の記載があり、
一方、総合ルールの7.6.1.6.1.3.には、
ヴァンガードがダメージを受けた際のトリガーチェックの後に
「チェックタイミング」があることが明記されています。

これは要するに、
同点で延長戦になった場合に、ダメージを受けた側のトリガーチェックでヒールトリガーが発動した場合、
瞬間的にダメージが1点減少するので、その時点で勝利、ということを意味するワケですが、
おそらくこれまでの多くのプレイヤーの暗黙のうちに理解していた認識と一致していたと思います。

上記の認識で合ってるよね? という確認のつもりでメールしたんですが、
事務局からの回答は
「ダメージチェックでヒールトリガーがめくれた場合、
 ダメージの変動はなかったものとして、対戦を継続してください。」
というものでした。

補足として、
これについては06/15付けでQ&Aの106番に記載していること、
現状の総合ルールとフロアルールには矛盾が生じていること、
8月にこの処理の修正予定があること、
という情報も貰いました。

某OCG事務局みたいに「現在担当部署に確認をとっております」の回答、
所謂「調整中」という判定が出ないだけマシではありますが、
矛盾した状態のルールをそのまま置いておくのはいかがなものかと思ったり。

これは実際の大会などで発生しうるシーンなだけに、
よく同点延長戦を発生させるファイターの方は、当該箇所を印刷して携帯したりするといいかもです。
私はやっていませんが。(笑

あと、せっかくなので、ルールに関する小ネタをもう一つ。

竜魂乱舞リリースの時点でちょっと話題になった、
若年のペガサスナイトとかバロンとかの、
ソウルの数え方についての話です。

まず、おさらいから。

問1:
自分のヴァンガードサークルに「小さな賢者 マロン」が存在し、
自分のリアガードサークルに
「ばーくがる」
「未来の騎士 リュー」
「ふろうがる」
「若年のペガサスナイト」(パワー6000)
が存在する状態で、
自分のメインフェイズに「未来の騎士 リュー」の起動能力をプレイしました。

上記の状況で、「未来の騎士 リュー」の起動能力により、
自分の山札から「ブラスター・ブレード」を1枚探し、スペリオルライドを行った場合、
「若年のペガサスナイト」のパワーはいくつになるでしょう。

リリース直後こそ、これについて正確に認識していないファイターもいたと思うものの、
こんだけロイパラが流行っていれば、必然的に知ることになってるハズなので、
一種の常識っぽく認知されてそうです。

答えは、6000+3000x4=18000ですね。

手順云々よりも、現象の前と後でソウルが何枚から何枚になってるかを見ると勘定しやすいかも。
リューの能力使用前のソウルに比べて、
全ての処理が終わった後のソウルの状態は、
元々のソウルの他に、ばーくがる、リュー、ふろうがる、マロンの4枚が新たに蓄えられているので、
ペガサスナイトの効果も4回分カウントする、という話。

じゃあ、それに対して、こーゆー場合はどーなのよ、というのが今日の小ネタ。

問2:
自分のヴァンガードサークルに「鎧の化身 バー」が存在し、
自分のリアガードサークルに
「ばーくがる」
「未来の騎士 リュー」
「ふろうがる」
「若年のペガサスナイト」(パワー6000)
が存在する状態で、
自分のメインフェイズに「未来の騎士 リュー」の起動能力をプレイしました。

上記の状況で、「未来の騎士 リュー」の起動能力により、
自分の山札から「ブラスター・ブレード」を1枚探し、スペリオルライドを行った場合、
「若年のペガサスナイト」のパワーはいくつになるでしょう。

問1との差は、能力プレイ前のヴァンガードがバーになっていて、
要するに最初はヴァンガードがロイパラじゃないよ、という点です。

そんなデッキは組まないよ、とか、そんなプレイングはしません、というもっともなツッコミはさておき、
ルール上どう解釈するのか、という点を知っておいて損はないと思いますので、
おヒマな方は「若年のペガサスナイト」のカードテキストを読み返して、ちょっと考えてみてください。

(・・・しんきんぐたいむ・・・)

どーでもいいですが、「レッツ・シンキング!」みたいなフレーズを、
ついうっかりすると使っちゃいそうですが、
これってちょっと考えると、なんかヘンな英語っぽいことに気付いたり。

レッツゴーとかレッツエンジョイとか、そーゆーフレーズも耳にしてるので、
レッツ、要するにlet us の後には動詞が来るのがフツーなんですよね。

なので、上記の場合も、「レッツ・シンク!」でいいハズなんですが、
なんとなく「レッツ・シンキング!」の方が語呂がよく聞こえちゃうのは、なんでなんでしょーかね。

いや、どーでもいいんですけどね。

(・・・しんきんぐたいむ終了・・・)

で、ペガサスナイトの話に戻ると、
この場合のペガサスナイトのパワーは、やっぱり18000なのでした。

……フツーですか? そうですか。

いや、個人的にはこの場合は6000+3000で9000になるのでは、
と考える諸兄もいるんじゃないか、とも思ったりするのですが。

というか、「そう考えていた時期が私にもありました」という話。

手順として、まずリューのコストでバーの下にソウルとして3枚送って、
その後ブラブレでライドして、バーがソウルになるので、
ロイヤルパラディンのヴァンガードがいる状態でソウルに送られているのは、
実質バーだけだよねぇ、と考えるのも、ある意味自然だと思うのです。

ということで、まず自動能力について、ルールを確認します。

総合ルール「8.6.自動能力の処理」の箇所を参照すると、

8.6.2.
なんらかの自動能力の誘発条件が満たされた場合、その自動能力は待機状態になります。

8.6.2.1.
自動能力の誘発条件が複数回満たされた場合、その自動能力はその回数分待機状態になります。

8.6.3.
チェックタイミングが発生した段階で、自動能力のプレイを求められているファイターは、
自身がマスターである自動能力のうち待機状態のものを1つ選び、それをプレイします。
プレイされた能力の解決後、その自動能力の待機状態が1回取り消されます。

という記載があります。

また、「9.1.ルール処理の基本」の箇所を参照すると、

9.1.2.
ルール処理は、チェックタイミングにおいてのみ条件をみたしているかを確認し、
満たされている場合に実行されます。
他の行動の実行中に条件を満たしていても、
チェックタイミングの段階でその条件が満たされていない場合、そのルール処理は行われません。

という記載があります。

自動能力の場合、まず誘発条件によって「待機状態」になって、
そのあとのチェックタイミングに処理される、というのがルールなんですが、
実際のプレイではあんまりそーゆーことを気にすることはないと思いますし、
実際に気にする必要もないと思います。

そーゆー細かい部分を気にしないで楽しめるのが、ヴァンガードのいいところだと思いますし。

ダメージステップの発動制限とか、
ダメージ計算時はチェーンブロックを1本しか積めないとか、
遊戯王みたいなそーゆー煩わしい概念は無い方がお互い幸せ。

が、相手がかげろう+ロイパラのごった煮デッキで、
ばーくがるスタートでロイパラG1ライド後に、
なぜかバーで再ライドしてからリューの効果を使ったりした時、
場にペガサスナイトが偶然居合わせたりすると、この状況に遭遇することになります。

なーんて書いてはみたものの、ありえないですかね。(笑

手順を整理するとこんな感じになります。

1)「未来の騎士 リュー」の起動能力の使用を宣言する。
2)コストとしてCB1、及び「未来の騎士 リュー」、「ばーくがる」、「ふろうがる」の3枚をソウルに置く。
3)「あなたのカードがソウルに置かれた」ので、「若年のペガサスナイト」の自動能力が誘発し、待機状態になる。(3回分)
4)「未来の騎士 リュー」の効果を解決し、「ブラスター・ブレード」をスペリオルライドする。(バーがソウルにいく)
5)「あなたのカードがソウルに置かれた」ので、「若年のペガサスナイト」の自動能力が誘発、待機状態になる。(更に1回分)
6)待機状態の「若年のペガサスナイト」の自動能力の発動条件をチェック。
7)「あなたの《ロイヤルパラディン》のヴァンガードがいるなら」を満たしているので、自動能力が発動する。(4回分)
8)最終的に「若年のペガサスナイト」のパワーが+12000され、18000になる。

うーん。言われてみればその通りではあるんですが、
なんか釈然としない人もいそうな気がしますが、果たして。

この小ネタの使いどころとしては、実際のプレイで役に立つというよりは、
「ヴァンガードって遊戯王と比べるとルールが超簡単だよなぁ〜」なんて感じで上から目線で語る人に対して、
「あいや待たれい! ではお主、これを解いてみよ!」とか言いながら出題して、
ぎゃふんと言わせる、みたいな感じの方が現実的かも。

ちなみに、ぎゃふんって言ってくれるかどうかは知りません。
プリティーリズム・オーロラドリームのあいらちゃんなら言ってくれるに違いない。

カードゲームに全く触れない紹介をしたかと思いきや、
ルールの重箱の隅をつっついたりして、なんかバランスが悪いので、最後はフツーにヴァンガードのデッキの話とか。

実はショップ大会の前にケロケロエースを買っていたので、
ノヴァグラの新カードを使ってばーくノヴァグラ暫定版を使ってもよかったんですが、
流石に実戦でいきなりというのは、どこぞのアイチきゅん過ぎる気がしたので、
大会では大人しくばーくかげろうをチョイスしたものの、その後のフリープレイで早速回してみました。

「黄金の機兵」要素もなければ、その他トリガーも中途半端にしか持ってなかったので、
今回の暫定版はこんな感じに。

【ばーくノヴァグラ(暫定版)】

・G3(10)
アシュラ・カイザー       4
ジェノサイド・ジョーカー 3
ライオン・ヒート         3

・G2(10)
ジェノサイド・ジャック   4
キング・オブ・ソード     4
NGMプロトタイプ       2

・G1(13)
小さな賢者 マロン        4
湖の巫女 リアン          4
スターライト・ユニコーン 3
ツイン・ブレーダー       2

・G0(17)
ばーくがる               1:ファースト
ふろうがる               4S
ラッキー・ガール         3S
シャイニング・レディ     4C
幸運の運び手 エポナ      1C
ラウンドガール クララ    2H
世界中の巫女 エレイン    2H

ホントはフルスタンド構成にしたかったんですが、数合わせのためにクリティカルを投入することに。

ということで、前回あんだけあーだこーだ言った舌の根も乾かないウチに、
図らずもクリティカル混在の感覚を実験するに至りました。(笑

で、感覚としては、これはこれでまあいいんじゃないの? みたいな感じでした。
なんかテキトーですが、まあなんとなく予想していたような動きはしてくれたので、
これはこれで、という感じ。

このデッキで、3、4人くらいの方々とじゅんぐりに何度も繰り返し対戦してる中で、
気付いたことその1。

今までばーくかげろうをずーっと使っていたので、あんまり意識してなったんですが、
かげろう以外のクランを使うと、相手の後列を除去する手段が皆無で、
そんな当たり前の事実を改めて認識することに。

何かっていうと、今までなら、相手の後列のばーくがるとかダッドリーとか、
そういった相手の軸となる低グレードのユニットを出そうものなら、
テージャスやらバーサークドラゴンやらで率先して狙うようなプレイを当たり前のようにしてたので、
今回ノヴァグラを使ってて、ああ、アイツを消さなきゃこの後ひどい目に遭うのが分かってるのに、
でも消せるユニットがこのデッキにはいないよ! という。

なんかマシュマロンを出されたけど、こっちには除去カードがありません、みたいな。

まあ、実際には後列を除去しなくても相手にダメージを与えることは全然問題ないので、
これはちょっと極端なたとえですが、それでも、次に来るであろう目に見える脅威を目の当たりにしながら、
それを放置せざるを得ない状況というのは、精神衛生上よくないです。

というか、自分のやりたいことは、相手がかげろうじゃなければ、
比較的思ったとおりに実行出来る環境だったんだなぁ、とか思ったり。

そう考えると、
かげろうって、なんていやらしい子なの! そんなはしたない子に育ては覚えはないよ!
とか言ってみたくなります。

そして、気付いたことその2。

これは自分でばーくノヴァグラを調整しているときに、対戦相手をばーくかげろうにしていたので、
やっぱり想定外だったのですが、
基本的に相手がかげろうでも無い限り、こっちの後列のふろうがるとばーくがるのわんこ支援隊が、
最後まで平然と居続けるという、これまた当たり前の事実に直面。

その1の話の立場が入れ替わってるだけなので、本質的には同じなのですが、
もし相手がかげろう以外の場合、こっちの後列のスペースが空く可能性が非常に低くなります。

当初は、後半は空いた後列のスペースにバトルライザーを配置して、
ブースト→デッキに戻ってトリガー確率上昇
の流れを漠然と考えていたのですが、
なんかそれってかなりレアなケースのように思えてきました。

ということで、別にバトルライザーの循環を狙うシーンが見当たらないことに気付いたので、
なんか当初のイメージから、もう少し考え直した方がよさそうな気がしてきました。

もっというと、黄金の機兵の新カードの効果も判明し、
デスメタル・ドロイドがボールスさんだったことが分かったので、
G3をはじめ、デッキの構成とプレイングスタイルをもう一度検討しなおすことにしました。

ライオンさんにしろ、ルチルさんにしろ、ストームさんにしろ、
彼らの能力は基本的に信用していないので、
おそらくジョーカーとデスメタルでアシュラの脇を固めることになりそうです。

「相手のヴァンガードにヒットした時」というのは、
序盤はともかく、終盤では滅多に成立しない条件であるのは明らかなので、
そんなことのためにこのデッキでは貴重なカウンターブラストを割くワケにはいきません。

だいたいゲーム全体を通して6〜8回くらいしかヒットしないワケで、
その内何回ピンポイントで発動できると思ってるのか、と言いたいところ。

雑誌に書かれているようなヒット前提のコンボによるCBコスト補充は、
ああ、いいロマンですね、と思っちゃいます。

で、ジョーカーとデスメタルの比較はというと、
覚醒の多いノヴァグラにおいては、相互互換のようにも見えますが、
個人的には小回りの効くデスメタルを優先したいところです。

このばーくタイプのデッキでは後列のブースターが545で落ち着くので、
5000+10000+4000=19000であろうが、
5000+10000+3000=18000であろうが
なんら差が無いので、それだったら小回りが効く方が無駄がなくていいなぁ、と。
ジョーカーの重ねがけができるシーンは、ジャックの拘束解除のコストも考えると、
あんまり無いと思いますので、やっぱりデスメタル優先だろうなぁ。

と言いつつ、実際にはスターターの枚数そのままに、
アシュラ4/ジョーカー3/デスメタル3になるとは思いますが。

そして、ライオンさんの雇用費300円が今更ながら惜しくなってきました。(笑
でも雇っちゃったからには、せっかくなので来月の「黄金の機兵」発売までの間だけでも、
使ってあげるのが情けというものかも。

各所で言われてましたけど、まさに「さよなライオン」なのですなぁ。

ところで、いつかはエクスキューショナーを4積み出来る日が来るのを夢見ていたのに、
早いもので、プロモパックの入手機会は次回がラストチャンス。

とりあえずはボーテックスドラゴンである程度代用可能とはいえ、
せめてもう1枚くらいは来てくれると嬉しいなぁ、なんて思いつつ、
今回のパックを開封したところ、ペタルさんでした。

前にペタルさんを見た時にも思いましたが、
この子ってぱんつはいてる、じゃなくて、見えてると思うんですが、
G○○gle先生に「ペタルフェアリー ぱんつ」で検索してもあんまりそれっぽいのがひっかからないので、
単に私が幻想を見てるだけなのかもしれません。

教えてえろい人。

なんか、色々書いたワリには、「ぱんつはいてない」に始まり「ぱんつはいてる」に終わる、謎雑記なのでした。

※ここは健全サイトです。

2011年06月23日(木)
どこまでが初等教育か

サザレア

サザーランドとレアスのざっくりイメージ。

サザレアの短編を書くなら、レアスの一人称視点のショートストーリーがいいなぁ、とか思ってます。

・サザーランド
"連撃"の二つ名を持つ、ドラゴン・エンパイアの航空攻撃部隊「かげろう」の遊撃戦士。
ハンドガンとマシンライフルの二種類の魔導銃を使い分ける器用さに加え、
緊迫した戦場でも軽口を叩ける自信と、多少の軽いノリを兼ね備えた青年。

・レアス
サザーランドと同じく「かげろう」所属の魔導士にして、幼馴染み。
サザーランドの銃弾は基本的にレアスが錬成するため、
登記上は従者となっているものの、サザーランドにとっては頭の上がらない存在。

なんか、サザーランドは竜騎士っていうほどしっかりしてなさそうな立場の方がそれっぽく動きまわせると思うので、
遊撃部隊のポジションとがのがしっくりきそうだな、とか、
彼らはそこまでドラゴンエンパイアに対する忠誠が高くなくて、
何かしらの自分たちの価値観の示す方向と、かげろうの存在がたまたま符号した、
みたいな感じで戦ってるんだろうなぁ、とか、
お二人の服装が結構謎服なのは、彼らの数代前のご先祖様は東方の出身で、
ドラゴンエンパイア内あるいはその近隣に移り住んでからも、昔の風俗が折衷された形で残った結果なんだろうな、とか、
小さい頃のエピソードとして、夜店の射的屋でレアスのためにぬいぐるみを取ってあげるサザーランドが想像できるよね、とか、
なんつーか、妄想は無料にして無限大。

……まあ、二人とも私のデッキには入ってないんですけどね。(←台無し)

突然ですが、問題です!

7極−300正+28溝−17載 = ?

と、こんな問題を出されて、ちゃんと答えられる日本人って、一体どんくらいいるんだろう、とかそんなことをふと思いました。

はい、6極9942載9700正28溝です!

とかそーゆー回答があってもそれはそれでどうかと思うけども。

一ヶ月くらい前に、台湾のfacebookのコミュニティで話題になった6÷2(1+2)の話のときに、
そしたらこっちだって小学生レベルの足し算引き算しかしてないじゃんか、なんて思ったりしました。

こーゆー本質的にはどーでもいいところでつまづいた風に見えるのは、なんかいろいろよくないと思うんだ、うん。

因みに、問題が不適切、という正論には激しく同意するものの、個人的に6÷2(1+2)は1と答えていいと思います。

平方根の概念を習ったら、根号「√」を扱うにあたり、√2という数や−√2って数を認識するわけだけど、
√2の3倍の数はみんな3√2って書くワケで、ご承知の通り3も√2もどっちも単なる数だけど、
3√2って書いた場合は常に(3x√2)として扱って、
「6÷3√2」を「6÷3×√2」と解釈する人はいないよなぁ、という話。

この時だって、根号を使った数を整数倍するときには×の記号を省略していいですよ、
といった明示的な話を聞いた覚えはないんだよなぁ。

ところで、その後一切登場しなくなるにも関わらず、小学校ではわざわざ帯分数を習わせて、
仮分数を使わせないプロセスも、いまいちピンとこないんだよなぁ。

 1
3―
 2

と書くと、さっきの理屈で言えば1.5と等価な数になりそうな予感。

でも料理番組なんかで、お水は3と2分の1カップ、みたいなことを言うし、
そういう意味では仮分数表現よりも帯分数表現の方が一般的なのか。そうなのか。

ところで、最初の方の話にもどって、小学生時分に、「まんおくちょーけーがいじょ……」
っていう感じで、無量大数までの命数法を全て暗記はしたものの、
ちゃんと漢字で書けないことに最近気付いたので、ちょっと前に勉強しなおしたりしてました。

同じ感じで、十干についても、「こーおつへーてー……」と最後まで唱えられはするけど、
やっぱり漢字で書けなかったので、こっちも復習済み。
十干十二支に至っては、同じ発音をする漢字が出てくるので、ちゃんと覚えておかないとブレうるのが危険。

あとは、壬申の乱が672年に起こった、という事実さえ覚えておけば、
2011年は十干十二支で何に相当するでしょう、みたいなことも計算でワリと簡単に求まるよね、
という誰得情報。
いや、別に庚午年籍でもいいんだけど。

しかしまあ、この手の話って、知っててもホント役に立たないですなぁ。(笑

と、たまには一般的な話題も書いてみたりしました。

どこが一般的なんだ、というツッコミはさておき、
今日も今日とてヴァンガードの話。

ノヴァグラにおけるトリガーのバランスについて考えるですよ!

先日のばーくノヴァグラでは4H/12Sのトリガー構築だったのですが、
これに対して、
「クリティカル、2枚ほど入れたほうがいいと思います。
 相手にすべてスタンドだとばれると、
 ダメージ4でもヴァンガードのアタックをスルーされてしまうので、
 相手の計算を狂わせるために数枚さしたほうがいいと思います」
というアドバイスをもらったので、今日はこの辺を思考してみようかと。

この議論のベースとなるのは、
こっちが4点ダメージを受けてる状態で、相手のVの攻撃がこっちのVに攻撃してきたとき、
攻撃力が不確定なVの攻撃は防ぎにくいのでスルーしたいところだけど、
もしクリティカルトリガーが乗っちゃったらそれで一気に2点分削られて試合終了になっちゃうよ、
ああ、どうしよう、
という、ヴァンガードにおける「4点のジレンマ」問題ですね。

……勝手にそれっぽいフレーズを命名するクセが最近酷くなってきました。

この4点のジレンマ問題は的を射ていて、実際のファイトシーンでも、
相手が4ダメージ負っているときには、こっちのVの攻撃は相手のVへ仕掛けるよう、意識はしてます。

が、そもそもの話として、例えば、相手のG3ヴァンガードの攻撃がブースト込みで17000で、
自分のヴァンガードのパワーが10000というシーンで、
相手Vから自分のVへの攻撃を防御する場合に、ガーディアンを幾ら分コールするべきか、という話があります。

この辺は防御時のプレイングの根幹だと思うので、人それぞれ、あるいはシーンよりけりだと思いますが、
個人的には、
「この攻撃を通したら自分が負ける状態で、
 且つ、この攻撃をしのげば返しのターンでほぼ確実に勝てると思われ、
 且つ、手札のシールドが潤沢である」場合には、+20000で合計30000ガードをしますが、
そうでない場合は、+15000のガードをします。
つまり、ツインドライブのうち、二枚ともトリガーである場合に攻撃が通ってしまう程度の防御をします。

すんごいざっくり確率としては、ツインドライブで二枚ともトリガーである確率は(16/50)^2=10%程度なので、
それを懸念して毎回全力でガードしてたら、シールドがいくらあっても足りなくなるじゃん、というのが根底にあるのですが、
このように実際問題としてどのように防御するかはともかくとして、
今回の議題の4点のジレンマ問題というのは、ダメージが4点の場合にそもそも防御するのかしないのか、
という行動の選択におけるジレンマです。

繰り返しになりますが、相手のRの攻撃に対する防御に比べて、相手のVの攻撃に対する防御は、
端的に言えば費用対効果が悪いので、あんまりやりたくないんですよね。

そのため、極力Rの攻撃はしっかりガードして、Vの攻撃はスルー、
というプレイスタイルになることも結構多いと思います。

で、ルールとしては6点受けたら負けなので、本来的には5点目までは受けてよくて、その後全力で防御する、
というスタンスを取りたいところなのですが、クリティカルトリガーの存在により、
4点の時点で「ホントに次の攻撃を食らっちゃっていいの?」という囁きが聞こえてくるワケですね。

もしここで、相手のトリガー構築として、クリティカルトリガーが入っていない、ということが分かっているのであれば、
4点のジレンマ問題は発生せず、普通に5点目のダメージを受ければいいだけの話となります。

つまり、攻撃を受ける側からすれば、
費用対効果の優れない相手Vから自分のVへの攻撃に対する防御をギリギリまでしなくて済むので、
無駄な手札損失を抑えることができ、逆に攻める側からすると、あまりおいしくない状況、ということになります。

ということで、こういう観点から考えると、
自分のデッキにはクリティカルトリガーが入ってますよ、ということを相手に認識させることで、
4点のジレンマ問題を相手に押し付け、それが直接あるいは間接的に自分に有利な状況を作り出す、
だから4H/12Sでまとめるよりは、多少Cを含めた方が有効である、というのが趣旨だと思います。

と、ここまで理解した上で、今日は敢えて反駁を試みます。

要するに、「4H/10S/2C」のようにCを散らすよりは、「4H/12S」とした方が良いのでは、という結論を導き出したいです。

その前に予め断っておくと、意見や言説に対する否定や反論は、あくまで意見や言説そのものに対するものであって、
発言者の人格その他を否定したりする意図は無いことをご承知おき下さい。

という当たり前のこともちゃんと断っておかないと、
なんか勘違いしたりする人が世の中にはいるようなので、こんな感じで注意書きをしてみたり。

ということで、早速トライしてみます。

まず、
「相手が自分のデッキのトリガーの割合を推測する材料は、
 そのファイトにおいて公開領域に存在するカードのみである」
というのを前提条件として設定させてもらいます。

要するに、お互いのデッキの内容を知らない状態でファイトする前提での議論ですよ、という話。
当たり前かと思われるかもしれませんが、仲間内で遊んだりする場合、
同じデッキを何度か繰り返し使うことはザラなので。

つまり、上記のような条件でなく、仲間内で何度も繰り返し戦うことを前提とした意見であった場合は、
今回の反駁の対象外となります。

最近じゃ、いくら私が先攻で
「リアンにライド! さらにばーくがるでふろうがるをわんこーる! リアンの効果でユニコーンを捨てて1ドロー!」
と華麗にロイパラ風にプレイをしても、
一部の方からは「はいはい、かげろう、かげろう」と軽くあしらわれて、
何のブラフにもなってない、という状況もあったりなかったりするんですが、
そーゆー風な繰り返しによる相手のデッキの把握、という要素は排除してますよ、という線引きをしました。

もしそうでなければ、例えば遊戯王のデッキのアドバイスにおいて、
「とりあえず《禁止令》を3枚入れるといいよ」と結構多くのデッキに対して言えそうですし。

そして、実際に友人は禁止令を毎回3積みしてたりするんですが、それはまた別のお話。
この友人は先攻初手でいきなり禁止令を発動し「超古深海王シーラカンス!」とか言ったりするから困る。(笑

いきなり脱線しましたが、まあとにかく、そーゆー前提で考える場合、
クリティカルトリガーを混ぜる意義が、どれほどのものか、ということを考えます。

まず、アシュラ型のノヴァグラのデッキコンセプト上、
クリティカルよりもスタンドの方が有効である、ということが言えるか確認なのですが、
これについては、私はYESと判断しています。

実際に自分でばーくノヴァグラを組んでみるまでは、速攻タイプのデッキだと思っていたのですが、
今ではスタンドによる相手のR削りを旨とする低速タイプのデッキだと認識している、
というのは前回の雑記で書いたとおりなので、今回は割愛しますが、
そういった背景から、デッキコンセプトとしては、
クリティカルよりもスタンドを優先するべき、という判断をしています。

この時点で、クリティカルを投入する意義として、
「本来のクリティカルトリガーの効果である2点ダメージを与える効果を最大限に利用する」
という概念は失われてしまいます。

というのは、相手のRから削っていくために、
こちらのVの攻撃は必ずしも相手のVにはいかないケースがあることと、
手数を多くするコンセプト上、R→R→Vの順に攻撃するノヴァグラのスタンスに、
クリティカルトリガーの存在がマッチしていないことが理由です。

R→V→Rの順に攻撃する場合、仮に自分のVの攻撃が相手のVへのものでなくとも、
トリガーチェックでめくれたクリティカルを未行動のRに付与する、という選択をすることにより、
クリティカルの効果を無駄にしない、というプレイが可能ですが、
R→R→Vでこの行動選択が発生するシーンは、
ツインドライブの片方がスタンドで、もう片方がクリティカルであるようなシーンに限定されます。

それだったら、4H/8S/4Cくらいのバランスで、R→V→Rの順で立ち回ればいいじゃん、
という感じになりそうですが、それはそもそものアシュラ型のノヴァグラのデッキコンセプトじゃないと思うのです。
別に上記のような構築のノヴァグラが4H/12Sよりも弱いのか、といわれると、それは一概には言い切れませんが、
少なくとも、「相手のRを優先的に狙っていくプレイング」をそれぞれのデッキで行った場合、
スタンドトリガーが多い方がよい戦績を収めることができると思います。

ここまで書いて分かるとおり、この議論には、
「相手のRを優先的に狙っていくプレイング」をするデッキである、という条件が内包されています。
なので、そもそもそーゆープレイングじゃないし、という意見だったり、
もっと極端に言えば、4点のジレンマ問題を発生させるためだけにクリティカルトリガーを入れているワケじゃないんだよ、
という意見だった場合は、やっぱり今回の反駁の対象外となります。

仮にここまで反駁の対象外となる要素が無かった場合、
ようやく、クリティカルトリガーによる4点のジレンマ問題の検討になります。

相手に4点のジレンマ問題を発生させる条件は、
「こちらのデッキにクリティカルトリガーが存在しないと確信させないこと」だと考えられます。
この条件が満たされる限り、4点のジレンマ問題は発生する、と考えて問題ないと思います。

つまり、仮に公開領域に存在するトリガーが、
「H,S,S」の3枚であった場合、
これだけの情報で上記の条件が満たされなくなる、
つまり「コイツのデッキにはクリティカルが入ってないな」と相手が確信する、
ということは、相手がよほど短絡的な思考でない限りは、ありえないと言っていいと思います。

16枚中3枚見えているトリガーにクリティカルが存在しないから、
残りの13枚にクリティカルトリガーは存在しない、とは言い切れないよね、ってことを言ってます。

つまり、序盤の公開領域に存在するトリガーが少ない状況では、
そこにクリティカルトリガーがあろうがなかろうが、4点のジレンマ問題は発生している、と判断できます。

では続いて、中盤になってトリガーが7枚ほど、公開領域に存在する状況になって、
その中にクリティカルトリガーが1枚もない状況はどうなるかを考えてみます。
「H,S,S,S,H,S,S」であった場合、この情報により、上記の条件が満たされなくなるでしょうか。

流石にここまで偏っていると、「コイツはスタンドばっか入れてるなぁ……」と訝しがる可能性も否定できません。
絶対にクリティカルが入っていない、とは断言できないものの、
そのような疑いを持つには十分な情報だ、とも言えそうです。
ということで、4点のジレンマ問題の効果が薄くなっている状態だと言えますね。

では、もしこの状況で公開領域に存在するトリガーカードが
「H,S,S,S,H,C,S」だったら、どのように考えるのでしょうか。
「ノヴァグラらしく、スタンドの割合が多いが、クリティカルも入ってるのか……」という感じでしょうか。
このケースだと、4点のジレンマ問題の効果が薄まらずに発揮されている、と言えるのですかね。

ここまで書いててなんとなく気になった方もいるかもしれませんが、
4点のジレンマ問題の原因となる条件が満たされるか満たされなくなったかは、
公開領域の情報から相手が勝手に判断した、いわば相手の主観的な判断に基づくものであり、
その判断において、こちらが意図的に思考操作をする余地が無いんですよね。

具体的に言えば、「H,S,S,S,H,S,S」の場合に、相手が
「残り9枚の中にクリティカルがどっさり詰まってるに違いない!」と思うか、
「こんだけあってクリティカルが無いんだから、きっとこの後も無いだろう」と思うか、
それは正直推測できないのでは、ということです。

同様に、「H,S,S,S,H,C,S」の場合に、相手が、
「残り9枚の中にもクリティカルがありそうだ」と思うか、
「こんだけあって1枚しかクリティカルが無いなら、この後もきっとほぼ無いだろう」と思うか、
どっちの主張もそれなりに理に適ってると思うのです。

仮に、「H,S,S,S,H,C,S」の状態を経由したにも関わらず、
それ以降、相手が4点のジレンマ問題をスルーしていたからといって、ファイト終了後に、
「なんでもっとクリティカルを警戒しないんだよ〜」と詰め寄るのは非常にナンセンスだと思います。

元々のご指摘の言葉を借りると、「すべてスタンドだとばれる」時点がいつなのか、ということが、
相手の判断に依存しすぎているので、
少なくとも私はそう考える、というのはあるにしても、
対戦相手も私と同様に考える、ということを担保するには、ちょっと材料が足りないと思います。

このように、4点のジレンマ問題の解消が相手の判断に依存している以上、
そのことのみを理由にデッキやプレイングを歪めることは、理に適っていない、と思うので、
当初の「4H/12S」の構成を支持します、というのが今日の結論。

とりあえず、話の途中に何本も予防線というか認識違いの防止線を引いたつもりなので、
最初から話が噛み合ってなかった場合には、きっとどこかで引っかかって話がストップするため、
いたずらに話をややこしくしないで済むように書いたつもりではありますが、果たして。

この辺の判断は人それぞれなのでは、という具体例として、
先日のファイトシーンでの一幕を例示してみます。

相手のターンに、相手のグレード2のVがブースト込みで13000の状態で、
こっちのV(その前のトリガーによりパワーが15000の状態)に攻撃してきました。
因みに、こっちのダメージゾーンは既に5の状態。
こっちの手札には防御用カードが数枚存在しているものの、
とてもじゃないけどその返しのターンで決着できるような状況ではありませんでした。

このシーンで、相手のVのグレードが2であり、
そのドライブトリガーによるヒットの確率が1/3程度であったため、
その攻撃をノーガードでやり過ごす選択をしました。

結局、そこでめくれたのがトリガーカードで、パワー+5000されて6点目を食らって敗北したのですが、
このプレイングに対して、その場で見ていた私以外の3人は皆一様に、
「なぜ防御しない!」という感じで笑うやら呆れるやら。

確かに、トリガーが出たら負けるシーンで、防御できるカードがあるにも関わらず防御しないのは不自然ですが、
トリガーが出る確率が1/3程度なので、無駄に手札を消耗することもあるまい、
というスタンスで臨んでいたのですが、
逆に言えば、1/3の確率で負けるシーンを、手札1枚裂くことによって、その確率を0にすることができるなら、
手札を切るべきでしょう、というもっともな意見を頂きました。

これって、その時点で負けることのマイナス報酬と、
そこで手札を温存することによって得られるプラス報酬とで、評価関数を計算した結果、
私の中では手札温存をする選択になった、という話なんですが、
どうも一般的にはそうじゃなかったみたいでした、というのが私にとっての感想。

何を馬鹿なことを、敗北というのはマイナス無限大分の報酬だろう、計算するまでもない、
というのであれば、逆に問い返したいのは、
もし敗北がマイナス無限大とするのであれば、自分がダメージが3点の状態で、
相手のG3ヴァンガードが自分のVへ攻撃してきた時に、クリティカルトリガー2枚めくれを見越して、
毎回必ず+10000ガードをするのか、ということです。
確率として0でないなら、報酬がマイナス無限大である限り、毎回+10000見越したガードをする、
という理屈になりますが、実際そういうプレイングをしてる人は少ないです。

つまり、この敗北に対するマイナス報酬も個々人である程度差がでることがあるワケです。
一般的には、1/3で負けるくらいなら、手札1枚切りますよ、という判断をする程度のマイナス報酬っぽいぞ、
という状況のようですが。

ただ、このように明確な判断基準が存在せず、
個々人の勝手な解釈により4点のジレンマ問題の効果の大小がブレてしまうことを考えると、
別にそこまでブラフにこだわらなくても……と思ったりするのでした。

先日のライド事故撲滅委員会で、確率計算とかをしこたまやってるのを見ても分かる通り、
こーゆー運の要素の強いゲームにおいても、
理屈で考えて遊びたいし、そーゆー風に理屈っぽく考えて遊ぶのが好きなので、
今回は敢えてこーゆー形の雑記にしてみました。

勿論、世の中には、そーゆー小難しいことはおいといて、
直感と閃きに任せて突っ走るのが楽しいんじゃんか、というプレイスタイルの人もいるのは十分認識してますし、
そーゆー遊び方を否定するつもりもないので、
もしそーゆーシーンにおいては、もーちょっと違った受け答えをすると思いますが、
今回は自分の好むカテゴリでの話題として扱わせてもらいました。

いずれにしても、こうやって考えさせてくれるきっかけを与えてもらえる今の環境には感謝ですし、
提言者さんにもそういった感謝の念は絶えません。

その提言者さんがどっち派の遊び方を好むのかどうか、というところまで判断した上で、
こっちの受け答えを切り替える、というのができれば理想なんですが、
今回は自分中心で進めさせていただいた次第です。

こんだけあーでもないこーでもない、と書いていると、
じゃあいっそのことどっちが正しいか、ファイトで決めようじゃないか!
みたいなアニメ展開もありそうなんですが、
今回に限って言えば、「勝った者が正義だ!」というノリよりも、
論理的整合性が取れていることが重要だと思うので、もう少しじっくり考えてみたいと思います。

あ、ヴァンガードのルールに関するネタを書くのを忘れてた……

まあ、そんなに大した話じゃないので、それについてはまた今度ということで。

2011年06月20日(月)
この設定だけでSSというかラノベ系短編が書けそうな感じががが

サザーランドとレアスのことなんですけどね。

10年前の角川スニーカー文庫らいくなノリで、
50枚程度の短編を1本書くための原動力としては十分な設定とイラストだと思います。

原動力があっても行為に変換するためのエンジンが無いので私は書きませんが。(笑

ラクガキとしては、とりあえずサザーランドとレアスのコンビを描きたかったんですが、
お二方とも謎服でまだ咀嚼しきれなかったので、今日もまたノー雑記絵となりました。

サザーランドについては、カードイラストだけでなく、
アニメ版の資料なんかも見つつ、
多少自分カスタマイズされた状態になるんだろーなー、と思いつつラクガキしてみたり。

ところで、最近ラノベっていうとホントにライトな感じで、挿絵イラストがあってこそのラノベ、
みたいな印象があったりなかったりしますが、
勿論昔からそーゆージャンルはあったものの、10年とか更に昔のラノベのジャンルっていうと、
もーちょっとシリアス路線を保ちつつ、アニメ的要素を含んだ感じのイメージだったような、
と昔懐かしい作品を思い返してみたり。

個人的なイメージでは、
角川スニーカーと富士見ファンタジアが王道のラノベで、
電撃文庫がちょっとキャッチーな感じに寄ったラノベで、
私は断然角川派です、って言っておいた方がよさげ、みたいな時代だった、とか勝手に思ってます。(笑

なんていうか、当時は今ほどキャッチーさというか、萌えっぽい要素をあからさまに盛り込まなくても、
十分成立して安定した流れがあったけど、サブカルの流れも少しずつ変わっていったんだろうなぁ、
なんて専門家でも何でもないクセに、そんな印象を受けたりするのでした。

最近専らヴァンガードのことしか書いてませんが、
今日も例に漏れずヴァンガードネタ。

というか、メモというか。

先日、ばーくタイプのデッキを考察した際に、
ノヴァグラのデッキを組みたいなぁ、という思いに至ったワケですが、
今度のケロケロエースの付属のジェノサイドジョーカーに続き、
来月にはスターターデッキ「黄金の機兵」がリリースされるので、
状況的にノヴァグラを組みやすい環境になるのですよね。

で、スターターの方でまだ効果の判明していない一部のカードはおいといて、
とりあえず今々分かってる分のカードプールでノヴァグラを考えてみました。

基軸となるG3を考察。

「アシュラ・カイザー」
素直にかげろうを組むならオーバーロード、
素直にノヴァグラを組むならアシュラ、と言っていいくらい、メインとなるべきカード。
ノヴァグラの特性の一つ、スタンドによる再攻撃のファイトスタイルの一翼を担うG3。
素でパワー11000なのも魅力。
基本的にVに置くのはコイツでいいし、Rに置かれた場合でも、
スタンドして単体で11000+トリガー5000で殴れるので十分活躍ができる。

「Mr.インビンシブル」
もう一つのノヴァグラの特性、CBコストの回復を持ってるナイスガイ。
SB8/CB5の必殺技は非常に強力ではあるものの、
彼に限らず、基本的にSB8/CB5の必殺技はがんばって狙う苦労の方が大きいので、なんか不遇。
まあ、インビンさんの場合は自身をVに立たせていれば、自然と発動条件を満たせるので、
そこまで無茶な仕様ではないものの、コイツをVに置くくらいならアシュラを置いた方が、という。
むしろ、CBを多用する他のデッキでコスト維持のために運用する方がしっくりくる。
Rに置いちゃうとちょっと残念なG3。

「ライオン・ヒート」
VでもRでもスタンドに関連する効果持ち。
ただ発動条件が相手のVにヒットさせることなので、いささか使いづらい。
でもアシュラの効果を使うに当たって、G3の枚数を増やしたいけど、
インビンさんを積むのはちょっと……と思ってた諸兄には丁度いい素材。
などと思っていたら……

「ジェノサイド・ジョーカー」
VでもRでも全く効果が同じG3。CB2の起動能力で自身+4000。
そういう意味では、立ち位置はボールスさんに通じるところがあるものの、
起動能力故、重ねがけも可能だし、
バンプアップはターン中継続するので、スタンドによる再攻撃時にはコスト不要。
使い勝手としてはライオンさんより上だと個人的には思ってます。

「ゴールド・ルチル」
ライオンさんとインビンさんを足して2で割ったようなイメージ。
Rに置いちゃうと仕事できないけど、Vにいるならライオンさんよりは使いやすそう。
でもVにはアシュラがいればいいじゃない、という人からすると、
ライオンさんの方が強いかな、とか。

「デスメタル・ドロイド」
現時点で不明。どんな能力があるのかなー。

でまあ、とりあえず、プロキシというかコピーカードを使って、
アシュラ4のジョーカー4のライオン3の11枚積体制のノヴァグラ単デッキを作って試してみたんですわ。
G2はジャックとキングオブソードにエスペプターのNGMプロトを入れて、
無難な形でなんどかばーくかげろうと戦わせてみたところ、大体負けてました。(笑

これまで何度かアシュラ軸のノヴァグラ使いのファイターと対戦し、
アシュラ効果と覚醒トリガーの連撃により、短期決戦を狙うスタイルのクランかな、という印象があったので、
まずそれにならってやってみたんですが、
アシュラ効果を活かすためには攻める際にちゃんと3ライン分きっちり耳をそろえて殴りかからないといけないワケですが、
そういう風に殴っても、別に1ターンで相手を沈められるワケじゃないくせに、とりあえず相手のVを殴りに行くと、
相手の返しのターンで、元気りゅんりゅん状態の相手のRの反撃により、
こっちのRを順々に削られて、すぐに息切れするというか、戦線維持が非常に困難、という感じでした。

自身の効果でデッキに戻っちゃうバトルライザーがいるのに加え、
仮想的がばーくかげろうなこともあり、いつの間にかVのアシュラが孤立無援状態、
というシーンも散見されたので、とてもとても。

そもそも、スタンドトリガーとクリティカルトリガーとを比較した場合、
どっちが短期決戦に向いてるかといえば、クリティカルトリガーのハズなんですよね。

トリガーの種類の考察の際に書いたかどうかは忘れましたが、
攻撃系トリガーに分類されるスタンドとクリティカルの性質の違いとして、
自分のVの攻撃を常に相手のVに向けるタイプのデッキならクリティカルが活きてくるのに対して、
自分のVの攻撃を相手のRに向けるスタイル、要するにじっくり脇から潰して戦力を殺いでいく低速デッキにこそ、
スタンドトリガーはふさわしい、なんて思ったりしてます。

つまり、スタンド能力に特化したノヴァグラは、連続攻撃による高速ビートタイプじゃなくて、
実は低速デッキだったんだよ!(な、なんだってー!!)

何かっていうとね、他のクランに比べてアシュラ効果やライオンさんによるスタンドを使う以上、
常にこっちの戦線は3ライン維持するのが望ましいのに、
こっちの攻撃を相手のVに集中させてしまうと、返しの相手のターンで、
無傷のままの相手のRの攻撃により簡単に戦線を崩されてしまうのですよ。

逆に、攻撃回数が通常のデッキよりも多くなりやすいことを利用して、
まず徹底的に相手のRを叩いて、相手の反撃による戦線の瓦解を防止して、
その攻撃回数の多さで、ちょっとずつ相手のVも叩くようなスタイルの方が、理に適ってるのではないか、と。

勿論、全部のノヴァグラデッキに当てはまることじゃないとは思いますが、
少なくともアシュラをVで運用する前提で、G3を多めに積むタイプのデッキであれば、
そんな感じのプレイスタイルがいいような気がしてます。

私もヴァンガードを一番最初に遊んだ時は、クリティカルを積んでとにかく相手のVへ攻撃を集中すればよいのでは、
なんて思ってはいたんですが、ばーくかげろうを使って以来、
徹底的に相手のRを攻め続けることで、自然と防御もしやすくなり、
状況が自分側に十分有利になってから最後にわーっと攻めればよい、
というようなプレイスタイルが染み付いてしまった感があります。

ということで、私がそういうR攻めのプレイスタイルが好き、
ということを差っ引いても、ノヴァグラは別に短期決戦向きじゃないような気がするんですよねー。

むしろ、低速タイプのデッキにこそ、
スタンドトリガーがふさわしいんじゃないかなー、と思ってます。

ただ、そういうスタイルで立ち回っても、仮想敵のばーくかげろうに対して、
なかなか勝てない状態が続き、なんか根本的に考え方を変えないといけないのか、
ともにゃもにゃ考えてたどり着いた結論がこれ。

【ばーくノヴァグラ】

・G3(10)
アシュラ・カイザー       4
ジェノサイド・ジョーカー 4
ライオン・ヒート         2

・G2(10)
ジェノサイド・ジャック   4
キング・オブ・ソード     4
NGMプロトタイプ       2

・G1(13)
小さな賢者 マロン        4
湖の巫女 リアン          4
スターライト・ユニコーン 3
ツイン・ブレーダー       2

・G0(17)
ばーくがる               1:ファースト
ふろうがる               4S
ラッキー・ガール         4S
バトルライザー           4S
ラウンドガール クララ    4H

どんだけばーくタイプが好きなんだ、というツッコミはさておき、
パワー11000の性質上、ばーくがるによるわんこーるで545ラインを作れば、
ばーくかげろうの時と同様の理屈で15000ラインの確保は容易に出来るので、
最後までわんこ軍団でバックアップが可能。

プレイスタイルとしては、ばーくかげろうと同様、
最初にロイパラライドからのばーくがるのわんこーるをして、
G2ライドターンになっても、V以外の展開はせず、またもわんこーる。
G3ライドターンになって初めて前列Rを展開し、スタンドによる連撃で相手のRを潰しにかかり、
返しのターンの反撃力を削いでおいて、以下繰り返し、みたいな感じ。

アシュライド(←今作った)に成功すれば、スタンドトリガーも相まって、
確実に相手よりも手数の面で有利になるので、余った攻撃回数を相手のVに充てる感じ。

ちなみに、ばーくかげろうの場合はロイパラメタの観点から、
ロイパラG1ライドの際のパワーは低めに設定してるためマロンじゃなくてモルガーナを入れてるのですが、
このデッキの場合、ジェノサイドジョーカー+マロンで22000ラインを作れるケースがあるので、
フツーにハイパワー寄りにしてます。

序盤に無駄な展開をしないため、テージャスみたいなトリッキーな攻撃をされない限り、
相手の攻撃はこっちのVに集中し、ジェノサイドジャックの攻撃のためのダメージは確保できる予定。
ドグーとかダンプティのようなCB回復ギミックはありませんが、
このデッキだとRのライオンさんの効果を使うことはほぼありえないし、
ジョーカーのCB2もここぞという時にしか使わないので、基本CBはジャックの拘束解除の為だけに運用して問題なし。

そんな感じでばーくかげろうと戦わせてみたら、
単純に手数が多いので、今度はワリと高確率でばーくかげろうを潰せてました。
ぶっちゃけジョーカーやライオンさんの効果は使わず、
ノヴァグラのG3である、という事実が強かっただけなので、そういう意味では、別にインビンさんでもいいんですが、
インビンさんは無駄にソウルチャージしちゃってデッキのカードを無駄に消耗しちゃうことを考えると、
ライオンさんの方が無難。

ということで、早速デッキに必要なカードを集めてみようと思ったんですが、
ケロケロエースを買ったとしてもバトルライザーが足りないので、
バトルライザー単品で4枚集めるのか、と値段を確認したところ、
だいたい一枚100円とかしてるので、だったら来月のスターターデッキを待った方がいいなぁ、
ということで、しばらく待ちの状態。

確か、ばーくかげろうのちまちました戦い方と比べて、
ノヴァグラの一本気なところに惹かれてデッキ構築を試みたハズだったのに、
出来上がったのは前と同じようなコンセプトで、こっちは効果除去ではなく、
ひたすら手数による戦闘除去で勝利する第二のばーくタイプが完成しましたとさ。

あ、あと、先日VG事務局に問い合わせをしていたメールがなかなか返ってこなかったので、
最近改めて督促をしてみたら、今度はちゃんと返ってきました。

ショップ大会のローカルルールとビミョーに食い違いかねない話とかもあったりなかったり。

まー、それについてはまた今度。
とりあえず今日はばーくノヴァグラの完成を祝して乾杯なのです。

2011年06月15日(水)
ライド事故撲滅委員会!

今日の雑記絵更新はお休み。

代わりというワケではないですが、
今日はこんなものをアップしてみたり。

ヴァンガード用ライド事故率計算機「ライド事故撲滅委員会」のご紹介

ダウンロードはこちらからどうぞ。→ヴァンガード用ライド事故率計算機[ライド事故撲滅委員会]

Microsoft Excel 2000で作成。

別にマクロとかは使ってないので、物騒なご時世だけどちょっと安心?

単に計算式をいじくり倒してただけなので、多分最近のバージョンのExcelでも動くんじゃないかなー、
なんて思ってますが、当然2000以外での動作確認はしてないので、動かなかったらごめんちゃい。

一体何かっていうと、
ヴァンガードで遊ぶ上で、誰しも一度は体験したであろう「ライド事故」が、
デッキ構築及びその後のマリガンの観点から、一体どの程度発生しうるものなのかを、
事前に簡易的にシミュレートすることで、
「あー、今回は運が悪かったー」とかそーゆー泣き言を言わなくて済むようにしてみませんか、
という話。

個人的に混クランのデッキを使ってるもんだから、
その際単クランに比べてリスクがどの程度あるのかをちゃんと分かった上で回したいなぁ、
ということで、計算するために作ってみた自分用のExcelにちょこっと手を加えて公開してみました。

ライド事故が恐けりゃロイパラを使えばいいじゃん、とか言われるとそれまでなんですが、
ただでさえロイパラロイパラしてる環境だし、
違うクランのデッキも安心して使えたら楽しいよね、的な発想もあったりなかったり。

まあ、こんな風に言ってみたりしたもんですが、
実際のところは、先日のショップ大会で、
ファーストヴァンガードのばーくがるからずーっとライドできないまま、
わずか3ターンでフルボッコにされて終了〜、
という情けない負け方をしたもんだから、ちょっとなんとかしないと、と思って作ってみた、
という背景なんですが、まあその話は後でするとして、
まずは簡単にこのExcelの使い方から。

っていうほど別に大層なものじゃないんですけどね。

「ライド事故撲滅委員会」STEP1

まず最初に、デッキに含まれる各グレードの枚数を入力します。
基本的に緑のセルが入力可能なセルになってます。

ちなみに、G1だけ「有効」と「無効」の二つに分かれてますが、
これは、ばーくがるやコンローのように、
一部のファーストヴァンガードは、特定クランのG1にライドされた時に効果を発動するものが多いので、
ファーストヴァンガードにライドしてもいいG1を「有効」、
デッキに入れてはいるものの、そのG1でファーストヴァンガードにライドしちゃダメなG1を「無効」、
というふうに、別個に勘定するようにしてます。

もーちょい具体的に説明すると、
ファーストヴァンガードをばーくがるとする場合に、
ロイパラG1が10枚、かげろうG1が4枚入ってるなら、
有効G1は10、無効G1は4、という風にカウントします。

別にばーくがるの上にバーをライドしても構わんぜ、というプレイスタイルなのであれば、
全部有効G1とカウントしてもいいですけど、
私の使ってるデッキの場合、そーゆープレイをするとタクティクスが破綻しちゃうので、
その辺を考慮してこんな仕様にしました。自分にやさしい設計。

だもんで、フツーに単クランでデッキを組んでる場合や、
混クランであっても、ファーストヴァンガードは「バミューダ△候補生 キャラベル」に決めてるんだ!
みたいな場合は、デッキ内のG1は全部有効G1にカウントして、無効G1は0として問題ありません。

入力の際の注意としては、G0は16枚以上であること、トータルで50枚になることに気をつけてください。

もし今後のルール改正やカードプールの変化で、G0でないトリガーカードが登場したら、
この入力制限がジャマになっちゃうなぁ。(笑

まあともかく、デッキ枚数が合計50枚になって、右側にOKが表示されればとりあえずSTEP1は終了。

ここまでは別に難しくないですね。

「ライド事故撲滅委員会」STEP2

続いて、デッキから最初の5枚をドローした状態における各グレードの有無と、
その際のマリガンでどうするかを選択します。

「5」と書かれた行の場合、
有効G1:×
G2:○
G3:○
となっており、確率10.3%と表示されてますが、
これが意味するのは、STEP1で設定したデッキバランスの場合に、
「初手5枚の中にG2とG3はあり、有効G1が存在しない」状況、
要するに「ライドしたいG1がいねぇ!」という状況になる確率が10.3%であることを示しています。

例えばファーストヴァンガードがばーくがるの場合に、
初手5枚が「ふろうがる、バリィ、テージャス、バーサークドラゴン、ドラゴニックオーバーロード」であった場合とかです。
一応バリィはG1だけど、コイツはかげろうなので、ばーくがるの上にライドさせたくないなー、というケース。

混クランだとややこしいですが、単クランなら、要するにG1不在という話ですね。

で、それぞれの行の右の方にマリガン時の行動、というのがありますが、
ここでは、この8つのケースで、それぞれどのようにデッキにカードを戻すかを選択します。

ただ、計算というか場合分けを単純にするために、中途半端な戻し方には対応していません。

どーゆーのが中途半端な戻し方かというと、
初手5枚が「G0、G1、G2、G2、G2」となっている状態で、
「G2を1枚だけ戻す」とか、「G2を2枚だけ戻す」とか、そーゆーのは選べず、
この状態では「G1を1枚とG2を1枚をキープして、残りの3枚を戻す」か
「G1を1枚だけキープして、残りの4枚を戻す」のどちらかしか選べません。

だもんで、アリフ軸とかブレイジングフレア軸みたいに、
初手にG0の特定のカードをキープしておきたいケースとか、
「手札が最強じゃねぇな……」などと呟きながら森川ライクにG3以外のカードを戻すケースとかには、
残念ながら対応していない、ということです。(笑

流石にそこまで細かくやるとなると、もっとキッチリ作りこまなきゃいけなくなっちゃうし、
ライド事故防止を目的とした計算機なので、
ライド事故防止に向かったアクションしか選べないようになっちゃってます。悪しからず。

要するに、ここでいう「残す」というのはそのグレードのカードを1枚だけ手札に残して、
残りはマリガンしちゃうことを意味してます。

「ライド事故撲滅委員会」STEP3

最後に、結果を確認。

ここでは、マリガンを終えて、更に最初の1枚目のドローまで考慮した、
都合手札6枚の状態での、各グレードのカードの有無とその確率を示しています。

初手5枚+最初のドローの段階で、
G1からG3までキッチリ揃ってる状態を「安定ライド確定」とし、
逆にG1が不在で、どーにもこーにもライドできない状態を「初手G1ライド事故」としています。

ただ、仮にG2やG3が初手5枚+最初のドローの段階で不在であっても、
ターン経過でのドローやドライブトリガーチェックにより手札が増えていくので、
特にG3については初手にいなくても大丈夫かも知れないですけど、
でもG3ライドに失敗して相手との手札差がガンガン開いていくのはやるせないので、
安定ライド確定に越したことはないと思います。

ということで、これで使い方の説明はおしまいです。

多分そんなに難しくないので、なんとなく見れば分かるかなー、なんて思ってますが、
まあもし分からなかったら、ご一報くださればお答えするかもしれません。

というか、なんとなく17-14-11-8とか17-14-12-7とか、
そんなバランスで組んでおけばいいでしょ、ということもあり、
わざわざ別にこんなものを使うこともないのかもなぁ。(笑

ロイパラだったらもっと尖った構築にしてもライド事故しないし。

ただ、ゴクウブレイド、あるいはアシュラカイザー軸みたいに、
普通のデッキよりもG3を多めにしたいけど、かといって事故るのも怖いなぁ、
というようなデッキを組む際には、ちょっとだけ役立つかも。

ブリジット軸もそんなデッキの一つですが、その場合はガンスロッドを入れちゃえばお茶を濁せるので、
やっぱりロイパラは優遇されてるなぁ。(笑

とまあ、こんな感じなので、おそらく大半のヴァンガードファイターには不要で、
一部の混クラン派とかG3過多派のファイター向けのツールっぽい気がしなくもないですが、
即興で作ったワリにはそれっぽく仕上がったので、激しく自己満足。

いや、自分が満足するために作ったので、間違いではないんですけどね。

ってな感じで、こんな計算をひたすらやってたヒマ人な分けですが、
そもそもの発端は、前回のショップ大会での出来事なので、雑記後半はその辺の話をば。

今回もいつも通りのデッキで遊びに行ったのですが、
前回はG3ライドができずにアドがどんどん開いていって負けたファイトがあったので、
今回の目標はG3ライド失敗の防止でした。

そのため、今まではG3を7枚にしてたのですが、さらに1枚追加して8枚体勢に微調整。

あ、あと、このデッキをいつまでも試作型、と呼ぶのも具合が悪いので、
そろそろデッキ名を考えないとなぁ、と思い、あーでもないこーでもない、と模索したり。

「ロイパラかげろう」とか「かげロイパラ」とかそーゆーのは今ひとつピンと来なかったのですが、
デッキコンセプトとして、ばーくがるで後列支援を確保して、
G2以降はかげろうの除去+オーバーロードのパワーで戦線を維持する所謂かげろうなので、
「ばーくかげろう」と呼ぶのはなかなか分かりやすくイメージしやすいかな、ということで、
以後、本デッキを「ばーくかげろう」と呼称します。(←ミサトさん風)

で、そのばーくかげろうで挑んだショップ大会の結果はというと。
今回もダブルエリミネーションで2勝2敗でした。

1戦目:ガンスロッド軸ロイパラ
以前対戦した方でした。
前に対戦した時はビギナー感がかなり漂っていたのですが、
ものの2週間で随分と慣れた感じになってました。侮れません。
ただ、まだガードの仕方や展開の仕方に隙がある感じだったので、
地味にアドを広げていき、無難に勝利。

相手の手札的に防御しきれないことが分かってる状態で、
Vのオーバーロードの効果によるトリプルドライブチェックを決めたのは久しぶりでした。

ところで、以前の対戦時もそうでしたが、このファイターさんはとにかく礼儀正しく、全体的に好印象。
こーゆープレイヤーが多いと、カードショップがより楽しめる環境になるなぁ、とか思ったり。

2戦目:ノヴァグラ
序盤からガンガン攻められて、ものの数ターンで、自分のダメージが5点、相手のダメージが1点という状態に。
ただ、ワリとこうなるような立ち回り方をしてるつもりなので、
こっちとしてはある程度想定の範囲内というかなんというか。

ダメージは食らっているものの、シールドは十分確保できており、
更にこのファイトでも、相手の手札的に防御不能状態だと分かったシーンがあったので、
すかさずVオーバーロードの確定トリプルドライブを成立。

お互いヒールトリガーを引かないまま、5-1の状態から逆転勝利。

ファイト後、相手は5-1の状態からなんでひっくり返されたか不思議がってる感じではありましたが、
まあそーゆーゲームなんですよね、これ。

3戦目:ソウルセイバー軸ロイパラ
相手がファイト前のデッキシャッフルしてるときに、
シャッフルし損ねてカードを数枚机にバラけさせた際に、ぽーんがるがいるのを目撃。
ということで、対ソウルセイバーモードの戦術を適用を決意。

こっちが先手を取れた上、G2ライドのターンでテージャスが上手く噛み合い、
相手にダメージを与えないまま、ばーくがるの除去に成功。
相手はリューからのG2ブラブレスペリオルライドができず、手札からG2ノーマルライド。
そんな感じで、ソウルセイバー発動条件を満たさない状態のまま、
お互いがしょがしょ削りあってたんですが、
なんか思いのほか時間を費やしてたみたいで、ギャラリーさんからも、
そろそろ時間切れかも、的な声を聞こえてきたり。

繰り返しになりますが、このばーくかげろうデッキの立ち回りとしては、
ダメージが4点5点になってからが本領発揮というかなんというか、そーゆースタンスで望んでいます。

だもんで、時間切れによるダメージ判定になっちゃうと、
まず負けちゃうことは理解してたものの、
だからといって、途中からスタンスを変えて、相手のVへ攻撃を集中させようものなら、
返しのターンの相手の攻撃に耐えられず負けちゃうのもなんとなく想定されるので、
時間が少ないことは認識しつつも、相変わらずこっちは相手のRへ攻撃を集中。
なんてなことをやってたら、案の定タイムアップ。
3-5のダメージ判定により、敗北。

相手のデッキはロイパラだし、相手のプレイングも別に遅くなかったので、
このデッキを使う以上、もっとサクサクプレイしないとダメなんだなー、と改めて反省。

以前の雑記で、
> でもその状態で逆転できないまま15分タイムオーバー判定負け、みたいになっちゃうと元も子もないので、
> 必ず15分内に決着するように立ち回る必要はありますが。
なんて書いてたくせに、元も子もなくなっちゃいました。あうぅ。

4戦目:ローエン軸ロイパラ
ジャンケン勝手先手をゲット。
でもマリガン+1stドローでG1不在。
何もせずターンエンド! と漢らしく言い放つ。

こっちが事故ってるのを見て、相手はG1を全力展開。
相手の手札にいたエレインさんも、颯爽と前列Rに登場し、
支援無しでばーくがるに襲い掛かるという、ちょっとシュールな光景。
おかげでこっちのばーくがるがふくろ叩きに。

2ターン目。G1がまだ来ない。
しかたなくばーくがるでRのエレインさんに突撃!
ドライブトリガーチェック! →ドラゴニックオーバーロード
ダメージはおろか、退却すらさせられない状態でターンエンド。

返しの相手のターン、G2になって更に襲ってくる。
手札のG0のシールドを使いつつ、なんとかしのぐ。

3ターン目。やっぱりG1がまだ来ない。
やっぱりしかたなくばーくがるでRに突撃。
ドライブトリガーチェック! →ドラゴニックオーバーロード
ダメージはおろか、退却すら(以下略

その返しのターン、相手はローエンさんライド。
どう見ても防ぎ切れません、本当に(

ガーディアンコールこそしたものの、ライドもコールもせず、
スタンドアップしかしてないよ!

結論:ばーくがるマジ勇者。

とまあ、こんなこともあったので、
再発防止の意味も兼ねて、今回の事故防止委員会を発足するに至ったわけです。

そもそも、今回使ってたばーくかげろうに関しては、

> この環境で敢えて混クランデッキを使っているので、G1のクランの割合にはかなり留意して、
> マリガン含めてのG1ライド成功率を理論値94.8%になるようにしているのですが、

なんて言ってたのに、実際にこんなことが起きちゃうのはどーゆーことなの?
と思って、以前計算に使ったExcelをもっぺん確認してみたら、
部分的に計算式を間違えてることが発覚。

改めて計算したら、成功率は89.9%でした。そりゃ仕方ないよ!

9割成功するデッキで4回戦ったときに、1回も失敗しない確率は、
0.9 x 0.9 x 0.9 x 0.9 = 66% だもんねぇ。

こーゆーデッキを使っておきながら、
「うわー、事故ったー、ありえねー」みたいに言うことの方がありえねー。(笑

成功率9割っていうと、パッと見では十分な気もしますが、
何回も戦うことを考えれば、全然足りてないのは明らか。

とゆーことで、次回に向けて、さらに調整をする必要ががが。

その後、1戦目にファイトした礼儀正しいファイターさんや、
毎度おなじみのコザッキーさんとフリーで対戦。

コザッキーさんの新作、δ・オラクルは、予想以上に破壊力が抜群でした。(絵柄的な意味で)
いや、フツーに戦って負けたので、単なるファンデッキ以上のクオリティなのは確か。

で、こんな風に野デュエルというかフリーファイトをして思うのは、
せっかく第二弾環境にもなったことだし、別のデッキも組んでみてはどうかな、
ということなんですが、まあ一からカードを揃えるのは大変だしなぁ、なーんてもにゃもにゃ考えつつ、
とりあえず今使ってるばーくかげろうのコンセプトを流用して、
「ばーく○○」みたいなデッキを作れないか、ちょこっとイメージ(笑)してみました。

・ばーくロイパラ
節子!それ、ばーく○○やない! 普通のロイパラや!

・ばーくかげろう
愛用中。

・ばーくノヴァグラ
信頼と実績の11000パワーをアシュラが持っていて、且つV向きの能力であるため、
プロキシ、もといコピーカードを使って実際に回してみました。
ふろうがるのスタンドはコンセプトに噛み合うものの、
後列がロイパラわんこ軍団の場合、RのライオンさんのCBが活きないのがビミョー。

・ばーくオラクル
手札を維持するというのはコンセプト的に噛み合うものの、
ただでさえ低めのオラクルの攻撃力を、わんこ軍団で支えるのはちょっと大変かな、と思ったり。
何より、CEOを4人も雇用できる目途が立ちません。(笑

・ばーくスパイク
ばーくスタイルにする→ダッドリーさん出番なし→ありえん

・ばーくバミューダ
ばーくがるのわんこーるは通常2回やれば十分ですが、
このデッキの場合、あえて更に1回わんこーるして、自身を退却させると、
後列にふろうがる3枚の布陣が完成。

ふろうがるはおにゃのこのわんこなので、こうすると一層フィールドが華やぐ。

ということで、結局のところ、ばーくかげろうでいいじゃん、ということに。
ただ、ばーくかげろうのちまちまプレイングに慣れきってしまい、
それに対してノヴァグラのストレートっぷりには、ちょっと新鮮な感じがしたので、
今度カムイちゃんのトライアルデッキが出たら、組んでみるのも面白そうだな、と思いました。
あのデッキにアシュラとライオンさんとジェノサイドジャックを入れれば、
なんかもう十分立ち回れそうな気がします。

来月のトライアルデッキ発売までに、少しずつ集められるといいかなぁ。
キーカードのアシュラさんがちょっと問題か。

とまあ、今日は最初から最後までヴァンガード一本になっちゃいましたが、
遊戯王オンラインの方も制限改定が発表されたりして、動きがあるんですよね。

最近は、アブソルの制限化の所為で来シーズンはちょっと下火になりそうな超融合軸HEROとか、
ギガプラ、スポーア、ローンファイアあたりをうねうね動かして、
場にシンクロをずずいと並べる植物あたりで遊んでます。

タウナギさんが高級魚すぎて3枚集めるのが無理そうなので、
大人しくシーズン毎のプレゼントでもらっちゃおうかと考えてます。

先日ようやくトリシューラを手に入れたので、
これで来週からはシーラカンスでぶんぶん遊べそうな予感。

以前あれこれ考えたシーラカンスワンキルも、ようやく陽の目を見そうです。フォーミュラはまだいないけども。

そーいえば、OCGのフォーミュラの値段が随分上がってるような。

以前、シーラカンスの為だけに2枚買ったものの、
今なら買った額の2倍くらいの値段で売れそうな気が……

価格変動って怖いですね、という話。

2011年06月12日(日)
思い出は残り続けるから大丈夫

今まで本当にありがとう

獣医さんといえば、やえかのカルテということで、
このネタを持ってくるときは主人公のやえちゃんよりも、しのちゃんが優先されるのが常なのです。

なんていつもはお気楽なノリで書いてますが、
今日は最初だけは少しだけマジメに。

ちょうど4ヶ月前、我が家のわんこが倒れた話を書きましたが、
それから入院したり通院したりの寝たきり生活が続いており、先日、遂に息を引き取りました。

ほぼ15年生きてくれたので、天寿を全うしたかどうかは分かりませんが、
平均的なイヌの寿命を考えると、十分生きたかな、とは思います。

倒れてから何度か様子を見に戻ってはいましたが、
お布団に寝たまま、顔は少し動かしたり、足を動かしたりはするものの、
歩き回ることもできなければ自力でご飯も食べられなくなってたので、
もうそんなに長くはもたないだろうことは予想がついてたし、
正直なところ、もう何日も生きながらえられないかもなぁ、なんて思ってたので、
病院での処置があったにしろ、そのまま4ヶ月間過ごせたことに少し驚いてます。

あまり婉曲的表現は好きじゃないので、淡々と書いちゃいますが、
死んじゃったばかりの状態を見ても、今までみたいにお布団で寝てるだけなので、
そんなに目に見えて変化が分からなかったのですが、
実際に触ってみると、体温がなくなってて、心臓も動いてなくて、口周りや手足などが硬直してて、
全く反応がなくなっちゃった状態を目の当たりにすると、
ああ、やっぱり死んじゃったんだな、ということを実感。

寝たきりだったときも、本人というか本犬は動けずとも、
触ってみればもふもふしてて温かかったのに、それがなくなってて、
要するに単なるイヌの死体の状態になってしまって、
今までのわんことは違うんだねってことが実感として分かるというか。

でも、耳のところはなんか生きてるときと同じようにふにふにしてて、
そーゆーのを確かめちゃったら、逆にフクザツな心境になっちゃったりしましたが。

ペットであっても、人間であっても、その他のどんな動物でもそうですが、
生命活動を停止した状態になったら、まあ要するに死体になってしまうわけで、
それを否定するのも無理だし、生前と同じように接することも適わないし、
ことに愛玩動物として存在してくれていたペットであれば、
死ぬ前は苦しまずに済んだだろうか、とか思ったりするのも、
ヘンな言い方かもしれないですが、人間側の勝手な言い分とか思い込みとかかもしれないので、
あまりそーゆー発言をするのはイヤなんですが、
イヌとかネコとかだと、ある程度人間側のアクションに対して、
意思をもって反応してて、性格みたいな要素があるように見受けられるので、
そういう意味では、せめて安らかに、とかそーゆー意識になるのですが、
それでもそれで幸せになるのは残った人間側の勝手な解釈だから、
この子たちはとことん愛玩動物としての使命を最後の最後まで全うしている存在なんだな、と。

特定の個人やその他大勢の方々の死生観にどうこうケチをつけるつもりはありませんが、
個人的には、死んじゃったら死体になるだけで、そこに魂がどうとか、天国でどうこうとか、
そーゆーオカルト的な発想を持ち込まれるのは、ちょっとイヤなので、
あんまりヘンなことを言われちゃうと逆に困ってしまうのですが、
一般的に言うと、安らかにお眠り下さい、とか天国でいっぱい遊びまわってね、とか、
そーゆーフレーズになっちゃうのが、残念なところ。

本人が心から信じているのならともかく、そうで無い限りは、
火葬にしても骨を家に残すと成仏がどうこうとか、
土に埋めてあげた方が苦しまないかも、とかそーゆー意味不明な言説は他人に強要すべきじゃないと思うし、
実際問題、わんこの死体を焼却炉へ持っていって、しかるべき手続きをするのが、
少なくとも行政手続的には正しい有り方なので、それに従って済ませましたが、
なんていうか、人にしろペットにしろ、
死んでしまったらその人の意思みたいなのはもう存在せず、
お葬式とかをするのはまだ生きている人間の勝手な都合というか、
気持ちの整理の補助のための儀式の意味合いが強いと思うので、
別にそんなものがなくても大丈夫な場合は、別になくてもいいかな、と思います。

まあ、他の人が是非お線香くらいはあげてね、と言われれば、
それに従うのがマナーだとは思いますが、
お線香の意味すら分からないであろうわんこにお線香を手向けたところで、
本犬にはなんの影響もないっていうか、そもそもそういうことを意識する主体がもうこの世には存在してない、という。

だいたい、生きている人間や動物でさえ、そこに魂とかいうよく分からない性質があるのかすら疑わしいこのご時世に、
生命活動を終えた生物の魂がどうとかいうのは、それを信じてる人間には適当な概念かもしれないけど、
そうでない人にとっては非常にナンセンスというか。

本当に信じてるなら、それはそれでスゴイ概念だと思うし、
逆に信じてないけど、なんとなくそうやってるのであれば、それはそれで滑稽だと思うので、
この辺はもっとシンプルに考えていいような気もしますが、なんか世の中難しくできてます。

なんか、こーやって書いてると、私がすんごいハクジョーモノというか、人でなしみたいに見えますが、
一般的な社会通念みたいなのから外れたところにいるのは確かっぽいです。

とはいうものの、生まれて間もない頃に我が家にやってきた頃のことも覚えてるし、
その子犬が少しずつ成長していく過程も見てたワケだし、
好きだった食べ物とか、クセとか反応とか、そーゆーの一切合切が私の記憶にあって、
そんな15年も一緒にいたわんこが死んじゃって悲しくないワケがないし、

って、なんか書いてて泣けてきた。

でもそーゆー感情を、社会通念上こういう風に表現しなきゃいけませんよ、
って強制するのは何かヘンな気がするだけの話。

死んじゃった段階でその生命体だったものは、
もはや生命体ではなくただの物体になってしまうので、
個人的には、そんなもののために生きている側の行動が制限されるような状態はよくないと思うので、
もっとシンプルに考えていいとは思います。

ちょっと極端な言い方をすれば、
それが生きている側にとって価値のある行為であるならば、
仮にその行為が死者を冒涜する形になっても、それは認められていいんじゃないかと思ってます。

魂とか成仏とか、そんな宗教的観念を一律に適用するのはおかしい、
と言って差し支えない程度に、時代は経過してると思いたいところです。

勿論、そういうのを信仰している人を否定するつもりもないし、
そこに一定の価値も見出してはいるし、
そういうところで然るべき振る舞いをするのが社会通念に沿った道理であるというのであれば、
それに従うのも吝かではないけれども、だけれども、という姿勢。

で、今回わんこの遺体を焼却施設にて処分することになったワケですが、
小さい頃はこの焼却炉の熱を利用した温水プールで遊んだこともあったっけなぁ、
なんてことを思い出したりして、なんていうか、そーゆーことを考えると、
今何気なく見てる景色にも、色んなストーリーみたいなのがあるんだろーなー、
とかそーゆーことをぐるぐる思ったり。

あとは、こうやってわんこが死んじゃって色々思い出したり考えてるクセに、
平気で焼肉とかを食べられるあたり、無意識レベルですさまじい割り切りが働いてて、ちょっとだけ苦しいです。
ホントご都合主義もいいところ。

まあ、そもそも愛玩動物としてペットを飼ってる段階で、
このご都合主義の一要素を既に暗黙のうちに認めてるワケだし、何を今更といえば今更なのかも。

普段の生活で滅多に写真を撮らないし撮られないので、
これまでの思い出の写真というのが極端に少ないのですが、
まだわんこが元気だった頃、雪の降った日に外で遊んだ際に撮った写真があったので、
そーゆーのを眺めるとなんか色々思い出されるのですが、
そのわんこが死んじゃって悲しい、という感覚と、色々あって楽しかったな、という感覚のうち、
後者の方が強くなるのであれば、きっと正解なんだと思います。

あと、私が普段使ってる鉛筆立ては、わんこが好きだったスペシャルごはん用のカンヅメの空き缶を再利用したもので、
食べ終わったあとに洗ってペンキを塗ったリサイクル品だったりするのですが、
そーゆーのがふと目に入ってくるので、きっと今後も適当なタイミングで脳内で思い出が再生されるといいな、と思ったり。

あとは、最近朝7時ちょい前にNHKでやってる「0655」をよく見てるのですが、
この状況で「我輩は犬」を見たりすると、ちょっと泣いちゃうかも。

とはいうものの、別に世間からすれば何でもないよくある話の一つだし、
というかそんなことに一々付き合ってられないし、
明日からもフツーに生活しなきゃ、なので、
今日はいつものノリから少しハズレてはいるものの、とりあえずざーっと書いちゃいました。

別にいつもの流れでアニメとかゲームの話をしてもいいんだけど、
たまにはこんな日もあったりするのでした。

次回からはまたいつも通りののへのへ雑記に戻るので、悪しからず。

2011年06月07日(火)
オチャメロディカルビューティーバンバン

るんちゃん@オチャメロディカルビューティーバンバン

みんなに広めよう 漠然とした魔法 流行そうな言葉に挟んで ♪

劇中カラオケシーンランキングで長らくトップに君臨していた「ハロー大豆の歌」と比肩するくらい、
とかいうと全然印象が違っちゃうのですが、
まあ、るんちゃんはカワイイですね、という話。

「毛布毛布」が「もふもふ」に聞こえて尚のこと良し。

別に1週間遅れで放送されてるワケじゃなくて、
単純に何度も繰り返し見てたら描きたくなっただけでした。

しかしながら、まさかキャラソン扱いになってるとは思わなんだよ!

最近妙に梅雨っぽくなってきましたね。

迂闊に食べ物を常温放置すると、簡単にカビが生えちゃいそうなシーズンの到来です。

そうそう。
先日、るんちゃんを僅か数バイトで表現する手段を見つけました。

0  0
 ヮ

アスキーアートというほど大層じゃなくシンプル且つ的確に表現できたッ!
もうるんちゃんにしか見えない!

前回のAチャンネルで、るんちゃんがシマウマのことを「よく食べられてる」って言ってた意味が分からなかったんですが、
G○○gle先生に「シマウマ 食べられる」って聞いてみたら、
なんかスゴイ当たり前のことを意図しているってことに気付くという、なんていうか、考えが全然及んでなかったです。
シマウマ、と答えを聞いても、答えを聞く前のナギ同様、食卓に並べられるのかなー、とか思っちゃったですよ。

個人的には、シマウマって動物園とかで見るもので、野生での非捕食動物のイメージから縁遠かったです。
いや、冷静に考えれば、ピラミッドの下のほうにいるのはその通りなんですけどね。
一種の平和ボケなのかしら。

ネタのオチが理解できなかった時の残念感は異常。

とか、そんな話はさておき、今日も今日とて駄文駄文。

Aチャンネルの作中でもカラオケシーンがあったので、カラオケについて。

カラオケが市民権を得て久しいものの、みんなでカラオケに遊びにいく場合って、
基本的に歌を聞きに行くというよりは、歌を歌いに行くんだよね、という確認。

歌を歌うのが目的なら、一人で行ってもいいのになぁ、と思うので、
一人カラオケは全然問題ないと思うんですが、
一人でワザワザ行かない遊びっぽい雰囲気もするので、あれ?
とか思ったりしたものの、ボウリングだって一人で遊んだっていいけど、
ワザワザ一人では行かないでしょ、と言われると、まあ確かに、という話に落ち着いちゃったり。

で、話はビミョーに飛んで、こーゆーふうにアニメやらゲームやらの話が好きだと、
なーんとなく「絵を描いたりするの?」的な話を振られたりすることもあったりなかったりするんですが、
こーゆー時に思うのは、カラオケに行く人っていうのは、
「歌を歌ったりするの?」という質問にYESと答えるのだろうか、とかそんなこと。

なんていうか、一般人が遊びにカラオケに行くのと同じレベルで、
多少のヲタク属性を持ち合わせている人は、程度の差こそあれ、ほぼ間違いなく絵を描くものだと思っているので、
その質問ってどーなんだろー、とか思ったりするのです。

カラオケはお店に行かないと成立しないけど、お絵かきは紙と鉛筆があれば成立するので、
ずっと敷居は低いのですよ、とか声を大にして言いたいところなんですが、
意外と非ヲタさんたちはその認識をしてなさそうなので、判断が難しいところ。

カラオケに行けば歌うよ、というのと同じレベルで、紙と鉛筆があればお絵かきするよ、
というのは、あながち間違った水準の回答ではないと思うんですがーがー。

そうでなければ、このご時世にこれだけヲタクさん向けのお絵かき教本が溢れてるワケがない、
と思うのであります。

まあ、それをワザワザブログなりサイトなりにアップしたりするかは、ちょっと別問題かもしれませんが。

しかし、絵を描くっていうと高尚な芸術的な感じがするので、
その辺のニュアンスを適切に表せるような表現が求められている気がします。つーか、求めてます。私が。

「……嗜む程度に」とか付け加えると、意味不明でいい感じかも。

とまあ、そんな話もしつつ、ここからはいつも通りカードゲーム話。
今日はヴァンガードと遊戯王オンラインの二本立て!

とか書いてみるとちょっと豪華っぽい。

私にヴァンガードを勧めた主犯の友人が、ようやくオラクルを組むに至ったというので、
第二弾環境になったことだし、遊んでみよう、ということになり、金曜の夜に合流して、ひたすらヴァンガってました。

友人とは仲間内で遊ぶことは多いものの、
ワザワザショップ大会へ行ったりすることはない、というスタンスで遊んでいたので、
せっかくの機会だし、一緒に参戦してみよう、という流れで、翌土曜のショップ大会に招いた、という経緯もあり、
その事前準備も兼ねて、夜通しヴァンガることに。
遊び続けて、気付いたら午前3時過ぎというから驚き。

オラクルに関しては、鮫子ことサークルメイガスやぺタルさんなどがちょっと足りてないものの、
オラクルらしく立ち回るには十分なクオリティに仕上がってました。
その他、グランブルーやスパブラもそこそこ出来てたし、ロイパラやかげろうも中途半端ながら一応用意してくれていたので、
こっちはアリフとかげろうしか用意してなかったものの、それなりにマンネリせずに遊び続けることができました。

んで、土曜日の恒例のショップ大会へ。

今回は1勝2敗と、相変わらずの戦績だったので、
もーちょいコンスタントに勝ち越せるようになりたいなぁ、という切実な思いもあったりなかったり。

友人も似たり寄ったりの戦績だったのですが、まあ大会初プレイだとそんなもんよね、と思ったり。

ちなみに、1戦目の負けはG3ライドに失敗して、
Vのバーサークドラゴンがソウルセイバーに蹂躙され続けるという、ワンサイドゲームでした。

この環境で敢えて混クランデッキを使っているので、G1のクランの割合にはかなり留意して、
マリガン含めてのG1ライド成功率を理論値94.8%になるようにしているのですが、
ロイパラみたいなサーチもなく、スペリオルライドにも頼らず、
フツーにG1、G2、G3と展開していくデッキにおいて、G3が7枚というのは、ギリギリ怪しいラインなのかも。

ということで、次はもう少しだけ安定感を求めてマイナーチェンジしてみようかと。

大会後、またもコザッキーさんと遊ぶ機会があったので、数戦お手合わせ願うことに。

大会みたいな若干緊張感の漂うファイトもそれはそれでいいですが、
まったりと楽しめるファイトも良いものです。

で、帰宅後、再び友人とファイトをして、
という感じで遊び倒してたので、金曜夜から土曜夕方にかけて、ほぼヴァンガード漬けになってました。

そんだけがんばったのに、今回もらえたプロモカードはカップボウラーという仕打ち。
ちなみに友人はぺタルさんをゲットだぜしてました。
曰く、愛の差らしいです。

うん、それなら仕方ない。(笑

ところで、この環境下で敢えて混クランを使う以上、
それなりの理由が必要な気もするので、思ってるところをつらつらと書いてみようかと。

組みたいデッキがどうこう、というよりは、スターターメインで組めるデッキを考えたところ、
とりあえずかげろう軸にすると強そうだな、というのが根本にあって、
特にドラゴニックオーバーロードの信頼性が非常に高いというか、単純に強いというか。

だもんで、当初はかげろうメインでしばらくファイトしてたんですが、
遊んでるうちに、どうもファーストヴァンガードとしてのばーくがるの性能が際立ってるように見えてきたので、
なんとかばーくがるのアド確保性能を組み込めないか、と模索してるうちに、今使ってるデッキのような感じになりました。

ばーくがるでふろうがるをわんこーるすることで、手札消費無しで後列に554のラインを作れるのですが、
フツーに考えると、後列のブースターがこの程度じゃ、最終状態としてはパワー不足になって、
よりパワーの高いG1ブースターに置き換えなきゃいけない、というのが当初の見解だったのですが、
それが意外とそーでもないシーンも多いような気がしてるんですよね。

具体的には、相手がロイパラ、オラクル、グランブルーなどの、パワーが10000のユニットがメインの場合、
攻める側のパワーが15000でも19000でも同じ、というのは今更言うほどの話じゃないんですが、
現状で20000や21000のラインを確保するのは結構難しいので、
やるならそのライン確保を徹底した構築にしないといけないと思ってます。

たとえば、ボールス+8000ブースター、というのは分かりやすく21000ラインを作り出せますが、
逆に言うと、そういうコンセプトなら、そのライン確保に徹底的に取り組んだデッキにしないと、
ボールスの旨味が生きない状況に陥りがちになる、所謂噛み合わないデッキになってしまう、と。

だもんで、15000も19000も同じであるなら、
必要以上に後列ブースターのパワーを求めず、
前列10000、後列5000で最後まで戦ってよくね? という結論に。

で、Vに関しては、攻守の面から極力オーバーロード11000を配置するので、
そうなると、後列がふろうがる、ばーくがる、ふろうがる、の配置で、
とりあえず15000ライン確保、みたいな。

基本的にVはオバロを置きたいのですが、デッキに4枚じゃそうもいかないので、
他のG3で数を水増ししなければいけないのですが、
オバロ以外の選択肢としては、エクスキューショナーやボーテックスあたりが適任かと。

エクスキューショナーはVとしての性能ではボーテックスより若干低めですが、
基本Vはオバロになる確率が最も高いので、総合的にはエクスキューショナーに軍配が上がるかな、というのがいまいまの感覚。

まあ、そんなこともあり、現在のプレイングとしては、

・G1ロイパラライドでばーくがるをVの真後ろにスペリオルコール
・ばーくがるのわんこーるでふろうがるをスペリオルコール
・G2かげろうライド
・ばーくがるのわんこーるでふろうがるをスペリオルコール

とここまでは完全に一本道になってます。
G1を使うのは最初のライド時だけで、基本的に他のG1をコールすることはないので、
相手の攻撃はすべてこっちのVに集中し、こっちの序盤の攻撃はVの無支援アタックのみ、
と序盤のダメージレースでかなり不利な状態になること請け合い。

ただ、ヴァンガードのゲームシステムというか、ヒールトリガーとカウンターブラストの性質上、
「ダメージレースでは不利になっていて、且つ手札のシールドが潤沢である状態」を維持することがポイントだと思ってるので、
上記の動かし方だと、自動的にそれを満たすようになりやすいんですよね。

不必要にG1を場に出さないので、G1はガード要因と割り切った運用ができるし、
特にトムさんを警戒しなきゃいけない場合だと、重宝するし。

何より、ばーくがるのわんこーるのおかげで、手札損失無しで後列確保が可能となり、
比較的手札が結構多い状態を維持できるため、ダメージ4とか5になっても、
まだ慌てるような時間じゃない、みたいな。(笑

でもその状態で逆転できないまま15分タイムオーバー判定負け、みたいになっちゃうと元も子もないので、
必ず15分内に決着するように立ち回る必要はありますが。

あと、ささやかな期待としては、こっちが初手でばーくがるを使い出した場合、
相手がばーくがる、ふろうがる、リューによるブラスターブレードへのスペリオルライド、
及びその背後に潜むソウルセイバーを警戒して、
敢えてダメージを与えてこないプレイングをしてくれたりはしないかなー、とか考えたり。

個人的には、相手のファーストヴァンガードがばーくがるであった場合、
ばーくがるを除去するまでは、相手にダメージを与えない、というのも一つの選択肢かな、とか思ってます。
真相は不明ですが。

あるいは、相手のG1ヴァンガードにダメージを与えなかった場合に、
リューによるブラスターブレードへのスペリオルライドをせずにノーマルライドを行ったら、
とりあえず殴ってよし、という判断もそれはそれで一理あるかと。

CB1と場アドを3減らしてやってることがソウル3確保のみ、というのであれば、
やや見合わないかな、という感覚もあるので。

とまあ、こんなふうに考えてばーくがるスタートのかげろうを使っているのですが、
ちゃんと結果を残せてないので、もーちょい頑張ります。

トリッキーなことをやってる以上、それなりに結果を出さないと、ただの歌舞伎モノになっちゃうので。
とりあえず、コンスタントに勝ち越せるようになってから、エラソーなことを言うことにします。(笑

んで、金土はヴァンガード漬けだった一方で、日曜日は久しぶりに遊戯王オンラインにログイン。
そしたら、トリシューラパックだけじゃなくって、OCGのエクストラパック関連もめちゃくちゃたくさん実装されてて、
完全に置いてけぼりをくらったー、と思いつつ、アルテマに望んでたのですが、
流石にこの急ピッチの実装には他のプレイヤーもついていけてないらしく、
むしろ運営が一人先走ってる感じがなくもない、という。

個人的にはシーラカンサーを名乗りたいくらい、シーラカンスが好きなので、
早いところ白タウナギさんを確保したいところなのですが、なんか妙に高そうだし、
そもそもまだフォーミュラシンクロンがいないので、
「ドキっ お魚だらけのシンクロ大会 ワンキルもあるよ」はもーちょい先になりそうです。

その他、オフラインで友人が使っていたX−セイバーや、モジャやら、
その辺のデッキを組むためのカードプールは整ってきたので、
そーゆーのも使ってみたいなぁ、と思いつつ、とりあえずアルテマを3週して、
超融合軸HEROを組むことはできました。

アルテマで星を300集めるまでに、マッチを落としたのが3、4回だったので、
CPU戦があったにしろ、初心者さんっぽいのが増えたのは意外と真実なのかも。
キャンペーンは成功、ということなのか……?

にしても、超融合軸HEROですが、
スターダスト/バスターと遭遇したときのしてやったり感がスゴイです。(笑

OCGだとノヴァマスターに続いてエスクリダオもいるので、神属性以外全て吸収可能になってて汎用性抜群な超融合ですが、
光と風が吸収可能になっただけでも大進歩です。

E・HEROがタダのファンデッキだった頃が懐かしい。

ところで、すんごいどーでもいい話ですが、
素早いビックハムスターを呼ぶときはなぜか「隊長ー!」って呼んで、
ヒュンレイを召喚する時は「僕は、ヒュンレイたん!」って言うような、
そんな謎のローカルルールが仲間内であったりなかったりします。

今回の実装でビッグハムも実装されたし、X−セイバーも強化されたので、
今まで以上に目にすることが多くなること請け合いで、
相手がハムスターやヒュンレイを出すと妙に笑っちゃいそうで困る。

まあ、笑ってることはモニタの向こう側には伝わらないからいいですが、
オフラインの対人戦だとやっぱり困ります。(笑

いや、ホントどーでもいいな、これ。

とまあ、そんな感じで久しぶりに遊戯王で遊んでみましたが、
やはりとりあえずはヴァンガードでコンスタントに勝ち越せるようにデッキとプレイングを微修正していくのが、
近々の課題っぽいです。

ああ、そーいえば先週問い合わせをしたVG事務局へのメール質問の回答が、
1週間経つけどまだ返って来ないなぁ。

以前問い合わせした時には2、3日で返ってきたので、やるなVG事務局! とか思ったのに。
まあ、急ぎでもなんでもないので、もーちょい気長に待つことにします。ぼえー。

2011年06月01日(水)
梅雨は紙が湿気るからキライです

櫂くん、時間を30分間違えてるよ!

櫂「攻撃力11000のドラゴニック・オーバーロードで、ブラスター・ブレードにアタック!」

アイチ「櫂くん、僕たちの出番はその30分後だよ!」

とかそんな話。

きっとみんな同じことを考えたに違いないけど、敢えて描いてみました。

意外とアニメ遊戯王だと攻撃力がこのくらいまで到達したりするから、なかなか侮れません。

なんとなく遊戯王的な調整をしてみると、こんな感じかなぁ。

《ドラゴニック・オーバーロード》
効果モンスター
星8/炎属性/ドラゴン族/攻3000/守3000

自分フィールド上にこのカードを除く他のドラゴン族モンスターが存在しない場合、
このカードの攻撃力・守備力は500ポイントダウンする。

また、自分のライフポイントが4000以下の場合、
自分のメインフェイズ時にライフポイントを2000払う事で、以下の効果を得る。
●このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで、2000ポイントアップする。
●このカードが戦闘によってモンスターを破壊した場合、もう1度攻撃する事ができる。

ツインドライブの概念は盛り込みにくかったからスルーしました。
リアガード時の効果だと思えば、これはこれで。

遊戯王的に使えるとか使えないとか、そーゆーのは気にしなくていいところなのです。

「Os-宇宙人」のサビの部分が何回聴いても「家畜に似ているあなたーがーいたから」に聞こえます。(←挨拶)

今期のアニメは面白いのが多くて、非常に秀逸なシーズンだなぁ、と思う今日この頃。
クール後半に入っても、見る本数が減らないのはちょっと珍しいです。

でも週に20本というのはちょっと見過ぎだと思うんだ、うん。

こないだの週末には更新しようと思ってたのに、
なんかアイドルマスターを2段階くらい劣化させたような、
ウェブブラウザで遊べる対戦型アイドル育成ゲームでひたすらクリックしてたら、
気付いたら1週間ぶりの更新になってました。

流石にこれはないなー、と思って、お気に入りから削除して、今に至ります。

そーいえば、昔、受験シーズンに勉強しなきゃいけないのに、
ネットが気になって仕方ないから、LANケーブルを文字通り切断(ハサミでちょっきん的な意味で)した友人がいたっけ。

あ、そーいえばアイマスのアニメが夏からだそうですね。
今回がアイマスの初アニメ化で、ゼノグランシアなんてなかった、あんなのは幻だった、みたいな意見の人が多そうだなぁ。(笑

どうせロボットモノにするなら、小鳥さんを某連邦系量産機やその派生機に乗せて、
「事務カスタム」とか「事務キャノン」みたいなノリで遊べばよかったのにねぇ、とかどーでもいいことを考えたり。

アイマスといえば、バミューダ△の「トップアイドル フローレス」がそのまんま過ぎて、
ちょっとどうかと思ったんだけど、むしろ「だがそれがいい」的な感じなんだろうか。

と、さりげなく話をヴァンガードにもっていくのでした。

……あんまりさりげなくない、とか言わない。

先週の土曜日、最近恒例になってるショップ大会に行ってきました。

副題は「第二弾環境で第一弾デッキは通用するのか」だったんですが、
2戦とも第一弾環境のデッキ相手に負けました。(笑

先行発売があったにせよ、発売日当日の朝に新弾でデッキが組めるか、
という話もあるんですが、そこそこ組んでる人がいるから侮れないです。

2戦目の相手はオラクルで、初のオラクルとの手合いとなったワケですが、
相手は相手で友人からデッキを借りてて、オラクル使うのは初めて、
という謎の初めて同士の対戦(ちょっと違うか?)になりました。

一度オラクルと戦ってみたかったのに、
結局一度も戦えないまま第一弾環境が終わっちゃったのが心残りだったので、
そういう意味ではちょっと助かりました。

今更ですが、アマテラスでデッキトップ確認して「この子は要らない子」をするのが楽しそうです。
逆にそのままデッキトップに置かれた時のプレッシャーは異常。

なんかあれって、デッキトップがトリガーじゃなくても、
そのままデッキトップに戻すとその行為だけでブラフになるのがスゴイよなぁ。
すさまじい心理戦DA!

結局、このファイトではこっちが最後までG3ライドが出来ないまま、
アマテラス嬢に叩かれて続けて完敗。

べ、別にアマテラス嬢に叩かれるのが気持ちよかったってワケじゃないんだからね!

ところで、1戦目の相手はというと、低級をロイパラでまとめて、
ソウルを溜めてボーテックスドラゴンを使うタイプだったような気がするんですが、
序盤にばーくがるをテージャスで狙撃したりして、なんなく勝てる展開だったにも関わらず、負けちゃいました。

途中、自分のダメージと相手のダメージをそれぞれ1点ずつ勘定し損ねてたのが原因といえば原因。
なんかこーゆーヌルいプレイングの為に勝てそうなファイトを落とすと、猛省するですモードに入ったりします。
うーん、なんでだろ。

とまあ、ダブルエリミネーションでストレートに2連敗は初体験だったんですが、
こーゆー日もあるかなー、ということで、参加賞のプロモをいそいそと貰うことに。

先日ミラクルな邂逅を遂げたコザッキーさんが今回参戦してたので、
ちょっとご挨拶をしておこうかな、と思ったんですが、
フツーにまだ勝ち残ってたので、しばしお店で待つことに。

テキトーにシングルカードを見てると、他のお客さんからフリー対戦を申し込まれたので、
野デュエルならぬ野ファイトをすることに。
そーいえば、ショップで大会じゃないまったりファイトをするのは初めてかも、と思いつつ、
フリー席へ行って準備をしたのですが、
その方は私が最初にショップ大会に参加した日にファイトした方だったことを思い出しました。

その時は「剣帝 ドラゴニック・ヴァルブレイド」をメインに据えたデッキを使ってて、
こっちはかげろう軸バニラで応戦したものの、敗北を喫したのでした。

ということで、ハンドルネームは忘れたものの、使用デッキは覚えているという、まあありがちな記憶力。

ここでは便宜的にヴァルブレイドさんと呼んじゃいますが、
この日は第2弾の新デッキのテストということで、
ヴァルブレイドさんは第2弾で強化されたスパイクブラザーズを使用。
こっちは以前のままの低ロイパラ高かげろう。

新規カードの効果を一通り読んでおいたものの、
やっぱりこうして対戦してみないと本質が分からないことも多く、
そういうこともあって、一つ一つゆっくり確認しながらプレイさせてもらいました。
効果だけじゃなく、イラストも見つつ、「マリリンはかわいいですね」とかそんな確認もお互いにしてたり。(笑

そんなこともしてたので、ファント中にどういうワケか、各クランのアイドルカードはどれか、という議論に発展し、

「バミューダは直球だから基本全部ストライク」
「ロイパラはぷっぷかぷーとかアカネとかがカワイイ」
「魂を導くエルフはイラスト的にスクワイヤさんの上位互換」
「かげろうはレアスがイチオシ。サザーランドさんはリア充」
「ノヴァグラは……キララ?」
「ラウンドガールじゃダメですか?」
「あー、そーいえば」
「オラクルはアマテラスとかバトルシスターとかいるしなぁ」
「ドリームイーターの、下で寝てる子が一部に大人気」
「メニアック!」
「たちかぜとかぬばたまとか、数が少ないのはともかく、結構どのクランもアイドルがいるのかも」
「あれ、でもグランブルーっていたかなー?」
「何言ってんですか。バンシーがいるじゃないですか。幼女です。ゴスロリです」
「メニアック!」

とまあこんな感じで、いつの間にか「おいお前ら、ファイトしろよ」的な流れに。(笑

なんか意外とヴァンガードもこーゆー路線をそこそこロコツに狙ってるのかもしれないなぁ、と。
バミューダ系をSPに据える辺り、そーゆーのが好きなお友達のお財布を直撃してる感が。

とまあ、そんな話をしつつ、結局ギリギリのところでファイト自体は勝てたものの、
ザイフリートやダッドリーにより、ジャガノさんが突如現れては16000で叩いて颯爽と帰っていく、
という感じの、スパイクブラザーズの基本スタイルを体験できました。

その後も、ヴァンガードのラジオ「立ち上がれ」の代永さんを聴くと、
アニメ本編中でのアイチくんの見方が変わる話とか、
なんつーか、ヴァンガードには関係あるけど、
ゲームにはあんまり関係なさげな雑多な話で盛り上がりました。

ツイン・ブレーダーのフレーバーのディメンジョンポリスって実はクランの1つだったりしないかな、
という意見をヴァルブレイドさんが示しましたが、
そーゆーとこまで含めてカードゲームを楽しめるのは、なかなかいいスタンスだなぁ、と思ったり。

個人的には、現行の総合ルールで既に定義されてるリムーブゾーンをフル活用するような、
そんなクランだったりするのかも、なんて考えたりしてますが。

ルールといえば、ヴァンガードのルールは、普通に遊ぶ分にはルール的に難しいところがあまりないのですが、
総合ルールで詳細に定義されている細かい部分までは、正確に理解できてません。

能力に関しては、起動能力、永続能力、自動能力に分類されるのは多くのプレイヤーが把握してるだろうけど、
効果に関して、単発効果、継続効果、置換効果に分類されるということは、あんまり意識しないだろうし。

他にも、チェックタイミングやプレイタイミング、
自動能力の誘発条件や待機状態、時限誘発や状態誘発などなど、
普通にプレイする分には意識しなくてもいいような用語が定義されてたりするのですが、
そーゆー細かいところを一々理解しなくても遊べるようにデザインされてるのは、
プレイヤーとしてはありがたいところです。

まあ、気になる点、分からない点があればメールでも質問できるので、
とりあえず既に何度か事務局に質問メールを投げてたりします。(笑

話が脱線しましたが、
その後しばらくして、コザッキーさんも合流して、新環境の新デッキのファイトを堪能しました。
私のは新環境っぽくないし、せっかくなら新しいデッキを見ておきたかったので、
とりあえずヴァルブレイドさんとコザッキーさんの対戦を間近で見せてもらいましたが、
スパブラ、グランブルー、ソウルセイバー軸、除去メインかげろうなどなど、
以前の環境とは随分変わった新環境デッキをチェックできました。

とまあ、そんな感じで先週末もヴァンガードが絶好調でしたとさ。

なんてな感じで最近ヴァンガードばっかり、と思いきや、
実はそこそこ遊戯王もチェックしてたりして、といっても相変わらずオンラインがメインですが、
今週末からアルテマがまたやってきて、シャイニングやらTORNADEやら平行世界融合などなど、
その辺が実装されるようなので、アブソル軸のE・HEROが、
超融合をメインから投入してもいいような感じの、
更に一段階レベルアップした感じのデッキになりそうでちょっと楽しみです。

なんかホントはもーちょっと色々書こうかな、と思ってたことがあったんですが、
結構いい時刻になってきちゃったので、今日はこの辺で。

まあ、色々っていっても、
日曜日の夜に、雨が降ってたので買い物行くのやだなー、と思って、
すんごい珍しいことに、自分一人のために出前寿司を注文してみたら、
なんか考え無しに3人前してて、食べきるのに苦労した、とか、
そんなどーでもいい話だったりするので、まあどーでもいいですね。

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