雑記
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2011年10月30日(日)
よもやまばなし

葦切四夜子さまがなんだかエロく開発されてる気がするのですよ

「痛いの、きらい。優しく 開けて」

……だそうです。
多分、シャコ貝のことだとは思いますが、それにしても、狙いすぎというか狙われすぎというか。

俺屍発売まであと2週間となりましたが、かれこれ体験版を10周くらいプレイしてます。体験しすぎ。

四夜子さまは800点そこそこの神様だから、体験版中でも4、5回交神するのは余裕、とか思っていたのですが、
PSP版では交神することで神様のランクが上がって、必要奉納点も上がる仕様を忘れてました。
それでもがんばって3回交神しましたが。(笑

初回の「うん 大丈夫」の次は、上記の悩殺?台詞だったんですが、
3回目も同じ台詞だったので、体験版ではそーゆー仕様なのか、あるいはもっと交神回数が必要なのかは分かりませんが、
とりあえず製品版で残りの台詞も確認しないといけなさそうです。

昔のPS版と比べてのシステム上の相違点は、ある程度公式サイトやブログにも書かれていますが、
個人的に体験版をプレイして感じたことメモとしては、以下の通り。
体験版仕様なのか製品仕様なのかは分からないので、その辺はご了承。

・健康度が減りにくい
以前は戦闘中に体力が低下して、その状態で回復せずに戦い続けると簡単に減少していた健康度ですが、
なんか今回はよっぽどのことをしない限り、滅多に減らない印象を受けました。
奥義を使っても減りにくい、という仕様変更はあるようですが、
そもそも寿命以外で減ることがないんじゃないか、とか思ったり。

・選考試合で道具使用禁止
これは大きいです。
雷太鼓や綿津見の符を連発するのがお約束だっただけに、
道具禁止になっちゃうと、初陣さんを参戦させるのが難しくなっちゃうこと請け合い。
ちゃんと自身の武力で勝負しなさい、ってお達しなのですね。

・術が強いっぽい
正確なところはわかりませんが、なんか攻撃系の術の威力が高く感じました。
術の併せの際の倍率は確かに上方修正されてましたが、
そうでなくても、単発の術の威力が高い気がします。
ボスに対しても、赤玉の併せでワリといい感じのダメージを与えられたりするので、
踊り屋がヒーローになる時代も来たりするのか、とか思ったり。

・ボスが毎月復活する
これはシナリオを進める上でめちゃくちゃ大きいポイントです。
毎年一月に律儀に復活していたボスですが、なんか毎月復活するようになってました。
アイテムや戦勝点稼ぎ、というのもなくはないですが、それ以上に、神様解放の観点での影響が大きいです。
3回倒すことが解放条件になってたりする神様もいるので、
それを3年越しではなく、ものの数ヶ月で実現できるというのが、ありがたい限り。
これで真名姫ちゃんや氷ノ皇子もわりと簡単に解放できたりするようになるのかな。

・美人画もかなり追加されてるっぽい
PS版のオリジナルの美人画に加え、ちょっと今風っぽいイラストになったバージョンも追加されてました。
体験版では何度かプレイした中で、1枚だけ新しいのを見ることができましたが、
トータルの種類数も結構増えてるっぽいので、
ゲームには多分なんの影響も及ぼさないんだろうけど、ちょっと楽しみです。
ただ、新規追加分の美人画は、
台詞部分が開発者からのメッセージっぽい内容になってたので、従来版との扱いのバランスがどうなることやら。

・ドーピング剤の使用タイミング
強壮シリーズや絶倫シリーズのアイテムが、フィールド上ではなく、
出陣前に使うことができるようになってました。
これでわざわざ携帯袋に入れてダンジョンの入口で使用する必要がなくなりました。

とりあえず、こんなところかなぁ。

今回の体験版では、七転斎、恨み足、稲荷ノ狐次郎までは撃破できましたが、
それ以上は私の力量では達成できず。

試しに悪羅大将に戦いを挑んだら、なんとか倒せたものの、
みんな瀕死の重傷を負う無残な結果になったので、
とてもじゃないですが、ダンジョンの最奥のボスは倒せなさそうでした。

ということで、攻略はこのくらいにしておいて、
あとはボスの新ボイスを聞きに行く目的で、もう一度迷宮の最深部へ行ってみようと思ったり。

相変わらず連続討伐による寿命延長は有効っぽかったので、
敵とエンカウントさえしなければ、お紺やお業、風雷コンビにはお目通りできそうです。
代償は命になること請け合いだけど。(笑

ということで、二週間後の発売日が楽しみで仕方ないです。

楽しみだなぁ、楽しみだなぁ、楽しみだなぁ!

だーいすーきーとー おもーうかーらねー きずーついーたりー とまーどったりー♪

最初、エンディングが千葉さんだと分かった時、
作中の誰の声を充てるんだろうと考え、千葉さんといえばキツネのアカネのイメージが強かったので、
そこに引っ張られてフィオレ役なんじゃないかなぁ、と思ったところ、
実はアズマリアだったことが判明して、ちょっと意表をつかれた記憶が。

ということを、ライトパルサードラゴンの裁定変更というかエラッタにより、
XYじゃないドラゴンキャノンループが出来なくなった時に思い出しました。

分かる人には分かる……ハズ。

以上、最近遊戯王OCGの方もちょっとキャッチアップしようかな、
と思ってドラゴンのストラクチャーを3箱買っちゃおうかな、と思ってた矢先の事件でした。(笑

OCGと言えば、ちょうど昨日のGXの再放送で、
お触れホルスで十代を封殺しようとするシーンがありましたが、
あの当時、お触れホルスは強かったなぁ、なんて懐かしんだりしてました。今じゃ見る影も無いですが……(涙

所謂一つの、古きよき時代。

古きよき時代といえば、とムリヤリ話を繋げてみようと思いましたけど、ちょっと無理がありそうなんで、
一旦話を切って、別の話として進めます。

と、意味不明な話を切り方をしちゃいましたが、
あ、そーいえば、閑話休題って言葉の使い方、間違って使ってる人が結構いるんじゃないかな!?
とまた話を脱線させてみる。

正しくは、一旦脱線した話を元の話に戻す時に使うのであって、
脱線する際に使うんじゃないんだからね!勘違いしないでよ!

閑話休題、先週の冒頭、ガス給湯器が故障しました。

って、そもそも元の話に戻ってるのか戻ってないようなタイミングで発動しても真偽が怪しいな。

まあ、細かいことはどーでもいいので、元の話というか、元々話そうと思っていた話に戻すと、
ガスの給湯器が壊れて、お湯が出なくなってしまったのです。

不幸中の幸いというか、コンロは電気式であるため、やかんやお鍋でお湯を沸かすことは可能なのですが、
蛇口からお湯を出したり、シャワーを浴びたりするのができなくなりました。

即座に連絡して、交換作業をしてもらったのですが、お湯使用禁止期間がちょっとあったのは事実で、
その間、お風呂というかシャワーの際、水で髪の毛を洗う体験をしたり、
それだとやっぱり冷たくてかなわなかったので、やかんでお湯を沸かして頭からかけたり、
という絵的にちょっとおかしな体験をしたりしてました。

やかんのお湯を頭からかぶるのは、昔らんま1/2で見たなぁ、というのを、
古きよき時代から引っ張ろうとしてたのでした。

蛇口といえば、最近はそんなに見かけないかもしれませんが、
蛇口とシャワーを切り替えて使うタイプの場合、
「シャワー」「カラン」みたいな表記がされてるものがあります。

んで、カランって何よ、というのを知ってる人は、きっと4割はいないんじゃないかなぁ、
と思ったりしてるのですが、街頭アンケートとか身近な実地調査はしてないので、
すんごいテキトーに言ってるのですが、
あれって、オランダ語の「kraan」を指してて、これは英語のcrane、鶴から来てるのですね。

工事現場のクレーンと、鶴のクレーンが同語源というか同単語であることは結構知ってる人が多そうですが、
そこにさらに水道のカランまでが仲間に入っているのは、意外と知らなさそう。

工事現場のクレーンは、「鶴→つる→吊る→クレーン」という派生をしている、
というのを最初に考えた人は偉い。

「名前」という単語と「name」という単語が似てるから、英語と日本語は兄弟だ、というのと似てるかも。

インドヨーロッパ語族とアルタイ諸語の間の壁もなんのその。

で、更にチェーンを繋げて、カランという単語の語源も知らなかったけど、
ヴァンガードの「クラン」の単語は「clan」ってのも、やっぱり認知度低そうだなぁ、
というかそんなん知らないですじょ、という感じです。

まあ、上記のは単なる英単語の知識の多寡だけの話ですが、
ヴァンガードって、ゲームに直接絡まない要素というか設定って、
とことん認識されてないよねー、というのをこの前ショップの常連さんと話して盛り上がってました。

「クランの種類を全部述べよ」という問いなら答えられる人も多そうですが、
「国家の種類を全部述べよ」だとやや怪しくなって、
「種族の種類を全部述べよ」だと多分プレイヤーの1%にも満たないんじゃないかと。

遊戯王の種族なら全部言える人も多いと思いますが、
現時点でのヴァンガードで種族参照の効果が少ないこともあってか、
かなり忘れ去られているのも多いですね、というのが共通見解でした。

とりあえず、バスカークをクラーケンに含めなかったのは納得がいかないです、
ということを主張しておきます。

あと、ゴヴァノンは希少種だから大事に扱おう、とか。(笑

なんか、最近交神じゃなくて、更新するとき、
何も考えずに雑記を書きはじめると、俺屍かヴァンガードの話になっちゃいそうというか、
実際なってるので、ちょっと意図的に外れたところも書いてみようかと試してみましたが、
いつも以上にすんごいとりとめのない感じに仕上がったので、これはこれで満足です。

ということで、ここからはいつも通りヴァンガードの話。

まずは恒例、週末ショップ大会の結果報告。

ブースター第4弾、虚影神蝕の発売直後ということもあり、
環境がどんなもんか読めないので、あまり相手のデッキの影響を受けないデッキを、という考えもありましたが、
それ以上に、前回のトリオファイトでの結果が散々だったので、
汚名返上のため、今回も再調整したバロミセイバーで挑みました。

CEオーバーロードは相手のリアを削るシーンも多いので、
相手のデッキがどんな動きをするかある程度ちゃんと分かってないと動かしにくい部分もあるのですが、
バロミセイバーなら、高攻撃力でとりあえずひたすらVを殴っていればいいんでしょ、
という感じなので、元々相手の影響を受けにくいヴァンガードというゲームではありますが、
その中でも特に影響を受けなさそうなバロミセイバーを使っちゃいました。安易。

1戦目。vs.ロイパラ
フリープレイでよく対戦する方。
普段からプレイがやや雑な感じなので、そこそこ勝ち越してはいるものの、
ただ、この方はこの方で結構大会でも勝ち残ってることが多いので、あまり侮れないなぁ、という出だし。

相手はどらんがるスタートながら、手札からばーくがるをコールしてふろうがるをわんこーるし、
さらにG2ライドフェイズをスキップし、ペガサスナイトをコールしての、リューからのブラブレスペリオルライド、
という今ではちょっと懐かしい感じの動きを披露。
序盤の高攻撃力のペガサスナイトは、単にスルーするだけなのであまり脅威ではないのですが、
どうもこの動きがお気に入りの模様。

ただ、その後のG3ライドもスキップし、ぽーんがるからサーチしたソルセバに1ターン遅れてのライド。
この時点で、相手の場はVソルセバ、その後列にペガサスナイト、隣のRにアカネ、という布陣だったのですが、
とりあえずその場にいるペガサスナイトとアカネにホーリーチャージングロアー発動。やや意表をつかれる。

ただ、この攻撃をなんとかしのぎ、返しのターン、相手のダメージが5点だったこともあり、
こっちも全力展開で攻め込み、ソルセバからVにアタック。
それを相手はイゾルデでガード。この際のドライブチェックで、ヒールトリガーとクリティカルトリガーが発動。
これを左右それぞれに振り分けて勝ったかと思いきや、相手の手札全消費でギリギリガードされる。
最後のあと1点がなかなか削れない。

ただ、手札全消費のあと、ドローでアタッカーを引かなかったようで、ライン形成が中途半端になったのと、
その直前のこっちのヒールが幸いし、相手のトリガー不発も相まって、
こっちのダメージは5点で踏みとどまれたので、その返しのファイナルターンで勝利。

序盤からしんどいファイトになりました。

2戦目。vs.ペイルムーン
ただし、スタンドトリガー併用のためダークイレギュラーズも入ってました。
あと、ペイルムーンのお供、ハイスピードブラッキーもいたので、なんていうか、魔界王仕様っぽいなぁ、という印象。
相手は、パープル、バーキングケルベロス、ロベールという順にライド。
ロベールの後ろにミッドナイトバニー、リアガードにはありす、という布陣を敷かれ、ソウルにはパープルもいるので、
序盤からやむなくガードを強いられる展開に。
おかげで、連続攻撃は発動させなかったものの、手札消費が激しく途中からジリ貧に。

中盤、相手のダメージ4点が全部表で、
こっちのドライブチェック後にバロミデス、ギャラティン、10000シールドという手札で、相手にターンを渡すことに。
こっちのダメージはまだ2点だったものの、ありすパープルの連撃のいい的になってたので、
下手するとRを殲滅させられた上に、3-4点のダメージを受けることを覚悟しなければならない危険な状態。
相手のロベールチェックで、カードをデッキボトムに送ったのがちょっとだけ気休め。
まず、相手はミッドナイトブーストのヴェアヴォルフでアタック。
これを手札のギャラティンと場の5000インターセプトでガード。
続いて、ミッドブーストのロベールのアタック。これはスルー。
ここでのドライブチェックでトリガーが不発だったのが助かりました。
1点受け、ミッド効果でトラピージストを引っ張られ、ありすを引っ張り出されて16000で連撃。
これを10000シールドで回避し、ギリギリセーフ。

返しのターン、バロミデスを展開し、そのまま押し切って勝利。

V10000でペイルが相手だと、序場から気を遣うのが大変。

3戦目。vs.かげろう
序盤、相手はこっちのVのアタックを全部スルーした際、毎回クリティカルが乗ってたので、
G3ライドした時点でダメージがこっちが2点で相手が5点という謎の状態。

最初のこっちの攻撃でクリティカルが乗った際に、ダメージゾーンにブレイジングコアが吹っ飛ぶのが見えたので、
ワンテンポ早くスペリオルライドされるかと思いきや、Vにサザーランドが登場してちょっと安心したのはナイショ。

バロミセイバーの場合、ラインを形成してからの1点を防ぐのに大量のシールドが必要なので、
流石に序盤にこんだけダメージを与えちゃうと、相手としてはなすすべなし。
21000/21000/17000のラインを形成して、難なく勝利。

4戦目。vs.かげろう
開始前に、相手は手札を全てチェンジ。
でも途中にライド事故することなく、G3ライドターンにも、
そのターンでドローしたデュアルアクスアークにライド。
そもそもあまり見かけないドラゴンですが、Vに居座るのは初めて見ました。

一方、こっちは21000/21000/16000のラインを成立。
途中、後列に出したまぁるがるをガトリングクローで焼かれるも、
その後すぐにブースターを補充できたのであまり影響なし。

相手のドライブチェックでレアスとサザーランドが並んで出てきた際には、どことなく愛やら絆やらを感じました。(笑
ただ、残念なことにその返しのターンがファイナルターンになってしまいましたが。

5戦目。vs.シャドウパラディン
5戦目にしてようやく虚影神蝕のカードというかデッキと遭遇。
虚影神蝕を使ってる人が少なかったわけではないのですが、たまたまここまで当たってませんでした。

話題の新クランの力はどの程度のものか、見せてもらおうか、的なノリで戦おうとしたのですが、
このファイトで私が負けると、その時点で大会が終了するという、所謂階段のファイト。

で、ファイトの方はというと、相手はライド事故こそ起こしていなかったものの、
G1でカロンにライドし、G2ブラスターダークのサーチができず、アドは得られない出だしに。
で、G3はファントムではなくダークメタルで、後列はアリアンロッド。要するに21000ライン。

フルバウ、ジャベリン、ダーク、ファントムの流れというか、
最初のジャベリンにライドできないと、あまりおいしくなさそうだなぁ、
などと思いつつ、こっちは相手のVが10000であるのをいいことに、
7000ブースターを有効活用し、G3ライド時に20000/20000/アカネ+といぷがるのラインを形成。

当初、こっちは最初にG1ガラハッドのスペリオルライドに成功したものの、
相手のVにパワーが届いてなかったので、使い捨て感覚のまぁるがるをV後列に配置。
G3ソルセバライド後、まぁるがる効果をアカネに付与し、その空いたV後列にG1ガラハッドを配置することで、
一時的ではあるものの20000/20000/20000の3ラインが完成。相手のVがファントムじゃなくてメタルでホントよかったです。

で、この時相手のダメージは3点。

バロミセイバーのお家芸というかなんというか、必殺「圏内だ!」のチャンス。
Vソルセバアタック時、相手はノーガード。
1枚目、クリティカル。クリティカルはソルセバに、パワーはアカネに。
2枚目、クリティカル。クリティカルはソルセバに、パワーはバロミデスに。

相手のダメージチェックでヒール不在であっけなく勝利。

今回は、まだこっちが劣勢ではない状態ではありましたが、
仮にこのとき、相手が20000分のガーディアンコールをしたとしても、
私は1枚目のクリティカルとパワーをソルセバに付与しそうな気がします。

だもんで、仮に相手が20000ガードしたとしても、試合の結果は変わらなかったと思います。結果論ではありますが。
かといって、別に極端に優勢でもない相手が、ダメージ3点の時点で25000シールドを使うというのは、
それはそれでプレイング的にどーなのよ、という感じがするので、
何がセオリーで、何が悪手なのか、よく分からないですね。

一応、デッキコンセプト的にバロミセイバーってそういうものだと思って動かしているので、
使う側としてはワリとそーゆーもんだよね、という印象なのですが、
多分やられた方としては理不尽極まりないと感じるのは理解できます。

が、理不尽かどうかは、確率をちゃんと把握しておかないと議論できないところなので、
この辺は後で考察してみます。

6戦目。vs.かげろう
ここまで無敗だったので、これが決勝戦。
先日のCEオーバーロードに続き、決勝戦を戦うのは2度目。

相手はコンロースタートで、そのコンローを残したまま、
手札からブレイジングコアにライド、続けてガトリングクロー、アイアンテイルをコールし、
ブレイジングフレアのスペリオルライドに成功。見事すぎる。

別にスペリオルライドしたから、戦況が極端に有利になるかというと、必ずしもそんなことはないのですが、
コンローを残したまま、無理なくスムーズに進められるのは、やっぱりうらやましい限り。

で、コンローはバーに化けてブレイジングフレアの後ろに配置され、
相手を除去したターンには21000になりますよ、な布陣が完成。
そしてCBはバーサークに充当して、丁寧にこっちの後列を焼き払いながら、こっちのVソルセバを集中攻撃。
攻撃順がVRRだったので、多分スタンドは無いっぽかったです。

上述の通り、バーとブレフレで、そこにバーサークの除去が絡んで、
21000のVアタックを防ぎにくく、ずるずるダメージを負う形に。
最終的に、こっちのダメージが4点の状態で、相手の3ラインの攻撃を余裕を持って防ぐことが出来ない状況になり、
相手のVの攻撃をやむなくスルーしたところ、クリティカルが乗って2点もらって終了。
一応、ここでトリガーが乗らなければ生きながらえられたものの、
シュレディンガー的に言うなら、50%死んでる状態だったので、まあ仕方ないです。

ということで、惜しくも優勝逃し、準優勝でした。
まあ、40人の大会だったので、全然悪い結果じゃないですが。

この日5勝1敗で、累積46勝21敗。勝率7割まであとちょっと。

なんだ、やっぱりバロミセイバーは弱くないじゃん、というか、弱いハズがないのですが、
じゃあ先週の体たらくっぷりはなんだったんだ、みたいな感じですが、
まあヴァンガードってそーゆーゲームだよね、ということをよくご存知な方は、この辺の感覚をご理解いただけるかと。

ヴァンガードが始まってから半年くらい経ちますが、
ヴァンガードのあまりの運ゲーっぷりに、なんかあまり楽しめない……という印象を持ってる方を、
ブログなんかでちょこちょこ見たりします。

運の要素が強いというか、トリガーチェックだけじゃなく、ライド事故やその他の手札事故など、
デッキの本来の動きが出来ずにゲームが終わっちゃう、みたいな感覚があるので、
「この最強デッキなら、きっと勝てるに違いない、にしし……」みたいな感じでデッキを組んでも、
何もできないまま終わったりして、ヴァンガード運ゲーすぎ、つまんねー、的な発言をしたりする余地があるんだと思ってます。

これを、始めたばかりのユーザーが言うのはある程度理解できますが、
半年前からいい加減プレイしているユーザーが言うのは、正直どうかと思うのですが、
まあその辺、感性は人それぞれなので、ここでとやかく言う話ではありませんが、
おそらく、こーゆーゲームだと割り切って遊べない人は、あまり楽しめないんだろうなぁ、と思ったり。

強いデッキを使って勝っても面白くないなぁ、という意見に対して、
私は比較的否定的な立場を取ることが多いのですが、
これはそーゆー議論ではなく、もっと根本的な部分の話で、
強いデッキを使ったからといって、弱いデッキに対して常勝できるようには、
ゲームデザインのレベルでなってないですよ、というお話。

「いいや、ゲームは知力(と財力)を駆使した方が常に勝たなければならないのだ!」
という意見を持ってる人には向かないゲームです。

知力(と財力)を駆使した方が有利に働くのは間違いないですが、
その影響がかなりのブレをもって発現するので、
さっきの「にしし……」的なプレイヤーを失望させるには、十分なのです。

運ゲーがイヤなら、囲碁や将棋をやりなさい、という反駁はよく見かけますが、
この辺は、運の要素の割合というか、バランスなんだろうなぁ。

私はヴァンガードくらいの運バランスでも十分楽しめますし、
知る人ぞ知る今は無きオンラインカードゲーム、Le Flatくらいの運バランスでも楽しめる、お得な人種です。

ヴァンガードのゲームを他人に勧めるに当たって、
強いデッキを使うのがイヤだったり、勝ちにこだわるのがイヤだったりする方には、
その辺はプレイヤーの感性次第なので、ワリとどーでもいいところですが、
この運ゲーっぽい部分に納得できない方には、あまりオススメできないなぁ、というのが今々の印象。

ということで、今日はヴァンガードに対する不当な風当たりをちょっとだけ払拭してみようかとも思ったのですが、
火に油を注いでも仕方ないし、そもそも、私が楽しめていればそれで十分なので、次の話に移ります。

といっても、ヴァンガードの話ですが。

先日、「バロミセイバー 動き」みたいな感じでのアクセスもあったので、
今日は自分のバロミセイバーのレシピと動かし方を書いてみようかと。

とはいえ、所詮バロミセイバーなんで、動かし方が難しいワケがないのですが。(笑

【バロミセイバー】

・G3 (6)
ソウルセイバー・ドラゴン    2
爆炎の剣士 バロミデス       4

・G2 (11)
沈黙の騎士 ギャラティン     2
ブラスター・ブレード        2
試練の騎士 ガラハッド       4
ハイドッグブリーダー アカネ 3

・G1 (16)
小さな賢者 マロン           4
探求の騎士 ガラハッド       4
ぽーんがる                  4
閃光の盾 イゾルデ           2
といぷがる                  2

・G0 (17)
どらんがる                  1:FV
未来の騎士 リュー           4C
幸運の運び手 エポナ         4C
アラバスター・オウル        4C
まぁるがる                  2D
世界樹の巫女 エレイン       2H

以前作った状態から、そんなに大きく変わってはいませんが、
あれこれちょこちょこ調整しつつ、今はこんな感じで動かしてます。

当然、V候補はソルセバですが、別にバロミデスライドでも問題ないです。
どちらかというと、Rにソルセバを出しちゃうのがちょっとアレかなぁ、という程度。

ホーリーチャージングロアーはあまり意識しません。使えたらラッキー、程度で。
実際に昨日の大会では一度も発動しなかったような。

相手のVのパワーによりますが、10000Vであれば、後列は7000ブースターで十分です。
ソルセバやバロミの13000+7000=20000ですので。
また、アカネ8000+7000=15000でもちょうどラインに届くので。
とか、今更書くまでも無いですね。

逆に11000Vの場合、後列に7000ブースターを置くとやや残念なことに。いないよりはマシですが。

バロミセイバーの動かし方としては、上記の後列ブースターの配置が、
数少ないポイントになるんじゃないかな、などと考えてます。

相手が10000Vであれば、とにかくブースターを置けばいいだけなので、あまり考える余地がありませんが、
11000Vの場合、8000あるいはといぷがるを供給する必要があるので、どうしよう、みたいな。

8000ブースターがいないから、やむなくG1ガラハッドを置いて7000ブースターとして運用し、
後でマロンが手に入ったからリコール、みたいなことをするのは、
単純に5000シールド分損してるので、ある程度の余裕が無い状態では実現困難だと思います。

ということで白羽の矢が立ったのが、まぁるがるさん。
暫定ブースターとしての運用性能が高いです。
V11000に対して、バロミやVソルセバの後ろに8000を置けない時にまぁるがるを配置すると、
13000+4000=17000となり、7000ブースターと同等の仕事をこなしつつ、
8000ブースターが来たらまぁるがるは効果を使って無駄なく(たまに無駄なこともありますが)張り替え、
という運用ができます。

あとは、アカネからまぁるがるを呼んで、パワー付与をアカネに使って、
もしアカネの後ろがといぷがるなら、それで20000ラインが出来るね!
というような動かし方もできますよ、と言ってみたり。

まあ、理屈の上ではできるだけで、実際にそれをするタイミングがあるかどうかは甚だ怪しいですが、
昨日の大会では1回それをやりました。だからといって有用だと主張するには至りませんが。
あくまで、オマケ程度に。

で、トリガー構成についても言及しておくと、
クリティカル12構成はもう動かしようがありません。デッキコンセプトです。

バロミセイバーの何が強いって、Vラインだけでなく、
Rのラインも比較的簡単に定常的に21000なり20000なりを実現できるので、
あっという間に相手のシールドを削れます。
短期決戦タイプのデッキで有効なトリガーはクリティカル1択なので、
もしもう1種類クリティカルトリガーがリリースされたら、
トリガーはクリティカル16枚構成でいいと思ってます。

ヒールも強力ですが、デッキの特性上、相手にガンガンダメージを与えることが多く、
仮に発動しても回復効果が不発に終わるケースがあるので、2枚にとどめています。

エレインを全部まぁるがるにして動かしてみたりしましたが、
なんていうか、5点ダメージを受けてる状態で、
ガードしきれないときに敗北が確定するのがイヤだったので、
ユメとキボーとアシタのアタシを求めて2積み。

で、その2枠分に暫定ブースターのまぁるがる。

もしまぁるがるが無くって、ゴヴァノンしかドロートリガーがなければ、
おそらくヒールを優先してたと思います。
そのくらいビミョーなところ。

個人的に、ドロートリガー自体は勝利に直結しないと思っているので、あまり評価してはいないのです。

でで、ここからが問題の「圏内だ!」プレイに関する考察。

相手のVの攻撃はトリガーチェックによりパワーが不確定のため、
序盤はスルーして、中盤にちょっと受けたくないなぁ、という時には、
トリガーが1枚乗っかってもいいように、+5000を見越してガードする、
というのが、セオリーかどうかは知りませんが、実際にそうしたプレイをしている人を多く見かけます。

ツインドライブの場合、確率的に1枚くらいはトリガーがめくれても仕方ない、
という発想に起因してるプレイだと思いますが、
こういうある程度の共通認識があるから、手札にシールドとスーパーガードがある場合、
Vの攻撃はシールドで防いで、めくれたトリガーを付与された後続のRの攻撃にスーパーガードで対応、
みたいな動きが、一連のプレイスタイルとしてあるのだと思います。

今回考察するのは、防御側が上記のように、
2枚トリガーがめくれたら貫通するけど、1枚なら防げますよ、
というガーディアンコールをした場合、
攻撃順がVRRあるいはRVRである攻撃側のドライブチェックの一枚目がトリガーだった場合、
その攻撃力付与をVにするか、あるいは未攻撃のRにするか、という話です。

まず前提として、上述のバロミセイバーを使うもののとして話を進めます。

このデッキの場合、ファーストヴァンガードを除いた49枚中16枚がトリガーです。
つまり、山札のトリガー密度は16/49です。

で、スタンドアップ前の手札交換、通称マリガンの時点でトリガーを戻すことができること、
ぽーんがるやアカネで山札から非トリガーを抜いてくることを考慮して、
それよりもホンのちょっとだけトリガー密度が高い状態が、山札になります。
分かりやすく言えば、1/3がトリガーです。

何度もプレイしたことがある人は分かると思いますが、
ヴァンガードは思っている以上に少ないターン数で決着することの多いゲームです。
G3ライドの次のターンに勝負がついていることも多いです。

で、こっちがめでたくG3にライドした時、相手のダメージが2点とか3点なら、
相手はVの攻撃をスルーすることが多いと思います。2点なら絶対に負けませんし、
3点であっても、2枚クリティカルがめくれる可能性は低いと考えるので。

この可能性が低いと考える基準は、一体何パーセントなのか、という話ですが、
まず、トリガーが2連続でめくれるのは、概算で 1/3 x 1/3 = 11%です。
で、その両方がクリティカルトリガーであるのは、(1/3 x 12/16) x (1/3 x 12/16) = 6%です。

ゲンミツに考えるなら、1枚目のトリガーがめくれた時点で山札のトリガー密度が落ち、
2枚目の確率を下方修正することになるので、実際はもっと低いですが、
ここは簡単のために概算値で議論を進めちゃいます。
終盤で山札が10枚とかそーゆーシーンでない限り、ある程度理に適ってると思います。

要するに、自分が3ダメージ受けている状態で、
相手のVを素通しして即敗北する可能性は、高々6%しかないわけです。

これなら、確かに2連続クリティカルを警戒してシールドを張るのはちょっとワリにあわないなぁ、
という感覚と一致すると思います。

まあ、実際には負の報酬であるゲームの敗北の評価ポイントとこの6%の確率を総合して考えるので、
これも個人差があるとは思いますが。

相手の被ダメージが3点の場合、こっちのVの攻撃をスルーするのであれば、
こちらとしては何も気にすることなくドライブチェックをして、
トリガーが出ればクリティカルをVに付与してパワーをRに振るだけなので、プレイングもへったくれもありません。

では、レアケースながら、先週のトリオファイトでやられた、
相手が被ダメージ3点で、トリガーが2枚めくれたらようやく貫通できるシールドを張った場合も念のため考えます。

この時、1枚目がクリティカルトリガーでなければ、当然2枚目にめくれたとしても、それはRへ振ります。
では、1枚目がクリティカルトリガーの場合、どうしましょう、という話です。

この状況では、2枚目にクリティカルトリガーが出て、
3点与えてほぼ勝利(ヒールトリガーがあるので確定ではないですが)となるのは、1/3 x 12/16 = 25%なのです。
言い方を変えると、1枚目のクリティカルトリガーの効果を全てVに付与することで、
25%の確率でゲームにほぼ勝つことができるのです。

一方、この1枚目のクリティカルトリガーをRに振った場合、
相手の手札や場の状況に多少依存しますが、序盤であれば、何が何でもその強化されたRの攻撃を防ぐので、
手札を削って優位に立つことはできますが、クリティカルの恩恵を最大限に発揮することが出来なくなります。

で、前者の選択をするか、後者の選択をするか、という価値判断になるワケですが、
ちょっと言い方でごまかしてる感はあるものの、おそらく前者の方が有効なんじゃないかなぁ、
というのが今々の見解です。

肝心のここが定性的な話になってしまうのは、
評価関数における報酬設定を定量的に行えないから仕方ないのですが、
「ダンナ、1/4の確率で勝てる勝負がありますぜ」という誘いに乗っかるのは、
早々分の悪い話じゃないと思うのです。
この話に乗っかったからといって、3/4の確率で負けるワケじゃないのがポイント。

これが被ダメージが4点の場合は顕著で、33%の確率でほぼ勝利になる博打を打てるので、
トリガー効果を全てVに付与するのは、そうそう悪い話じゃないのです。

相手の残存シールド値が多ければ多いほど、後続のRにトリガー効果を振った場合に得られるメリットが少なくなるので、
より全てをVに付与する価値が高まります。

逆に、中終盤で相手の手札や場が枯渇して、ギリギリの状態になっているのであれば、
ヘンに勝負せずに、素直に左右のRに振ればいいだけなので、その辺は臨機応変に。

こう考えると、ダメージ3点でスルーしたら、クリティカルが2枚乗って負けちゃった、
というのは6%の事故にあっただけなので、確かに仕方ないですね。

一方ダメージ4点で+5000見越しのシールドを展開したら、
相手が1枚目も2枚目もVに効果を付与して貫通されて負けちゃった、というのは、
確かに防御側からすれば、6%の事故にあってるようなものなのですが、
攻撃側からすると、33%の勝負をしているだけなので、
そこまでトンデモプレイではないですよね、というのが自己弁護。

防御側と攻撃側でこんだけ差が出てしまうので、
やられた方の理不尽感が大きいのは仕方ないにしても、
防御側は防御側で、+5000見越しのシールドを展開したら、
1枚目にトリガーが出ても後続のRに付与するだろう、と安易に考えすぎてはいないですかね、
とちょっとだけ言ってみたり。

そりゃ確かに、素直に考えると、2/3の確率で無駄になってしまうVへの+5000よりも、
100%無駄にならないRへの+5000を選択するのは理に適っているようにも見えますが、
クリティカルトリガーをガン積みしてる場合、+5000が無駄云々じゃなくて、
ほぼ勝利がすぐそこにあるのですよ、ということをイメージして動いた方が有効だと思うのです。

実戦では、手札のシールド値が足りず、セオリー通りにガードしきれないシーンがよくあると思いますが、
その際、対戦相手のデッキや思考スタイルから、どういう風にトリガーを配分するだろうか、
というところまで考えてガーディアンをコールすると、今までより一歩踏み込んだプレイができるような気がしますが、
実際のところ、相手のことなんて分からないので、セオリー通りに動かすのが好手、
そうでないのが悪手、という感じになっちゃうのかもしれません。

このバロミセイバーの場合、+5000見越しのシールドのセオリーとは異なる価値観で動かすことができ、
傍から見ると乱暴な運任せプレイにも見えますが、
その内実は33%の勝利をかっさらうチャンスに恵まれたデッキだと言えると思います。

同じことはウォーターフォウル軸のかげろうにも当てはまりますが、
同じことをするなら、安定性の面でロイパラの方がいいよね、という話。

ウォーターフォウルの+10000効果は、確かに強力ではありますが、
ロイパラの安定性よりも優先するようなものではないと思うので。

なーんて感じでバロミセイバーの圏内プレイについて書いてみたものの、
書いてみたら思いのほか定量的な議論ができなくてかなりしょんぼりっく。
存外、当たり前のことを当たり前に書くだけになっちゃいました。

もっとゲンミツに場合分けして考察して、あれこれ書いてみたかったんですが、
結局のところ、相手のシールド値が豊富な場合は全部Vに、
そうでないなら全部Rに、という乱暴な結論で十分なお話でした。

せっかく虚影神蝕がリリースされたというのに、新カードの話題には微塵も触れないのは、
私が新カードでデッキを組もうと全く考えてないからです。

デッキを組むどころか、新カードでデッキ構築用に欲しいカードが1枚も無いので、
あまり盛り上がれないのかも。
イラスト的には欲しいカードは結構多いのですが。

1パックだけ買ってみたところ、
ブラスターダーク、ドランバウ、黒ぺったんが入っていたので、
なんとなくシャドウパラディンを組みなさい、と言われているような気がしなくもないですが、
シャドウパラディンがロイヤルパラディンより優れている点はネヴァンくらいだと思っているので、
そこまで魅力的には見えていません。分かってないだけかもしれませんが。

あとは、シャドパラだけでなく、かげろう、ノヴァグラ、ディメポリ、メガコロの持つ、
グレード0からグレード3に続くシナジーを持った一連のセットの安定性について、
また今度検討してみたいと思います。

専用G1を4積みして、専用G2を1枚だけ差した場合、どんだけの確率で事故るのか、
みたいなところに興味があります。

もし上記の事故率が極端に低いのであれば、
G3過多にしたゴクウブレイドやブンブンアシュラも夢じゃないのですが、
多分そんなに上手くはいかないんだろうなぁ。

G3:16枚
G2: 1枚
G1:16枚
G0:17枚

みたいなアシュラ軸ノヴァグラをちょっと作ってみたい気がしなくもないです。
多分強くはないと思いますが。(笑

んでは、今日はこの辺で。

2011年10月23日(日)
ご無沙汰さんなのですよ

青子の方がお姉ちゃん
そして赤子の方が妹ちゃん

先日下書きをしてから、大分間が空いちゃいましたが、
見て分かるとおり、別にそんなに塗るのが大変だったワケではないのです。

次更新するのは双子姉妹を塗り終わってからにしよう、とか思っていたのですが、
なんかまとまって時間が取れなかったというか、取らなかったので、
すんごい間が空いちゃいましたが、別に海外旅行とかに行ってたぜ、とか
交通事故で入院してたぜ、みたいな話はありません。

まあ、今日はお見舞いのため病院に行ってきはしましたが。

それはさておき、青子&赤子のペイルムーンの双子ビーストテイマー姉妹です。

青子の方がお姉ちゃんで、赤子の方が妹ちゃんということなんですが、
お姉ちゃんがグレード1で、妹ちゃんの方がグレード2でややパワーが高めで、
お姉ちゃんがサポートに回るのというのは、なんというか、味がありますね。

だからこそ、やっぱり妹×姉の構図が成り立つんだと声高に叫びたいところではありますが、
残念ながら今は夜中で、ご近所迷惑になっちゃいそうなので自重します。

とまあ、そんなことを描きつつ書きつつも、実際のところ赤子も青子も1枚も持ってないのがちょっと残念なので、
毎週1パック魔侯襲来を買ってみてはいるんですが、赤子も青子もやってきてくれません。
冥界の支配人はもう要らないよ!

ついでにパープルトラピージストにも会いたいんですが、彼女にもいまだ会えず。
確率的にはこっちの方が高そうな気はするのですが。

私がペイルムーンのデッキを組むのは、アサカのトライアルデッキが出てからになると思うので、
そもそもそんなものがリリースされる予定も無いとは思いますが、
まあ、カードはプレイして遊ぶという楽しみ方がある一方、
見て楽しむ、妄想して楽しむというのもまた一つの楽しみ方なので、これはこれで。

ビーストテイマー姉妹はコスチュームがエロいですけど、
パープルはコスチュームもさることながら、公式設定も輪をかけてエロいので、
是非とも入手して健全にイメージしてみたいところです。

見惚れると精気を失うとか、色々ヤバいよね、とか思ったのですが、
一応我らが広辞苑で確認してみると。

せいき【精気】
1.万物生成の元気。
2.生命の源泉たる元気。精力。
3.物の純粋な気。たましい。精神。
4.精霊。霊鬼。

別にヘンに深読みしなければ全然大丈夫!

にしても、1の意味がなんか笑えます。っていうか、フツーに意味が分からないです。(笑

耳がとんがってるからエルフ!(←挨拶)

ご無沙汰です。
何もなくても2週間くらいは平気で更新を滞らせる管理できてない管理人です。

あと、来月になると俺屍が発売なので、より更新頻度があわわわわ。

俺屍といえば、公式サイトで体験版をダウンロードできるとのことで、
さっそくダウンロードしてみようかと思ったんですが、
私のPSPは大正野球娘ともじぴったん専用機の状態でしばらく放置してたし、
そもそもゲームのダウンロードってどうやるの? という状態からのスタートで、
なんか最近のハイテク環境についていくのが大変でした。

無線LANじゃなくても、パソコンとPSPをケーブルで繋げば大丈夫っぽかったので、
以前友人からもらった接続ケーブルがようやく役に立ちました。

んで、さっそくダウンロードしてちょっとだけ遊んでみましたが、
……なかなかいいですね!

まず、イツ花の立ち絵がなんかシュッとした感じですっきり美人っぽくて好印象。
メインメニューの「一族」とか「売買」とか「SAVE」とか、それぞれに立ち絵がありましたが、
こういうのだけでも嬉しいなぁ、と思うのがファン心。

体験版は初代当主様の寿命が尽きるまで、ということらしいのですが、
行方不明の神々はいるものの、一応神様を一通りチェックできるので、早速見てみると、
ちょっと見慣れないお方もいたりして、なんていうか、無駄にワクワクしちゃいました。

初回特典版とか体験版特典とかのレア神様は不在っぽかったですが、
まあ我らが四夜子さまはいらっしゃったので、
とりあえず体験版の目標は四夜子さまと何度も交わることに決めました。(笑

あと、どーでもいいですが、体験版限定のレア神様の桃果仙さまって、
お胸のところに桃を仕込んでるよね、って思わせるのがデフォルト設定でいいよね!?

いや、ホントどーでもいいですが。

ゲーム本編はというと、最初をちょこっとプレイした限りでは、
どっぷりモードだけどなんかさくさく進められるような印象で、
ホントにモードが反映されてるのかな、という印象がありましたが、
まあ体験版だし細かいことはどーでもいいのです。

操作感としては、以前の十字キー操作に慣れてる所為か、アナログキーによるうねうね移動が難しく、
鬼のバックを取るのが難しい印象でした。
慣れないままだと、仮にくららを覚えても下手するとバックアタックできないかも、なんて思ったり。

あと、モンスターエンカウントとかもそうですが、何よりセーブ&ロードがPS版と比べて早いのがありがたいところ。
こーゆー部分が短縮されると、格段に遊びやすくなりますね。

という感じで、体験版だけでも結構遊べそうなので、万人向けじゃないとは思いますが、
PSPをお持ちの方は、ちょっと遊んでみるのもいいかもしれません。

とりあえず体験版のプレイ目標として、

・四夜子さまをひたすら開発する(性的な意味で)

というのを掲げる当主様が多そうだなぁ、
なんて思いつつ、製品版発売までにゲームに慣れておくべく、ちょこちょこ遊んでみようと思います。

と、珍しくヴァンガードじゃない話から入ってみましたが、
そうは言うものの、相変わらずヴァンガってます。

こないだの土曜日も、昨日の土曜日もいつも通りショップ大会に参加して遊んでるワケですが、
ちょっと間が空いちゃったし、自分のメモも相変わらずテキトーなので、簡単レポートにとどめます。

まず、15日の大会結果から。

使用デッキはバロミセイバーで、結果は4勝1敗。累積38勝16敗。
オラクル、ロイパラ、オラクル、ロイパラ、かげろう、という手合い。

1戦目は相手がG2で止まったままだったのに、
こっちは手札にG3がダブついちゃってシールド値が足りず、
ぺちぺち叩かれて負けるという不思議展開でした。
ライド事故と手札事故、という言い訳もできそうですが、
さすがにこれで負けるのはなんだかなぁ、みたいな感じでした。幸先悪い。

3戦目のオラクル戦はちょっと印象的で、ショップの常連さんが相手で、
ツクヨミとセクレタリーでデッキをガンガン掘り進めるタイプのオラクル。
んで、こっちはバロミセイバーらしく集中的に相手のVを叩こうとするのですが、
デッキ操作+潤沢な手札により、攻めても攻めても攻めきれず、という感じで勝負が長引き、
最終的に相手のライブラリアウトというか、デッキ切れで勝利する形に。

あと、5戦目のかげろうは、相手を叩いた3回の攻撃が全部クリティカルトリガーが乗ったこと、
相手がG3多めだったのでシールド値が低かったので、めちゃくちゃあっさり終わっちゃいました。
バロミセイバー云々じゃなくて、クリティカル多めのデッキってこうなるよね、みたいな展開でした。

で、昨日は昨日で、先週からちょっといじくったバロミセイバーでリトライしたところ、
結果は2勝2敗とやや振るわず。累積40勝18敗。

ダクイレ、かげろう、かげろう、オラクル、という手合い。

最初の1戦目はやや初心者さんっぽい感じで、結局最後までG3アモンが孤軍奮闘するイメージでした。

2戦目のかげろうは、相手はアリフのスペリオルライドに成功する一方、
こっちは手札にG3不在で1ターンライドが遅れる形となり、都合2ターン分遅れるも、
持ち前の20000ラインの高攻撃力で押し返し、とどめに押し込みをかけるも、
相手の6点目ヒールにより生き延びられ、返しのターンで敗北するという、
実にヴァンガードらしいファイトになりました。

こういう結果のファイトであっても、
実質勝ったようなもんでしょ、と言うのはやっぱり乱暴で、
そこまで含めてのヴァンガードなので、これはこれでやむない敗北。

3戦目のかげろうは、初心者さんっぽい少年が相手だったのですが、
このゲームのシステムはしっかり把握していて、
プレイは非常に理に適った印象を受けました。

バロミセイバーの相変わらずの高攻撃力ラインにより、一応勝つには勝ちましたが、
もう少しデッキを上手くまとめられていたら、どっこいの勝負になっただろうなぁ、という感じでした。

対戦後、デッキ構築のアドバイスを求められたので、
内容を確認させてもらったところ、グレード3がバラエティに富んでいたり、ルルド嬢が入ってたり、
という感じで、デッキ構築の面では初心者さんっぽさがあったものの、
そのデッキを組んだにしては、プレイングはかなりしっかししてたなぁ、と改めて思いました。

4戦目のオラクルは、こっちはこっちで20000ラインを3本作って応戦するも、
相手は相手で6000+アマテラスのV、7000+メテオ、8000+メテオ、というラインを組み立て、
ダメージレースで競り負け敗北。
序盤、後列ブースターが揃わず、
こっちのVの攻撃がパワー不足で相手のVに毎回届かず、
G3ライド時にダメージが3−0と差があったのが敗因かと思いきや、
対戦終了後に手札を見せてもらったところ、しょこら嬢が4人もいらっしゃったので、
なんか一撃必殺タイプのバロミセイバーにはややしんどい状況だったなぁ、という話。
惜敗かと思いきや、わりと完敗モード。

そして、普段ならこのあとはまったりフリーファイトをするところだったのですが、
昨日は三人一組で戦いあうチーム戦「トリオファイト」のショップ大会というか、
ヴァンガードファイトグランプリ2011の地区決勝大会への優先参加権をかけたショップ予選があったため、
普段とはちょっと違う趣に。

大雑把に書くと、

・予選2週間前にコザッキーさんに予選参加に誘われる。
 ↓
・友達が少ないと出られないんだってさ。
 ↓
・来週までにもう1人、友達が少ない人を見つければ大丈夫。
 ↓
・翌週、つまり先週のショップ大会で、常連のタカセさんを発見!
 ↓
・来週ヒマで単色クランデッキある?
 ↓
・あるですよ。
 ↓
・めでたく、チーム「僕たちは友達も少ない」結成。
 ↓
・来週(つまり昨日)のトリオファイトの予約お願いします
 ↓
・もう満杯です。
 ↓
・チーム解散。
 ↓
・当日(つまり昨日)のトリオファイト受付開始。
 ↓
・なんかお腹が痛かったのかなんなのか、1チーム分の予約がキャンセルされて当日参加枠が1つ余る。
 ↓
・チーム再結成。
 ↓
・参加希望チームがウチを含めて2チーム。ジャンケンで参加枠を争うことに。
 ↓
・ジャンケンはトリオファイトしないのか、とツッコミを入れるも華麗にスルー。
 ↓
・たまたま座ってた位置かなにかで、コザッキーさんをジャンケン代表選手に抜擢。
 ↓
・コザッキーさんジャンケンに見事に勝利。トリオファイト予選に参戦決定。コザッキーさんのチーム貢献度が大上昇。

という感じの流れで、コザッキーさん、タカセさんと組んで、
急遽当日参加枠で参戦できることに。わーい。

で、この後の流れを書くに当たって、コピペするべく、
じゃなくて情報補完をするべくコザッキーさんのブログを確認しようと思ったら、
やっぱりしっかり状況を書いててくれていましたので、
基本はそっちを参照していただいて、私はいつも通りのクオリティで書けばいいや説が浮上。

秘技、人任せ返し!(斬鉄剣返し風味)

まあ、やや重複部分はあるものの、とりあえずいつも通りのノリで書きます。

先鋒:コザッキーさん@グランブルー
中堅:私@ロイパラ
大将:タカセさん@かげろう

グランブルーとか味出しすぎ。でもフツーに強いから困っちゃいます。(笑

1戦目。
先鋒:ロイパラ
中堅:ノヴァグラ
大将:オラクル

上記の通りで、私の相手はノヴァグラ。
ノヴァグラは基本的にスタンドによる手数で攻めてくるタイプなので、
きっちりRを削って手数を削って攻めるのがセオリーだと思ってるのですが、
いつも使ってるCEオーバーロードならともかく、バロミセイバーは性質上ひたすら相手のVを叩いてどうよ?
的なデッキなので、プレイスタイルが極めて中途半端になり、こっちの動かし方がかなりブレてしまいました。

で、相手がG3にライドしたのがMr.インビンシブル。

……アシュラじゃないのかYO!

んじゃあ、別にRを削る必要が無かったじゃんか、と思っても後の祭り。
最終的にダメージが5−3の状況で、どうみてもこれ以上、自分のターンは回ってこないな、
というシーンで、ロイパラバロミセイバーの必殺プレイスタイル、「圏内だ!」を狙って突撃するも、
トリガーが不発で返しのターンにあえなく終了。

因みに、「圏内だ!」とは、元々友人が遊戯王をプレイする際に使う台詞回しで、
チューナーをぐるぐる動かしてシンクロを並べて一気に攻めるタイプのデッキを使う際に、

「残りライフは?」
「まだこっちは8000」
「……圏内だ!」
「何ィ!?」

みたいな感じで、要するに一撃必殺の射程圏内、というニュアンスを含んだ軽妙且つ汎用性の高いフレーズ。
にしても、遊戯王のぶっぱ系はもう少し自重しなさい。(笑

それはさておき、クリティカル12積みのバロミセイバーの場合、
相手のダメージが3点なら、こっちのVのツインドライブでクリティカルトリガー2枚乗せてゲーム終了、
という理不尽プレイがそこそこ発生するので、それを「圏内だ!」と呼称します。超ローカル。

と、横道にそれて説明をしてごまかしてみたものの、フツーに私の中堅戦は敗北。

ただ、一応先鋒中堅大将と設定されているものの、実際にはファイトが同時進行するので、
私が敗北ファイナルターン宣言をした時点では、両隣のお二人が見事に勝っていたので、
実質私のは消化試合になってたワケで、何も背負っていない者は、その存在の軽さから弱い!
かどうかは知りませんが、あえなく敗北。

私のチーム貢献度は上昇しないまま2回戦へ。

2戦目。
先鋒:オラクル
中堅:かげろう
大将:ロイパラ

なんか初手5枚にソルセバ含め、グレードが123と揃っており、トリガーも無かったので、
珍しく手札交換しないでファイト開始という、相手に与える無言のプレッシャー作戦。
特に意味は無い!

序盤のG1アタックの際に、
積極的に2ラインでぽかぽか攻めるも、相手もロイパラの後半の高攻撃力を警戒して、
しっかり序盤からガードする丁寧な立ち回り。
こっちがクリティカルで2ダメージ与えるも、2点目にヒールトリガーで相殺、
というアニメちっくな展開。

そして返しのターンに、相手は3列ラインを形成し、
さっき前列で攻撃に参加したマロンを退却させられ、
逆にこっちはアカネを両サイドに展開するも、
その低攻撃力のため相手Vに攻撃が届かず、やむなく相手のRを削る形に。

そんな形でG3ライドした次のターン。
相手は3点、こっちは4点か5点の状態。

序盤にマロンを失った上、CB不足で効果を使えないアカネを展開してしまったため、
ブースターを補充できず、手札にバロミデスがあるのに、21000ラインを形勢できないジリ貧状態に。

で、やむなくかなり質の低いプレイをすることに。

こっちの場の状況はこんな感じ。

1V2
345

V:ソウルセイバー
1:爆炎バロミデス
2:爆炎バロミデス
3:アカネ
4:といぷがる
5:アカネ

3と5のアカネがおかしい。(笑
13000+8000で21000!とかやりたいところですが、G2だしなぁ。

でもでも、ブースター不在でアカネ単体では相手のVを叩けない状況だったから、仕方なかったのです。
と言い訳してみたいんですが、多分アカネをCB使えないタイミングで出すあたり、
プレイングがどうかと思うなぁ、自分。

んで、唯一まともな21000ラインのVソルセバ+といぷがるで相手のVに攻撃。

相手のダメージは3なので、逆の立場ならスルーしちゃうところですが、
相手はこういうシーンもバロミセイバーの特性を把握して、
きっちり+20000の合計30000のパワーになるようにガード。ぬかりない。

ドライブトリガー1枚目、エポナ。
あまり迷わず全てをVソルセバに付与。
左右に振ったところで、18000にしかならないし、そもそも状況的に押され気味なのは明白なので、
「圏内だ!」を狙って動かすのがマイスタイル。でも異論は認めます。(笑

ドライブトリガー2枚目、リュー。
迷わず全てをVソルセバに付与。32000で貫通。クリティカル3。
3枚のダメージチェックでヒールトリガー不在のため、勝利。

相手のやるせない表情が印象的でした。

となりでコザッキーさんは相変わらずの勝利。
ワリと辛勝だった模様ですが、とりあえずこれでチームで2勝分確保したので、
タカセさんのは消化試合に。

結果、惜しくもタカセさんが敗北を喫したので、
このファイトはちょっとだけチームに貢献。
でもその内容が酷いことこの上ない。

因みに、ファイト終了後に対戦相手とお話したところ、
バリィをしっかり握っており、シールドのプレイングミスかなぁ、という話をされてました。

ただ、普通のプレイスタイルとしては、手札にスーパーガードと通常シールドがある場合、
先に通常シールドを切る手順は正しいと思ってるし、
それが理に適ってると思います、的なことを言っておきました。

バロミセイバータイプの動きが特殊なのと、たまたまツインドライブでツイントリガーになったのが、
ホント運が悪かっただけだし、ダメージ3点の状態でスルーしてもよさそうなところを、
敢えてしっかりガードをした点はむしろ評価できるんじゃないかなぁ、と思ったり。

なにはともあれ、これでチームとしては2連勝。

そして最終戦。

先鋒:かげろう
中堅:オラクル
大将:ロイパラ

お店の常連さんにして、よくフリー対戦する方々が相手。
そして私の相手のオラクルは、前々回のショップ大会でデッキ切れで辛勝した例のセクレタリー入りのオラクル。

一度勝ってるとはいえ、かなりの泥試合だったので、
今回はどうかと思いきや、さっきの試合の謎ドライブチェックで愛想をつかされたのか、
トリガーがあまり発動しなかった感はあるものの、
それ以上に、場のライン形成が不充分で、相手のG3ツクヨミが11000で、
またやむなくアカネの前にバロミデスが立つという謎の布陣を敷くことに。

なんていうか、後列Rがアカネの定位置になってきた謎のイメージ。アカネへの愛が足りないのか?

そんなアホな布陣を敷いてる間に、1戦目同様、両隣が華麗に勝利を収めていたので、
またも自分のところが消化試合に。そして案の定負けるというお約束っぷりを披露。

ということで。

当日参加にも関わらず、
私自身は1勝2敗とヒドイ戦績をたたき出したにも関わらず、
チームメンバの優秀さのおかげで、ショップ予選に優勝しちゃいました。ぱちぱち。

とりあえず、そもそも当日参加枠に参加することができた上、
3試合とも早々に勝利をおさめたのがコザッキーさん。

1試合しか負けてないタカセさん。

1試合しか勝ってない私。(しかも勝ち方がヒドイ)

チーム貢献度は5:4:1とかそんな感じじゃなかろうか、なんて思いつつも、
賞品としてプレイマットをいただいちゃいました。なんてたなぼた。

あと、地区決勝大会の参加申込書もいただきました。
予定が合うなら本戦も参加しましょう、ということで、めでたくショップ予選は終了。

……バロミセイバーをもう少しなんとかしないと。
流石に、ロイパラを使っておいてこの体たらくっぷりはヒドイと我ながら思います。

まあ、あれですね。
アニメの二回目のショップ大会のチーム戦で、よく森川はあんなデッキで決勝進出できたなぁ、
なんて思ったりしましたが、井崎くんと三和くんががんばればあとの1人はワリとどーでもよかったりするなぁ、
ということを実感。

がんばれ森川君2号。

ぎにゃぁー。

2011年10月09日(日)
今日は甘いものしか食べてないのです

ちびキャラ下書き@朧月の双子姉妹

悪夢のサーカス団、ペイルムーンのビーストテイマーの双子姉妹。

それっぽい絵を描く前に、まずはちびキャラに挑戦してみようと思い、さっそく下書き。

以前買ったケロケロエースで紹介された時から気に入ってましたが、
公式でやってるゴールドトリガーキャンペーンの景品として、
「ビーストテイマー姉妹」としてスリーブにもなってるくらいだから、きっと巷でも大人気に違いない。
双子設定の上にエロカワイイとか、ケチのつけようがないですね。うん。

そーいえば、以前トップ絵にしようと思ってベース着色までした絵があったんですが、
下書きした後に公式設定で赤子が妹ちゃんで、青子がお姉ちゃんということが判明したので、
私の脳内にフクザツに配置された謎の回路により、妹→姉の「赤×青」のイメージに落ち着いたので、
その時書いたヤツはなんかちょっと違うかも、ということで塗り途中で断念することに。

いや、別に百合百合したのを描いたつもりはそんなに無かったし、これからも描くつもりはあまり無いんですけど、
なんていうか、作業中に必要なエネルギーがどこかに消えちゃった、みたいな。

ヴァンガードにおいて、イメージってのはものすごーく大事なのです。

予想通りというか予定通りというか、今日は朝昼晩と三食全部ドーナツでした。(←挨拶)

あと、おやつに銘菓「まるごとバナナ」を食べたので、今日の栄養摂取バランスは非常によろしくないです。
明日はキチンとお野菜を摂取して、日を跨いで栄養バランスを取り返そうという間違った考え。

ところで、今日もいつも通り、ヴァンガードの話へ。
最近こんな感じですが、まあこれはこれで。

週末のヴァンガードのショップ大会のレポートから書いてこうと思いますが、その前にテキトーに雑感。

思ったことその1。

ヴァンガ道が2回目にしてちょっとだけ回復してたけど、やっぱり基準値に満たないのが残念という話。

オンとオフの使い分けって大事だよね。うん。
でも仕込みっぽさが見えるのはちょっとイヤ。

思ったことその2。

公式の今日のカードで紹介されてたエリート怪人ギラファが、
全体的になんとなく風の魔装機ダイオンの影響を受けてる気がしてならない。

フォルムとかカラーリングとかもそうだけど、左手のパワーヴァイスっぽさもあるしなぁ。
そしてどう見てもバトロイドなのに、なぜかインセクト。なぜだ。

でも、能力的にちょっといい感じではあるなぁ。
メガコロニーのスタンド封じの嫌らしさが好きです。

思ったことその3。

今週のアニメのアイチくんが妙に強気で前向きで、あんなのは僕たちの好きなアイチくんじゃない!
と思った諸兄諸姉も多いはず。

もっとおどおどしていじらしく櫂くんに恋焦がれる気弱な純情少年のままでいて欲しいと思うよね。そうだよね!

思ったことその4。

ブースターパック第5弾の双剣覚醒が来年の1月で、その時期にアニメがクライマックスへ、ということは、
とりあえず来年3月で一区切りっぽいですが、その後どうするのかなー、というのがやや気になるところ。

来春にはバミューダΔのブースターも出るみたいなので、とりあえずコンテンツ自体は継続されそうだけど、
やっぱりアニメも続いてくれないとちょっとなぁ、と個人的には思ったり。

遊戯王みたいにアニメ自体もロングランな感じで継続してくれると嬉しいなぁ、なんて思ってますが、果たして。

思ったことその5。

公式のゴールドトリガーキャンペーンの景品の、3ポイントで引き換え可能プレイマットについて。
以前もらった、赤いヴァンガードサークルの「ヴァンガードプレイマットB赤」に比べて、
櫂くんとかげろうのユニットをあしらった「布製プレイマットA」が、
思いのほかテロテロしててペラペラなことが判明。

確かに、差別化のためか、ちゃんと読むとBの方には
「※厚手のポリエステル生地製プレイマットです」って書かれてました。

でもそのBの方ですら若干ペラペラ感を感じていたくらいなので、
@やAの方は相当ペラペラだったのでした。

まあ、両方とももらいものなので、文句は言えませんが。

っていうか、ホントにパックの中にゴールドトリガーのアタリ券が入ってるのかなー、
というくらいお目にかかれません。

まあ、基本的にシングル買い派なので、
まだ累計で10パックくらいしか買ってため、そのくらいじゃアタリは出てこないだけかもしれませんが。

早く1ポイントゲットしてサークルメイガスのふとももを見たいんですけど。

とかいう物欲センサーとかふとももセンサーが妙に反応して、ハズレ券を引いてるのかもしれないしなぁ。難しい。

と、つらつら書いてみましたが、あんまり生産的じゃなさげな感じがしてきたので、
ここいらでいつもの週末ショップ大会レポートとか。

いや、こっちも別に生産性があるワケではないんですが。
つーか、そもそもこのサイトに生産性なんてものは(以下略

それはともかく、今回から参加景品パックがプロモ第3弾になるからなのか、
いつにもまして参加希望者が多くて、今回も満席御礼の40名によるダブルエリミネーション形式でのファイトに。

今回も使用デッキは前回に続き、CEオーバーロード。

1戦目。vs.ロイパラ

相手はどらんがるスタートで、G1、G2、G3と全部スペリオルライドに失敗してはいるものの、
逆に全部手札からのガラハッドノーマルライドに成功。これはこれで安定。

そしてワリと早い段階でG3神速ガラハッドのCB2の能力を使用してくるも、
その時点でVの後ろにはブースターが不在。
つまり、14000のクリティカル2でのVの単体での攻撃。
となると、こっちはセオリーで10000シールドを展開してのガード。

ドキドキのトリガー一枚目がヒールで、これはマズイかも、と内心ドキドキするも、
相手はパワー+5000をVではなく、隣のラインに付与。これで一気にこっちの心配は消滅。

そして、二枚目がクリティカルで、同じく隣のラインに付与。
一枚目の時点で攻めっ気を持ってVに付与されていたら、
クリティカル3で貫通してこっちが瀕死という危険なシーンだったものの、
流石に二枚連続でトリガーは無いと踏んだのか、隣に付与するのは、
ある意味でセオリーには従っている堅実なプレイではあるけど、
それだったらなんでガラハッドのCBを使ったのか、という話になっちゃうような。

ともかく、付与されたRのラインの攻撃を20000シールドできっちりガードして、危機は去りました。

という感じで、ワリと序盤からシールドを使ってマメに攻撃を防ぐ形になったので、
最終的に2、3点のダメージを受ける程度で済み、ワリと余裕の勝利でした。

2戦目。vs.ロイパラ

やっぱりどらんがるスタートで、相手はG1ガラハッド、G2ガラハッドに続いて、
今回はローエングリンにライド。基本的にスペリオルライドは失敗してたものの、やっぱり手札からの安定供給。
その後、改めてG3神速ガラハッドにリライドして、ここでもやっぱりCB2の強化能力を発動されました。

この時点では、こっちのダメージがまだ2点だったので、今回は敢えてスルー。
そこでヘンにクリティカルが重なったりせずに、ライフで受ける!で耐えられたので、
その後のアマテラスのデッキトップ操作で確定トリガー状態がワリと多く発生し、
覚醒軸らしく手数で攻めて勝利。

相手が11000ヴァンガードであろうと、オバロやもかちによる覚醒攻撃なら大した問題じゃないのが強み。

3戦目。vs.ロイパラ

またもロイパラかよ、というツッコミがありそうですが、
正直現環境でもロイパラの安定性は他のクランよりも優れているので、これはこれで仕方ないよなぁ、と思うし、
実際自分でもロイパラは使うことがあるので、新鮮味こそないものの、別に嫌悪感は無いです。

で、ファイトの方はというと、相手が先攻で、
G2ライドターンにアカネにライドして、ばーくがるを真後ろにコールして、その隣の後列Rにふろうがるを展開するという、
古きよき元祖わんこーるを彷彿とさせる、アカネのわんこーるによるばーくがるによる更なるわんこーる、
言わばデュアルわんこーるを披露。

それを見て、ををっなんか懐かしいぞ、と思いつつも、
返しのこっちのG2ライドターンに、Vにテージャスライドで、ばーくがるを狙撃して、してやったり感を満喫。

ばーくがるによるわんこーるでのユニット水増しに失敗したからなのか、
その後、相手はVにソルセバを配置し、Rに騎士王を配置する形に。

ただ、途中で手札からシールドとしてばーくがるを切るシーンがあったので、ファイト後に確認したところ、
テージャスの狙撃後、ばーくがるを手札に引いたので、狙撃されたこと自体はあまり痛手でではなかったものの、
2枚積みのふろうがるのうち、1枚が手札に来てしまい、
わんこーるの出来ない出がらし状態になっちゃったのが痛かった、とのこと。

じゃあ、こっちのテージャス狙撃ってあんまり意味無かったなぁ、
ということで、さっきのしてやったり感がちょっと恥ずかしい勘違いということに。てれれ。

ところで、ファイトの結果はというと、経過は忘れちゃいましたが、とりあえず勝ちました。
相手が騎士王のCB3効果でギャラティンをデッキからスペリオルコールしたなぁ、
とか相手のプレイは覚えているというか、ファイト後にメモしてたのですが、
肝心の自分のプレイはあんまり覚えてないので、
なんていうか、次回以降は自分の方の動きも含めてメモするようにしようかなぁ、とか思ったり。

4戦目。vs.かげろう

相手先攻でお互いコンロースタート。
相手のコンローはCB1でバーに化けて、前列に展開してアタッカーとして運用されたので、
こっちはお約束のR削りでそのバーの戦闘破壊に成功。

その後、相手はG3ライドターンでブレイジングフレアにライド。
そして、左右のRにもアタッカーを展開するも、Vの後ろを含め、いずれの後列にもブースターが不在の状態でした。

一方、こっちはG3ライドターンにアマテラスとオーバーロードが手札にあったので、
素直にプレイするならアマテラスにライドして、オーバーロードをRに配置することころですが、
場の状況から、防御力を重視して今回はオーバーロードにライドすることを選択。

相手は最後の方まで後列ブースターの確保が滞っていたので、
この選択が功を奏して、相手の攻撃を5000シールドで回避できるシーンも多く、大成功でした。

ということで、このファイトも無事勝利。

一応、アマテラスをVに、オーバーロードをRに配置して、
覚醒トリガー確定状態でオバロのCB3の暴走で連撃及び再連撃、というのがデッキコンセプトではあるものの、
相手のデッキタイプや場の状況によっては、
敢えてVにオーバーロードを配置するのも重要だと思ってます。
まあ、この辺のデッキコンセプトとかについては、また後で。

5戦目。vs.ペイルムーン

40名のダブルエリミネーション形式で、4戦目の組み合わせの際、
全勝者と1敗者の対戦結果が、全勝者の勝利だったので、5戦目開始時点の全勝者は私を含めて3名。

ここで、ワリとどーでもいいですが、40名におけるダブルエリミネーションの人数の推移を図にしてみました。

ダブルエリミネーションの図解

この4戦目終了時に全勝の3人のうち、1人は1敗の人と対戦するのですが、
もしそこの対戦の結果、全勝者側が負けると、その時点で全勝者が一意に決まるので、
その時点で大会が終了となります。
逆に、全勝者側が勝つと、更に6回戦に突入し、そこでようやく決着することになります。

この全勝者と1敗の人の部分の対戦を俗に「階段」なんて言ったりするみたいですが、
この階段部分の対戦で全勝者側が負けると進行がスムーズになるので、
なんとなくですが、5戦目の階段部分では全勝者側には無言のプレッシャーというか、
周囲の見えない力が働くとか働かないとか。

とまあ、こうやって図入りでわざわざ書いてるということは、
と察しのいい方はお気づきかもしれませんが、今回は私がその階段部分の対戦になってしまいました。(笑

そのプレッシャーに気圧されたからなのかどうかは分かりませんが、
こっちはマリガン前にG1が3枚、G0トリガーが2枚という手札だったので、セオリー通りの4枚チェンジ。

そしてマリガン後の手札はアイアンテイル、ゴジョーと、その他G0トリガーが3枚。
……悪化してる!

ヴァンガードではよくあること、とは言うものの、ここにきてこれは……と嘆きたくなる気持ちを抑え、
ギリギリで平常心保ちつつファイトに臨むことに。

対戦相手の方は、前回の大会で初戦に対戦した、ペイルムーン使いの常連さん。

こっちが後攻だったのですが、ファーストドローもトリガーで絶望しつつも、まずはアイアンテイルにライド。
ライド時にコンローはVの真後ろに置くのが常なので、
そのまま手札からゴジョーを後列左にコールして10000シールドを切ってドロー。
そしてここで引いたのがまたゴジョーだったので、すかさずそのゴジョーを後列右に配置して、
更に10000シールドを切ってドロー。そして現れる鎧の化身バー。

相手がペイルムーンなので、ゴジョー+バーの15000で十分という目論見と、
このままだとジリ貧になるのが目に見えてるので、
G1ビートよろしく、バーを前列に展開し、2列で攻撃。

この時点で激しく動きすぎといえば動きすぎですが、
明日のご飯の心配をしなきゃいけない状態なので、なりふり構っていられないよね、という心境。

で、その焦りが通じたのか、このターンのドライブトリガーチェックでブラッキーをゲット。
これで次のターンはなんとか繋がる形で一安心。

一方、相手はというと、次のターン、バーキングケルベロスにライド。
Vへ攻撃してきたので、こっちはとりあえずライフで受ける選択。

返しのターン、ドローフェイズのドローでもG3を引けず、
この時点でやっぱり手札にG3なし。
ドキドキしっぱなしのままブラッキーにライドし、ゴジョーを回しつつも、G3は引けず、やむなくバトルフェイズ。
そしてこのターンのトリガーチェックは覚醒トリガー。

嬉しいような嬉しくないような感じですが、
とりあえず攻撃スピードは速く、ペイルムーン相手にガンガンダメージを与えてしまう展開に。

続いて、相手のG3ライドのターンにロベールにライド。
既にダメージを結構与えてしまっているので、連撃起点だけはきっちりガード。

そしてドキドキの返しのこっちのG3ライド(できると嬉しい)ターン。

ここでオーバーロードをドローして、今引きライドに成功。まさにデステニードロー。
ペイル相手に11000防御のオバロをこのタイミングでドローする強運発動。

平静を装ってたつもりながら、多分傍目には安心してるのがバレバレな感じだったかもですが、
とにもかくにもこれでライド事故なくG3ライドに成功し、
しかも対ペイルには有効なパワー11000のオーバーロードというのが大きく、
序盤にやむなくゴジョーのコストで切ってしまった10000シールドの損失を取り戻す形で、5000防御を連発。
そして、序盤の速攻により相手にダメージを蓄積させていたこともあり、そのまま押し込んで勝利。

ファーストドロー含めた初手がG1が2枚、G0トリガーが4枚という絶望的な状況でも、
ゴジョーフル稼働とデステニードローによりなんとかライドを繋ぎ、
(大会進行的な意味で)空気を読まずに勝利したこのファイトが、個人的にこの日の大一番でした。

6戦目。vs.かげろう

大会中のファイトは当然フリー対戦に比べて集中力を必要とするというか、
精神的なエネルギー消費が激しいのですが、そんなのを5回ほど繰り返してたどり着いた決勝戦。

まあ、それはお互い様といえばお互い様なのですが、
その前の5戦目のファイトが個人的に消耗しすぎた感があり、
なんていうか、6戦目はかなり記憶が曖昧です。

確か、相手はブロケードにライドしてたような気がするんですが、
もしかするとそれすら全然違うかも、というくらいファイトの内容を覚えてません。ひどい。

こっちのVはアマテラス不在によりオーバーロードが務めて、
こっちのVの攻撃を相手がバリィによるスーパーガードで防いだところを、
上手く覚醒トリガーが噛み合って、それをすり抜けるようにして連撃を決めて勝利した、とかそんな感じ。

お互いにVに攻撃を集中する展開で、G3ライドの次のターンくらいでファイトが終わってたような、
そんな感じの高速ファイトでした。

ということで、何はともあれ、今回は6戦全勝ということで、めでたくショップ大会初優勝を果たしました。いえふー。

40名によるダブルエリミネーションなら、ショップ大会としてはそこそこの規模だし、
そこで、お気に入りのデッキ、CEオーバーロードで優勝できたのは、実績としては十分だなぁ、なんて思ったり。

十分というのは、別に「これこそが最強デッキDAZE☆」と声高に謳うのに十分、とかそーゆー意味ではなく、
単色クランのデッキじゃないものをワザワザ使ってる以上、それなりに結果が出てないと、
なんか生温かい眼で見られるちょっとアレ気な雰囲気が漂ってしまいそうなので、
それを回避するには十分じゃないかな、程度の話です。

以前の雑記にも書きましたが、ショップ大会などであっても、
とりあえず勝利を追求する姿勢を否定しないというか、むしろ肯定してるので、
なんていうか、普通のデッキで勝っても面白くないでしょ、という意識は皆無で、
勝てるデッキならテンプレだろうがなんだろうが使って勝ちたいです、だって勝つと楽しいから、
という、人によっては受け入れ難いスタンスで遊んでる人なのです。

大会レポからも分かるとおり、G3混クランのデッキを使う人は確かにそんなに多くはないですが、
以前対戦した方のように、ばーくがる+ふろうがる+リューでブラブレをスペリオルライドし、
更にそこから退却効果使用により一気にG3ヤクシャにライドする、みたいなデッキを使った人もいましたし。

まあ、そーゆー風にロマン溢れるデッキなら、ロマンデッキで勝利したぜ、的な称賛もあって然るべきだとは思いますが、
残念ながら、CEオーバーロードの場合、そーゆーロマンがどうこうというよりは、
もっと現実的な強さを持っているデッキだと思っているので、
別に混クランデッキで勝ったからスゴイ、とかそーゆー発想ではなく、
単純に、混クランデッキだけど、このデッキってフツーに強いよねぇ、という話をしたいところなのです。

デッキの中身は、8月の頭から変わってないので、そういう意味では苦節2ヶ月にして、
ようやく陽の目を見た、と言いたいところですが、
まあその間にロイパラに浮気をしてたりもしたので、
苦節2ヶ月というのが妥当かどうかはさておき、今日はCEオバロについて語ります。

当たり前のことを当たり前に語るのはどうかと思いますが、まあ一つの節目ということでひとつ。

まずこのデッキの根底には、
「アマテラスとオーバーロードの2種類のG3って、どっちにライドしても強いよね」
というのがあります。

以前書いたのと一部重複しますが、
かげろう単色で組んでた頃は、オーバーロードにライドした場合に比べて、
エクスキューショナーにライドせざるを得ない場合は、やっぱりちょっと厳しいなぁ、という印象が強く、
かといって、デッキに4枚しかないカードに毎回ライドできるハズもないしなぁ、というのが発端。

で、強いG3を求めてたどり着いたのがアマテラスだったので、
そういう意味で、このデッキは必ずしもVにアマテラス、Rにオーバーロード、という構築・プレイにはなってません。

Vアマティ前提なら、サイレントトムやここあを投入した方が強いと思うし、
実際にそういうデッキもあると思いますが、そーゆー風にV候補のG3にすんなりライドできるなら、
わざわざこんな混クランにすることもないというかなんというか、
毎回オーバーロードにライドするかげろうを使いたいです。

そんなわけで、ヴァンガードのクランを参照するようなカードは基本的に入らず、
それでもRでのオーバーロードのCB3を最大限に活かすために、スタンドトリガーを多めで構成しています。

で、スタンドトリガーが多めなので、そうなると前列アタッカーのパワーが重要になってきて、
相手のVやRに対して、単体でヒットさせられるパワーを持つユニットとして、
もかちやブラッキーを採用してます。

基本的にはRVRの順で攻撃するので、Rにオーバーロードがいるなら別にそれで十分なことも多いのですが、
早期にオーバーロードをRに出すと結構狙われてしまうケースも多いので、
そういう場合はもかちで代用したり、というのもあります。

一方、ブラッキーに関しては、スタンド時にソウルブラストをして14000で攻めるというよりは、
RVRの最後のRの攻撃として、後列7000ブースターと合わせてとどめの21000攻撃で押し込む用途が多いです。

あと、安心と信頼のテージャスは、ミッドナイトバニーやローエン軸のペガサスナイトのように、
できれば除去しておきたいブースターがいる場合は積極的に後列攻撃をするし、
そうでなければ、後列7000あるいは8000ブースターと併用で、ギリギリ15000なり16000の通常アタッカーとして運用する感じです。

とまあ、こんな感じのパーツを使って、実際にどう動かしてるかというと、
初手でG1ライドした際、コンローはVの真後ろに配置するのが常ですが、
よくよく考えると、左右の後列Rに配置した方が有効なケースもありそうだなぁ、
なんて今更ながら思ったりしましたので、
まあこの辺はテキトーですが、いずれにしてもCB1が利用可能になったら、
さっさとバーなりゴジョーをサーチさせます。

一般的なかげろうの場合であれば、CBの利用先が複数あるので、
あまり急いでコンローの効果を使う必要はないのですが、
このデッキの場合、CBの利用先がオーバーロード一択であるため、
ヒールトリガーによるCBの擬似回復が2回あれば、オーバーロードの効果を2度使える計算になるので、
出来るだけ早い段階でダメージゾーンのカードを裏返して、いつヒールが来てもいいように準備しておきます。

で、仮にアマティにライドする前提であっても、Vの後ろには可能ならバーを配置するのが望ましいです。
14000+7000=21000と14000+8000=22000に差はないから、V後列ブースターは7000で十分じゃんか、
と考えてプレイしていたこともありますが、最近は積極的にバーを配置してます。
その意図としては、オーバーロードにリライドするケースが零ではなく、
その時にCB3のVでの暴走をしないとも限らないというか、
むしろ、今Vにオーバーロードでリライドして暴走すれば、相手をキレイに殲滅できるぞ、
というシーンがあれば積極的に狙っていくので、
その時に相手の前列のパワー9000に対して攻撃する際に有効となります。

そのため、Vの後ろに敢えて7000を選んで配置する必要はなく、可能なら8000をおいた方がよいと考えてます。

あとは、普通にユニットを展開して、覚醒による再攻撃を意識して攻撃していくのですが、
クリティカルトリガーと異なり、スタンドトリガーの性質上、
相手のダメージチェックでトリガーが発生してしまうとスタンドによる再攻撃の効果が激減してしまうので、
あまり積極的に相手のVへ攻撃せず、するにしても最後の方にするように意識しています。

そして、虎の子の覚醒トリガー確定状態でのオーバーロードの暴走ですが、
これが成立すると、16000+後列ブースターの初撃と、スタンドトリガーにより21000状態の再攻撃とで、
ヒットすれば相手の前列Rを退却させ、そうでなくても大量のシールドを削れるチャンスなので、非常に強力。

これがあるからこその覚醒軸と言っても過言ではないです。

相手の手札が少ない時に発動すればまず成功するのですが、
そこそこの手札が残っている状態、あるいはスーパーガードを握られている場合は、
思ったほどの効果が得られない場合がありますが、それはそれで手札やスーパーガードを削る仕事をした、
ということなので、痛みわけというかなんというか。

あと、この効果に関する小ネタとして、アマティによるブラフがあります。

相手の視点から考えた場合、手札のシールド状況によっては、
Rオバロによる普通の攻撃なら止められるけど、
覚醒により再攻撃されると防ぎきれない、
というケースがあります。

そのような場合、覚醒前の攻撃をギリギリでガードしてしまうと、
スタンド後の再攻撃+連撃によって場を殲滅されてしまうので、
オーバーロードがスタンドトリガーによって再攻撃してくることが予測出来る場合、
端から防御をあきらめた方が、場は殲滅させられてしまうものの、
結果的に無駄にシールドを消費せずに済むので、スルーするべき、
という理屈があります。

ということで、この相手の読みを逆に利用して、
デッキトップがスタンドトリガーじゃない場合も、さもスタンドトリガーであるかのように振舞うことで、
相手に防御を諦めさせて場の殲滅を図る、という芸当も一応可能ではあります。

が、これはある程度相手のヴァンガード的情報リテラシーに依存するし、
所謂ハッタリ技なので、そんなことをするくらいなら、
ちゃんとデッキトップがスタンドトリガーであるのを確認できた時に発動すべき、というのはごもっともごもっとも。

もう後が無く、効果を使うならこのターンしかない、という場面で、
デッキトップ操作後の不確定なトリガーに期待するよりは、
相手の判断力を信じてトライ、という無謀な賭けの方がまだ望みがある場合、
というシーンではある程度有効かもしれませんが、
そもそもそういう状況ってあまり無いと思うので、実用性は皆無かも。(笑

あとは、このデッキに限った話じゃありませんが、
ヒールトリガー4積みで、CBを利用するデッキなので、
序盤のダメージは比較的ノーガードで過ごすべき、という指針は当てはまると思います。
ただ、5000シールドだけで1ダメージを防げるシーンにおいては、積極的に防御するのは理に適ってます。

対戦でしばしば見かけるのですが、
序盤にわざわざ10000シールドを利用してまで防御しようとするプレイの意図は、
あまり分かっておりません。

バロミセイバーのような特殊なデッキか、スパイクブラザーズのジャガーノートアタックでもない限り、
終盤でも10000シールドで1点防げるシーンはあるハズなので、
同じ10000シールドで1点防ぐのであれば、序盤よりも終盤に利用した方が、
カウンターブラスト及びヒールトリガーのシステム上、有意義だと考えています。

仮に自身がヒールトリガーを積んでいなくても、
相手のヒールトリガーを不発に終わらせる意味があるしなぁ。

相手のVの攻撃を受ける前に、4点目のダメージを受けたくないので、というのはよく分かりますが、
2、3点目の攻撃を10000シールドで積極的に防御するのは、
特別な意図がない限り、する必要がなさそうです。

ちゃっぴーをさっさと利用したい、とか、デッキに一枚しか入ってないソルセバがダメージで吹っ飛ぶと困る、
とかそーゆー可能性はあるので、必ずしも間違ったプレイとは思いませんが、
そうでなくて有効なケースがあまり思いつかないのが現状。

なんて書いてはいるものの、私自身謎プレイを結構してるので、あまりエラソーなことは言えませんが、
とりあえずプレイングレベルのミスをなくすのが課題ではあるので、
この後はその辺を意識して動かしたいところです。

ということで、これで累計戦績は34勝15敗に。

因みに、今回入手したプロモカードは、ホーリーディザスタードラゴンでした。
うーん。バロミデスの方が強く見えるなぁ……

もしかすると、次はロイパラを使えという暗示かもしれないので、
今度はもうちょいバロミセイバーを調整して大会に臨むといいかもしれないなぁ、
と、ちょっと謎の思考をしてみたり。

と、いつになくダラダラ書いてたら、久しぶりに朝チュンタイムになってしまったので、
これからお昼くらいまで惰眠を貪ることにします。

ああ、こういう3連休の消費の仕方はよろしくないなぁ。

勿体無いオバケが出ちゃいそうです。

2011年10月07日(金)
手抜き更新と人は言う

前回はピザで今回はお寿司

とりあえず、また作ってみました。

ハードローダーはヤフオクなんかでカードを買った時に、
出品者によってはこういうのに挟んで送ってきてくれるのを使っているので、
同じメーカー、同じシリーズかどうかは分からないのですが、
見ての通り、ほぼ同じ大きさなので、中に入れるイラストのサイズも前回同様でいいよね、
と思って同サイズで作ったら、なんかちょっとだけスカスカ感が。

あれれ? と思ってちゃんと比較してみたら、内径に1mmくらいの若干差があり、
ハードローダーに地味に個体差があることが判明。

まあ、別にどこに出すわけでもないので、どーでもいいっちゃあどーでもいいんですが、
今度からは入れるハードローダーを事前に決めて、ちゃんと実測してから、
ちゃんとフィットするように出力しようと思います。

次回があるかどうかは分かりませんが。(笑

一応「ヴァンガードの下に敷いてプレイすると、ちょっとだけゲームの進行がしやすいよ!」という建前はあれど、
まあ、ただの言い訳ですね。(笑

あるいは、ワザと相手の目に入るようにしておくことで、ロイパラデッキだと思わせておいて、
ノヴァグラップラーを展開して相手の意表をつく、と言ったプレイも可能といえば可能。

この動きに何の意味があるかといえば、特に意味は無い!

最近、納豆がおいしいなぁ、と思いました。(←挨拶)

例えば、の話ですけどね、お夕飯ですよー、と声をかけられて食卓に行ったら、
用意されているのはご飯と納豆だけ、というシーンに遭遇したら、
「え、何なの、私、何か悪いことしたっけ?」と思ってしまうような、
要するに、納豆は食卓のメインにはなりえないレベルの食べ物だと思っていたのですが、
先日、試しに納豆ご飯オンリーで食事をしてみたところ、思いのほか納豆がおいしくて、
カレーライスやハヤシライスやカツ丼などと同様に、納豆ライスだけで食卓として成立するのでは、
と思い直しました。やるなぁ、納豆。

納豆と一緒に他の食べ物を食べようとすると、
お箸が糸を引いちゃう関係上、イマイチよろしくないので、
そういう意味でも、納豆ライス単品で完結させるのが美しいと思います。

よい子はマネしちゃダメだよ!……という扱いになるのかどうか分かりませんが、
一般的には物足りない食事って認識されちゃうのかなぁ。判断が微妙なところです。

あとは、似たような感覚で「ふりかけご飯」もスゴイですね。
タダの白米をもしゃもしゃ食べるのはちょっと……という場合であっても、
ふりかけさえあれば、なんか豪華なディナーに早変わり!
というのはちょっと言い過ぎっぽいですが、ふりかけの効果が抜群なのは間違いありません。

新バトスピの主人公がふりかけ好きなのも頷けます。

ということで、今日は珍しくバトスピの話でも……ということにはならないのです。(笑

いや、覇王になってからアニメだけはとりあえず毎回見てるのですけどね。
とりあえず、「ライフで受ける!」というのは他のカードゲームにも使える汎用性の高い台詞であるのは分かりました。

まあ、実際にプレイすることはないと思いますが、今度公式サイトでも見て、
ルールくらいは覚えておこうかな、とか思ったり。

ということで、今日も今日とてヴァンガードの話なんですが、
先日、覚醒軸のロイパラを、と思ってアレコレ模索してたんですが、
以前ちょっとだけ作ってみたバロミデス+ローエングリン+ソウルセイバーの、
所謂バロエンセイバーの形はどうかな、と組みなおしてスタンド軸にしてみたところ、
ワリとそれっぽく動きはしたのですが、
よくよく考えてみると、別にバロミセイバーでなくバロエンセイバーだからスタンドと相性がいい、
という要素は全くなくて、今使ってるバロミセイバーもちょっとカスタマイズしてトリガー比率を変えれば、
案外同じような動きをするような気がして仕方ないので、もうちょい検討してみることに。

なんていうか、「このカードがあるからこそのスタンド軸なんだ!」という要素があんまりなくって、
単純に一撃必殺タイプから手数で攻めるタイプにシフトしました、というだけじゃん、というセルフツッコミ。

CEオーバーロードの場合、オーバーロードの起動能力使用時とスタンドを絡めたり、
テージャスで後列を追撃するためのスタンドだったり、
あるいは、スタンド時に追撃しやすいようにもかちを入れてたり、
とちょっとホントかどうか怪しい要素があるにしろ、それなりにスタンドさせる意義を持たせた形になってると、
勝手に思ってるのですが、バロエンセイバースタンドの場合は、そーゆーのがあんまりなくって、
ムリヤリ理由をつけるなら、スタンド軸にするとクリティカル軸よりも低速になるので、
ローエンのヒット時能力、斬魔ブレードのツインブラストを使う機会があるかもね、というくらい。

あ、一般的に「カウンターブラスト5+ソウルブラスト8」の能力を、
フルブラストとか奥義とか呼称する地域があるようですが、
後者はともかく、前者についてはちょっと異論があって、
カウンターブラスト5がフルなのは分かるけど、ソウルブラスト8は別にフルじゃないだろ、
というツッコミが入る余地を残したネーミングだと思うので、
これまた勝手にツインブラスト、なんて呼んでます。

ダブルブラスト、なんてのも悪くはないなぁ、と思うのですが、
ダブルってのが2倍を意味することを考えると、やっぱりちょっとズレるかなぁ、とか思ったり。

漢字でイメージするとなんとなく伝わるかも。

フルブラスト:全ブラスト
ダブルブラスト:倍ブラスト
ツインブラスト:双ブラスト

……異論は認めます。

さて、横道に逸れちゃいましたが、そんなワケで、
ローエングリンの斬魔ブレードのツインブラストを使うため、ということでスタンド軸にしちゃうと、
今度は他のユニットでカウンターブラストを使えなくなっちゃうという弊害が。
虎の子のブラスターブレードが使えないのは痛いというか、
正直ローエングリンよりはブラスターブレードの能力の方が小回りが効いて使い易いので、
強さを求めるならやっぱりローエンのツインブラストの出番は無いんだろうなぁ、というのが見解。

スタンド軸のルールというワケではないですが、
自分のVから相手のRへの攻撃を躊躇うことなく行えるのが、個人的にはポイントだと思っているので、
そういう意味ではVがソウルセイバーのバロミセイバーと、
Vがローエングリンのバロエンセイバーとで差別化ができるはできるのですが、
別にそこまで声高に主張できるほどの話じゃないので、やっぱりもーちょい検討が必要なんだと思います。

ただ、バロエンセイバースタンドの場合、CEオーバーロードのような派手な立ち回りができない分、
イゾルデを積むことができるのは、やっぱり心強いです。

ともかく、バロミセイバーも少し改修して、バロエンセイバーと比較してみたりするのもいいかも、と思いました。

ところで、この3連休なのですが、今日もそうですがまたドーナツ祭り開催中なので、
週末はドーナツ三昧もいいなぁ、なんて考えてたりします。

なんか年中ドーナツ祭り開催中なので、
「普段は100円だけど、なんかちょっと値段が高い時期があるよねー」
みたいな感覚になったりしないもんかなぁ。

でもドーナツ1個で、納豆3パック買ってもお釣りが来るかと思うと、
納豆のすごさが際立つような気がしますね。しませんか、そうですか。

じゃあ、間を取って納豆ドーナツでファイナルアンサー!?

とか言う人は、まず自分で試してから報告してくださいませ。(笑

2011年10月04日(火)
最近急激に寒くなってきたような

ようやくトップ絵更新なのでございます。

今回のメインはハイドッグブリーダーのアカネちゃん。
自分の使ってるバロミセイバーをモチーフに、といぷがるとぽーんがるをわんこーるするイメージ。

以前はばーくがるがふろうがるを呼んでくる流れをわんこーるって呼んでましたが、
ファイターズルール適用後でばーくがるをめっきり見かけなくなって以来、
ばーくがるに限らず、わんこを呼ぶのを総称してわんこーるって呼称してます。

わんことは言うものの、といぷがるはともかく、ぽーんがるはあんまりわんこっぽくないですね。
メタリックでなんかシュッとした感じで、あんまりじゃれあってどうこう、という感じがしないような。

一方、といぷがるは見た目はマヌーだけど、なんかもふもふしてやーらかそうです。
見た目はマヌーだけど。大事なことなので二度(以下略

なんか久しぶりにPCによる主線入れをして、キッチリ塗ってみましたが、
前半の主線のクリンナップ作業がやや苦行であるのに対して、後半の塗り作業はやっぱり楽しいです。

塗り絵の元絵を作るよりは、塗り絵をする方が楽しいのは、ある意味当然といえば当然かもしれませんが、
特に髪とか肌を塗るのは、見栄えに直結する所為か、特に楽しい時間です。

なんて優雅な秋の夜長の過ごし方なんでしょう。

季節の変わり目アタックにより、また体調が微妙に崩れそうだけど、まだなんとか保ってます。(←挨拶)

なんか、ここ数日で急に寒くなってきたような。

寝る時のアイテムも、ちょっと前までタオルケットだったのに、
今では掛け布団+毛布の鉄壁のコンビネーションに。

もう少しすると、寒くてお布団から出るのがイヤだなぁ、もうちょっとヌクヌクお布団に居座ってたいなぁ、
という誘惑との戦いが始まりそうなのですが、なんていうか、秋めいてきましたですなぁ、という話。

と、のっけから言い訳するとなんかいやーんな感じになりそうだったので、
天気のお話でお茶を濁しつつ始めてみましたが、とりあえず言い訳をしてみます。

前回の雑記に描きましたが、今回予定よりも更新が遅れたのは、
先週の土曜日は朝から晩までヴァンガってたのは確かに原因の一つではあるものの、
翌日曜日は日曜日で、なんとなくお好み焼きが食べたいなぁ、と思い立ち、
粉やら揚げ玉やらを買ってきて、おうちでじゅーじゅー焼いて、満腹でござる〜、とかやってたら、
すぐに眠くなってお昼寝、みたいな感じで、気付いたら夕方だった、みたいな感じだったので、
まあ、要するに、予想以上に何も作業が進まないまま、気付いたら日曜日が終わりそうだったのでした。

因みに、自分で自分のために作る際のお好み焼きの場合、具材は大抵、
豚肉、ツナ、コーン、揚げ玉になり、たまに焼きそばが入ります。
エビとかイカとかはあんまり入れません。

今度はチーズでも入れてみようかなぁ、なんて考えたりするものの、
多分次作る時には忘れてそうなので、またいつも通りのモノになりそうな予感。

まあ、お好み焼きっていうくらいだから、何入れても良さそうなんで、
これって各個人、各家庭でいろんなバリエーションがありそうですね。

そーいえば、以前たこ焼き作った際には、コアラのマーチとか入れたっけなぁ。

食べ物で遊んじゃいけませんってばっちゃが言ってた。

ということで、いつも通りヴァンガードのショップ大会のレポートとか。

いつも通りのダブルエリミネーションの大会形式で、
今回は参加希望者が多くて一部抽選になってました。
ということで、40人枠いっぱいいっぱいで大会スタート。

今回はバロミセイバーをお休みして、CEオーバーロードでチャレンジ。
なんかトップ絵の入れ替わりとちぐはぐな感じがしなくもないですが。(笑

1戦目。vs.ペイルムーン

相手はG2ライドのターンで、バーキングケルベロスにライド。
更に、隣のRに赤子ことクリムゾンビーストテイマーをコール。
この時点であれ? と思ったのですが、もしかすると、手札に2枚目の赤子がいて、
次のマンティコアライドでソウル送りにするつもりなのかな、なんて思いつつ見てたのですが、
次のターンに実際にマンティコアにライドしたものの、ソウル送りにしたのは別のカードでした。

その後もソウルに赤子が入ることなく、赤子にしても、
その後で出てきた青子にしても、Vのマンティコア本体にしても、
ソウルに赤子不在につき強化されないままゲームが進行しちゃいました。

一方、こっちは相手がペイルムーンであるので、
できればアマテラスではなくオーバーロードにライドしたかったところですが、
こういう時に限ってオーバーロードが不在ということで、
やむなくアマテラスにライド。それでも別に弱くはないですが。

で、相手のRを適宜削って、連撃起点はきっちりガードをしつつ、
相手にペイルムーンらしい挙動をさせなかったので、ワリと無難に勝利。

試合終了後にG2ライドの意図を聞いてみたところ、
G2ライド時点でG3が不在だったため、G3にライドできない可能性を考慮して、
素でパワーの高いケルベロスへのライドを選択したとのことでした。

結果的に、G3ライドまでにマンティコアを握れたので、ライド事故になることはなかったのですが、
これもある意味、手札にちゃんとグレードが揃っていないが故の結果といえそうです。
ライド事故恐い。

2戦目。vs.ロイヤルパラディン

相手はどらんがるからG3ガラハッドまで、3回ともスペリオルライドに成功するというミラクル達成。
一方、こっちはG2が不在で1ターン分ロスが発生。
更に、G2を手札に呼び込むために、ゴジョーで10000シールドを2、3枚切りつつの展開になったため、
そういうことをやってる時点でもうダメダメ。
駄目押しにガラハッドの強化能力を使われて、あっさり終了。これで1敗。
事故がなくても勝てたか怪しいところ。
ライド事故恐い恐い。

3戦目。vs.かげろう

相手は1ターン遅れてブロケードにライド。
シールドの使い方が荒めだったので、ワリと余裕の勝利でした。

ただ、こっちが3ダメージ受けている状態で、相手のVブロケードが、ブースト込みで18000でアタック。
この時、相手の左右のRのラインは無し。
通常なら、15000分のシールドを展開して、2枚乗ったら食らうガードをするところなのですが、
今回は手札に余裕があったため、20000で擬似完全防御してみたところ、
なんの噛み合わせか、クリティカルが2枚発動して、ちょっとびっくり。

下手すると、エミちゃんアタックによって一気に持っていかれるところでしたが、
今回はもともとこっちが優勢だったことで助かりました。

4戦目。vs.オラクルシンクタンク

相手は一拍子から三日月に繋げず、ジェミニを経由してアマテラスへノーマルライド。
こっちはこっちでアマテラスにライド。アマテラス対決。

こっちが4ダメージ受けている状態で、相手はアマテラスの能力によりトップを確認し、そのまま上に。
後列ブースター無しの14000アマテラスでアタックしてきたので、
あまり深く考えず、セオリー通りの10000シールドで防御。

トリガーチェック一枚目は確認済みのクリティカルトリガー。
少し考えた後に、パワー、クリティカル共にアマテラスに付与。

こういう挙動をされると妙にドキドキして仕方ないんですが、
セカンドチェックはノートリガーで、セフセフ。

一方、こっちはなんかやたらG3がダブついてしまい、
場も安定していたので、元々アマテラスにライドしていたものの、
途中防御力を上げるためにオーバーロードにリライドし、
とどめのファイナルターンには、万全を期するためにアマテラスにリライドしなおすという、謎の動き。

スーパーガードはデッキに入ってないし、エルモもコールしてなかったので、
こういう風にG3が手札で死に札になってると、大抵負けるのですが、
なんか今回はこんな感じでリライドしつつも、勝てちゃいました。

5戦目。vs.かげろう

なんかこの時も相手はブロケードを出してきたような気がするんですが、
なんか忘れちゃいました。
座った場所と対戦相手は覚えているんですが、肝心のデッキを覚えてないという不始末。
でもとりあえず勝ったのは確か。
これじゃレポートにならないなぁ。

ということで、久しぶりのCEオーバーロードで、4勝1敗でした。
案の定、まだまだCEオーバーロードでいけるなぁ、という手ごたえ。

これで累計28勝15敗。なんかそれっぽい感じの戦績になってきました。

バロミセイバーもキライじゃないのですが、
個人的には相手のRをちまちまいじめて低速で勝利する方が性に合ってるし、
アマテラスでデッキトップ確認して暴走オーバーロードが覚醒してどかーん、
みたいな派手な立ち回りもあるし、全体的にCEオーバーロードの方が楽しいです。

バロミセイバーで21000ラインを3本作ってどかーん、
というクリティカル主体のデッキはとりあえず現状で満足してるので、
何か別のタイプのロイパラを組んでみようかなぁ、と考えたのですが、
よくよく考えてみると、バロミデスって単体で13000アタックが可能なので、
覚醒軸で使う際にも十分機能するというか、
覚醒軸のロイパラも普通に組めるのでは、ということに気付きました。

覚醒軸の場合、単体で11000以上のパワーをもったユニットを前列Rに配置することがポイントになるので、
現状のバロミセイバーとはまた違った感じの構築になると思いますが、
ちゃんと組めば、ロイパラでありながら、クリティカルどかーんタイプじゃない、
ちまちま立ち回るウザイロイパラを実現できそうです。

CEオーバーロードを使ってても、Vの21000アマテラスで相手のRにアタック、
というプレイを平気でする人なので、同じような動きをロイパラでもやってみたいところですが、
流石にVからRの攻撃時に21000オーバーを定常的に実現するのは難しそうなので、
若干勝手は変わっちゃうかも。

とまあ、そんな感じでもにゃもにゃ考えたりしてます。

月末には第4弾が出て環境が変わっちゃうかもしれないので、
大会で使う使わないはともかく、それまでに何度か回せるといいなぁ。

そーいえば、日曜日に地上波でヴァンガ道が始まったので、試しに見てみましたが、
アレは流石にヒドイというか、グダグダっぷりがすごくて、日曜朝の地上波とは思えないクオリティでビックリでした。(笑

なんていうか、コンセプトがまるで見えないし、誰得な感じがするのですが、
そう考えてみると、サキよみ ジャンBANG!はよく出来てるなぁ、とヘンな感心の仕方をしてみたり。

まあ、始まったばっかりなので、今後どう転ぶか分かりませんけど、
とりあえずあと数回くらいは期待せずに見てみようかと思います。

なんてなことを書いてたら、結構いい時刻になってしまったので、
今日のところはこの辺で。

おやすみなさいませ。

2011年10月02日(日)
進捗報告メモ

ごめんなさいごめんなさい。

週末くらいには、などと言いつつ、まだ塗り終わってません。

でも言った手前、更新くらいはしておかないと、
どーにかなっちゃうかといえば、別にどーにもならないんですが(多分)、
まあ、なんとなく週末くらいは見てやろうかな、とかいう奇特な、じゃなかった、
ありがたい来訪者さんもいるかもしれないので、一応断っておこうかと。

ちなみに、進捗率はだいたい75%くらい。

なんで予定よりも遅れたかといえば、一言でいうと、土曜日ずっとヴァンガってたから、
とかいうとお体裁が悪いので、宗教上の理由により、とか、一身上の都合により、とか言ってみたり。

なんてなことを言いつつ、ここでいつも通り週末の大会レポート、
とか書こうものなら、矢とか鉄砲とかが飛んできても文句が言えなくなりそうなので、
じゃあアニメの話?
というと、やっぱりヒットマンが送られてきても文句が言えなくなりそうなので、
いつもとちょっと違った話とか。

毎度おなじみ、G○○gle先生に、「ライド事故」まで入力すると、
予測で「ライド事故撲滅委員会」がちゃんと(?)出てくるんですけど、
委員会発足後、別にそれらしいことをしてないので、ちょっとなぁ、とか思ったりするんですけど、
それはまた別の機会に語るとして、ついさっき、ふと「サイト 更新 止まる 理由」で調べてみて、
トップに出てきたページを見てみたんですが、そのページはサイトというか、ブログの停滞の主な理由として、

1:仕事(又は学校)などが忙しくて更新できない
→私生活が忙しい系。

2:ネタ切れ
→テーマ系のページの場合はやむなし。

3:想像以上な結果になる
→開設当初思い描いてたような楽しい感じじゃなかった、とか、
 アクセスや書き込みが少なくて、とか。

4:知られたくない人にブログがバレた
→趣味(あるいは性癖)丸出しの記事を身近な知人とかにバレたらもうね、的な。

5:パソコンが壊れた&一時的に使えなくなった
→物理障害。

6:他に何らかの趣味ができた
→アニメとかゲームとかに限らず、スポーツとかその他もろもろ。

7:気持ち的に更新する気がおきなくなった
→飽きた、とか、精神的にダウナーな状態が続く、とか。

8:更新する作業がもう不可能だということ
→本人死亡とか under arrest とか。これもこれで物理障害。

みたいなのが挙げられてました。

なんていうか、自分にも心当たりが多すぎてもう何がなにやら。

1:仕事(又は学校)などが忙しくて更新できない

多分一般的な標準活動可能時間という意味の比較をすると、
すごく忙しくない部類に属してるんだろうなぁ、とか。毎日がエブリデイ? ステキすぎっぞ。
ということで、これは当てはまらないですにゃー。

2:ネタ切れ

これも当てはまらないとうか、初めからネタなんて無かったんだよ! な、なんだってー!
更新するネタが無い、とか言うのも一つのネタだと思うのですが、
私は平然と10年とか15年前のゲームや漫画の話とかを、つい昨日のことのように書いたりするので、
そーゆー意味でも、別にネタが無いなぁ、ということもなさげです。
まあ、それがネタとして成立してるか、という点については、それとこれとは全く全く別問題。

3:想像以上な結果になる

まるっと一日、誰も見に来る人がいない、ということだって、フツーにありえるし、
だいたい、芸能人とかスポーツ選手とかのように知名度があるワケでもない、
ただの一市民の日記やら駄文やらに、興味を持って見に来る人がいる、
と考える方がどうかしてる、とか言うとちょっと怒られそうですが、
実際、そんなもんじゃないかなぁ、と思って始めたので、別に……と強がってみたり。

いや、なんていうか、一度底辺を経験すると、案外その後はなんとでもなるもんですね。
何回か書いたことがありますが、やっぱりこーゆーのは、アクセス数などを気にせず、
気ままにやっていくのがポイントですかね。

4:知られたくない人にブログがバレた

オフラインの友人バレ、知人バレとか、親バレとか、この手の悲劇は後が絶えません。
私もこれまでに二度ほど、「くっ」と顔を72度ほど背けたくなるのを経験済みですが、
その程度では落ちんよ! ということで、今に至ります。

逆に、オンラインありきで後から見知ったりする場合は、
別に何にも問題ないと思うので、手順前後って囲碁や将棋に限らず命取りよね、という話。

5:パソコンが壊れた&一時的に使えなくなった

パソコンそのものもあるし、ネット環境という場合もあるけど、
いずれも1ヶ月としないうちに復帰してたような。

今使ってるマシンも最近は結構よく鳴くので、
動かなくなる前に後継機を探さないとなぁ、などと1年以上前から考えてて今に至ります。ダメじゃん。

6:他に何らかの趣味ができた

私自身、実際に1年近く放置してた経験があるのですが、
その時の理由はこれでして、その対象が遊戯王OCGというから、ヒドイ話です。(笑

そんでもって、また更新を始めようと思ったキッカケも遊戯王OCGというか、
主に「霊使い」コンテンツだったりするので、不思議なものなのですが、
最近はあまり遊戯王に触れてなくって、その辺を期待してる方にはちょっと申し訳ないです。

ただ、ヴァンガードに限らず、遊戯王もプレイする環境が身近にあるので、
もーちょい気合を入れてみると、またここらで遊戯王熱が復活するかもです。
そこ、オワコンとか言わない。(笑

7:気持ち的に更新する気がおきなくなった

生きていくのがつらい、とかそーゆー致命的な場合になったら当然更新してる場合じゃないし、
精神的に病んでる時もきっとそうなるとは思いますが、
幸い、今のところそーゆーシーンには遭遇していないので、とりあえず大丈夫そうです。

ただ、どんな祭りもいつかは終わる、と言われるように、きっといつかはこのサイトも終わると思いますが、
その時は一言二言かどうか分かりませんが、ちゃんと明言して閉鎖すると思います。
お世話になった人とかもいるしなぁ。

8:更新する作業がもう不可能だということ

志半ばにして、ってことはまずないんですけど、病気とか事故とかは不可避なので、
死んじゃったりしたら仕方ないかなぁ。
デスノートのワタリスイッチみたいなの持ってないし。

逮捕については、うーん。逮捕されるとしたら、容疑はなんだろうなぁ……。
とか考えてみると、イマイチこれだっていうのがひっかかりませんでした。
ひっかかったら逆にマズいんですけど。

あー、でもあれですね。
脳内で考えてることがダダ漏れしちゃうヘッドギア、みたいなヤツの着用が義務付けられたりしたら、
ちょっと色々アレかも。うん。アレですね。
妄想は無料って最初に言った人は天才。

ということで、もし向こう2年くらい放置が続いたら、
きっと交通事故とか病気で死んじゃったんだなぁ、みたいな感じになりそうですが、
1年くらいの放置だと、なんかまた新しいゲームにでもハマってるんじゃなかろうか、
ぐらいが妥当なラインかと。(笑

……あれ?

塗りの続きをさっさとするべく、今日の更新はメモ程度にするつもりだったのに、
フツーに時間費やしちゃってるし。本末転倒?

ということで、なにがなんだか分かりませんが、とりあえずそーゆーことなので、
ごめんなさいごめんなさい。

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