雑記
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2011年11月27日(日)
ファーストプレイとしては上出来

好きな食べ物は南瓜です。

第14代目当主にして、一族初の踊り屋。
襲名前の名前は瑛倫、好物は南瓜。

ということで、PSP版の俺屍ですが、無事クリアできました。
クリア記念として、表京都の朱点戦にも参加し、そして裏京都制圧時の隊長さんをお絵かき。

壱与−夕子−花乱−お風−昼子というご先祖神の血統で、
もういい加減終盤だけど、とりあえず一通り全部の職業を試してみようという思いから、
これまでなり手がいなかった踊り屋になることになったのですが、
予想以上に強くてびっくりしました。

技の威力が高くて、物理攻撃はからきし、というのが踊り屋の印象だったのですが、
この子は技も勿論強かったのですが、それ以上に物理攻撃も強力で、
浪花ハリ扇でひたすら鬼を叩きまくる八面六臂の大活躍。

更には奥義も強力で、超梵ピンや超卑弥子も使い勝手がよく、ホントに頼れるマルチファイターに。

ただ、そんな彼女ももう1歳6ヶ月になってしまったので、
この頼れる当主の跡継ぎとして、裏京都の朱い神と2度ほど交神したのですが、
二回とも男の子が生まれてしまい、踊り屋はおにゃのこがなるべし、という家訓のため、
未だに踊り屋の跡継ぎが不在の状態。

大筒士、壊し屋、踊り屋は当家ではおにゃのこ専用の職業になってるみたいです。見た目的な意味で。

あ、上の雑記絵の扇、一本線描き忘れてる。(笑

まあ、そんな些細なことはおいといて、
まだ話し足りないので、もう少し俺屍トークを。

とりあえずクリアはしたものの、まだ全部の美人画を集めるには至っていないので、
そういう意味ではまだ遊びつくしてはいないのですが、
流石に100手で攻略しようとすると、職業や装備、特に一族の刀をちゃんと仕込まないといけなさそうなので、
とりあえず普通にプレイして遊ぶ分としては満足、という感じで一区切りさせました。

因みに、裏京都制圧時にメンバーは、
踊り屋、薙刀士、槍使い、拳法家の四人でした。

あまり戦略的に考えずになんとなくの見た目で職業を決めちゃうことが多いので、
たまにこーゆー状況になりますが、終盤は血が強いので、それでもなんとかなりました。

全員が壱与姫、卑弥子、太照天、梵ピン、石猿を使えて、
且つ体力が800後半くらい無いと、正直厳しい気がしたので、地獄巡りで茨木大将とひたすら戦い続けて準備を整えてから、
いざ裏京都の本陣へ。

初見ということもあってか、最初の2回は京へ敗走、3回目でようやく撃破できました。
職業柄、一撃必殺系の奥義が槍使い以外いないし、
そもそも槍使いの奥義は強いけど体力低下の観点から、フィニッシュ時以外には使いにくいので、
地道にハリ扇と拳法家ナックルと、たまに槍で地味に叩きつづけ、172手でフィニッシュ。
薙刀の人は攻撃力不足のため、最初に毒を盛って以降ひたすらサポート役に徹してました。(笑

とはいえ、薙刀の毒と美津乳の猛毒の計120ダメージを与え続けたことになるので、
多分ダメージ的には槍使いよりかは貢献してそう。

基本的に、ハリ扇で1000、拳法家の1発で300くらいのダメージを、
とにかく根気よく与え続けて勝つという、地味プレイングでした。

ファーストプレイ時は攻略サイトとかを見ないで遊ぶよう心掛けているので、
あんまり細かいことは分かってなかったのですが、
一族の刀に二回攻撃とか性別特効とかが付与されると、かなり楽そうだなぁ、という印象。

うちのはというと、成長時パラメータボーナスが4つ付いた刀になってたので、
成長サポートという面では文句がなかったのですが、やっぱりなんというか、地味でした。(笑

主だった大ボスはあらかたいなくなってしまっているし、
そもそもこれから新しい刀を調達して4代継承させるには時間がかかりそうなので、
今回のプレイでの刀の成長は諦めることにして、100手攻略は次のプレイのときに挑戦しようと思います。

とはいえ、セカンドプレイする際は、ダウンロード系神様やアイテムをフル稼働させたいので、
紅白梅のショタ神様を入手するまでは、今のデータでちまちま遊んでみようと思います。

あと、神様の交神台詞を全部聞いてみるという楽しげな作業も残ってるし。
サイトで調べれば台詞は分かるけど、やっぱり自分で実際に聴いてみたいのが人情ってもんです。(笑

とまあ、こんな感じで、俺屍にどっぷりつかっていた二週間でしたが、とりあえず一段落。

そーいえば、公式サイトのお絵かき企画で投稿されたイラストをまとめてるサイトがあったので、
一通り見させてもらったのですが、やっぱりこう、
好きな人たちがこぞって好きなのを描くってのは、なんか楽しいなぁ、と改めて思ったり。

てっきり神様系のイラストが多いかと思っていたら、
思いのほか一族系のも多くて、見てて楽しかったです。

つぶやきによるポイントという企画は正直微妙だと思いましたが、
こーゆーコンテンツ自体は悪くなぁ、と。

ただ、ポイントによるダウンロードという仕組みがあったから、
わざわざアカウントを作成して、という人も多かったと思うので、
それがあってこその投稿数かもしれないと思うと、ちょっと判定が難しいところではあります。

んで。

俺屍とはまったく関係が無い話なのですが、
半年ほど前、我が家のわんこが寿命で死んじゃった話を書きましたが、
先日我が家に新たなるわんこがやって来たということで、この週末は湘南に帰還して、そのわんこに会ってきました。

前は柴犬とシェパードの混じった感じの雑種でしたが、今回は純シェパードのようでした。
まだ1、2ヶ月とのことで、どんな感じかと思いきや、子犬ながら既に思いのほか大きくてちょっと驚き。
ただ、まだ子犬だからか、敵味方の区別も無いようで、初見ながら警戒されずに済みました。

ところで、大事なのでもう一度言いますが、俺屍とはまったく関係が無い話なのですが、
どういうわけか、今度来た新しいわんこの名前が、
前のわんこの名前と同じなのです。

ウチに襲名制度なんてあったっけ……?

この調子で、当主の指輪ならぬ、当主の首輪とかが継承されたらどうしよう、とか思ったり。

このタイミングでそーゆーことをすると、どう見ても俺屍です、本当に(以下略
みたいな感じになっちゃいそうですが、この件、
私は命名はおろか、2代目のわんこを飼うこと自体にも全く関わっていないので、
なんていうか、世の中不思議です。

っていうか、同じ名前をつけた所為で、前のわんこと新しいわんこを区別する意味で、
前のわんこのことを「センダイ」って呼ばなくちゃいけなくなった不思議。
死後、呼称が変わるとは思ってもいなかっただろうなぁ。

そして、週末恒例のヴァンガードの話。

今回も前回に引き続き、シュテルン軸のノヴァグラで参戦。
この日も30名オーバーのダブルエリミネーション。

1戦目。vs.かげろう
初手にブラウパンツァーを引き込めず、それでも一応ライド事故は起こさず、最終的にシュテルンへライド。
一方、相手はアンバードラゴン軸でG3アンバードラゴンにライド。
そしてアンバーのカウンターブラストを発動し、こっちのVへ攻撃という積極的プレイング。
こっちはセオリー通りの2枚乗ったら貫通されるガードを展開したところ、
トリガーチェック1枚目がドロートリガー。相手は少し考えた後、Vにパワー+5000を付与。
トリガーチェック2枚目、クリティカルトリガー。クリティカル、パワー共にVに付与し、貫通。
シールド15000を無駄にした上、ダメージ2点を食らい、更にリアガード2枚を失う悲劇。これはヒドイ。

いや、VアンバーでCBを使っている以上、相手のパワー付与のさせ方は間違ってはいないと思うのですが、
かといって、それなりにシールド展開をしてるのに、それを貫かれてしまうと、やっぱり凹みます。

まあ、自分は自分でバロミセイバーの時も今のシュテルンの時も、
まったく同じことをやる人なので、全然他人様のことは言えないワケですが。(笑

自分のことは棚に上げて、とはまさにこのこと。

まあ、そんなアンバーによる除去もあり、更にキンナラさんによる除去もあり、
相手はVに11000が居座ってるため、こっちは攻撃ラインを全然形成できず、
やむなくVライン単体で殴らなきゃいけないシーンもあったりして、結局敗北。

初っ端から幸先悪いのです。

2戦目。vs.ダークイレギュラーズ
手札を5枚全部交換する暴挙に出たら、00011で、パンツァー不在という悲劇。
シャウトを入れてないので、G2もG3も素引きするしかないドキドキの状況ながら、
とりあえず毎回直前にドローできたため、キララにライド、更にシュテルンにライド、
といことで、一応Vシュテルンが成立。パワー10000だったけど。
一方相手はヴァンピーアにライドし、後列にドリーン嬢が控え、都合21000のVラインを形成。
ただ、他のアタッカーがいなかったのか、Vライン単体で殴られたので、ワリと防御がしやすかった印象。

で、終盤になって相手のヴァンピーアの攻撃を防ぐ際に、
やむなくツインブレーダーをコストにツインブレーダーで回避、という動きをしてしまい、
その次のターン、相手はG3アモンにリライドし、1回効果による除去を発動してその時点でVが22000。
後ろのドリーンのブーストと合わせて、32000で襲い掛かるアモン。
こっちのダメージは5で、さっきスーパーガードを使っちゃったので、
どうにもこうにも、という状況ながら、とりあえずトリガーがめくれなければギリギリ耐えられる手札だったため、
祈るような気持ちで+25000ガード。
そしてめくれないトリガー。

返しのターン、今度は逆に相手がシュテルンの攻撃を防ぐ術がなく、
フィーバータイム突入かと思いきや、ツインドライブでクリティカルが乗っかって連撃する間もなく終了。

ヴァンガったぜー、というのが感想。

3戦目。vs.かげろう
またも手札5枚交換という暴挙。
今度は11230で、パンツァーもシュテルンも手札に備わってる理想状態。
キララの効果を使ってアドを稼ぎつつ、CBコスト回復によりシュテルンの準備もバッチリ、
という感じの長期戦になって、相手がVシュテルンの攻撃をセオリー通りのガードをしたところ、
1枚目のヒールトリガーのパワー+5000を真ん中に乗っけて、
2枚目のクリティカルトリガーを真ん中に乗っけて、というどこかで聞いたような話。

やる側とやられる側では、感じる理不尽さにこうも差があるのか、という典型。
因みに、この時も連撃するまでもなく相手が撃沈。シュテルネンブリッツはいつ炸裂するのー?

4戦目。不戦勝。
相手がいなかったので、ちょっとおやすみ。

5戦目。vs.かげろう
今回は4枚交換。それでもG1が来なかった。(笑
2ターン遅れてライドしたのがツインブレーダーとか、もうね。
なすすべなく敗北。

そーいえば、アニメではこーゆー悲惨なライド事故をする描写が無いのは、
演出上仕方ないとはいえ、現実には5%なり10%なりの確率で発生するんだよ、ということを注意喚起しないと。
ライド事故撲滅委員会!

ということで、この日は2勝2敗。累計57勝31敗。
勝率65%って、ちょっとリアルな感じだなぁ。

因みに、来週はアキバスクエア?の東京地区大会に遊びに行く予定なので、
いつものカードショップの大会はお休み。

秋葉原に行くのって、大正野球娘のくじ引きをしに行ったとき以来だから、2年振りくらい?

あの時は目の前で特賞のタペストリーが当たるのを目撃するという、
ラッキーだかアンラッキーだか分からないシーンに遭遇したっけなぁ。(笑

当日はちょうど新パックのコミックスタイルや、はじめようセットの発売日なので、
環境が変わるといえば変わるのですが、東京地区大会で新カードが使えるのはサバイバルファイトの方だけで、
ファイトグランプリ自体では使用禁止なので、あまり関係ないのかも。

そういう環境の恐さよりも、この時期にわざわざ人混みの多いところに行くという、
そっちの意味での環境の心配をした方がよさげ。

トリオファイトは午後からなのに、受付はお昼ちょっと前からという不思議で、

・参加される方は事前に十分に体調を整えてからお越しください。
 体調不良、睡眠不足、食事を抜いた状態でのご参加はご遠慮下さい。

って言われてるけど、お昼ご飯は朝ご飯と一緒にまとめて食べなさいってことか。

そーいえば、いつものカードショップでいつも気になることとして、
あそこで遊んでる方々はお腹がすかないのかなー、なんて思いつつ、私もあんまりお昼を食べることなく遊んでるのですが、
カードじゃお腹はふくれないんだからね! と言っておきたい。

・会場内での飲食、喫煙は禁止とさせて頂きます。

水分補給しないと大変そうなので、会場内はともかく、ペットボトルは持っていった方がよさげ。

って、そーゆー注意事項よりも、もっと大事なことを見落としてることに気付きました。

大会形式 1試合20分
スイスドロー形式

スイスドロー。。。長丁場ッ!

何チーム参加するのか分かりませんが、少なくともショップ予選大会の数だけ参加権があって、
更に当日参加枠用の事前応募枠もあるから、64とか128くらいはあるのかなぁ。
そうなると、6回とか7回とか? あわわわわ。

フリープレイならそのくらいの数をこなすのも現実味がありますが、
見知らぬ土地で見知らぬ人と真剣ファイトをそんなにこなすのは、精神的に難しそうだなぁ。

新しいノヴァグラのライザーシリーズで、トランキライザーとかいうのはいないのかな。

そもそも、その前に見知らぬ土地でちゃんと待ち合わせが出来るかどうかを心配するところからスタートなので、
なんていうか、デッキが云々とかよりも、ちゃんとファイトできるところまで行けるのかの心配をした方がよさげ。

あと、年末だからというワケじゃないですが、
確かその前日の金曜日の夜は食べ放題屋さんに行く予定があったような。

デッキや環境の心配に加え、お腹の心配もしないといけないとなると、これはもう、大変なことですよ。

よし、今週は体力回復&体調管理に注意する、いわば健康度適性管理週間にしよう。そうしよう。

寝る時間を惜しんで俺屍をプレイする必要が無くなったこともあるし、ワリと現実的かも。

なんていいつつ、今既に深夜1時半を回ってしまっているので、今日のところはこの辺で。

2011年11月24日(木)
勤労感謝の日そのものに感謝する日

なりゆきでトップ絵を交神……じゃなくて更新です。

「こうしん」で変換すると「更新」よりも「交神」が先にくるステキPC。

昨日の午後3時の時点で、ベース着色(ベタ塗り状態)までしか終わってなかったので、
流石に間に合わないかと思ったのですが、その後8時間くらいぶっ続けでPCに向かってたら、
なんとか日付が変わる前に塗りきれました。

もともと作業期間が短いのは分かってたので、今回は主線入れをすることはできず、
シャーペン跡というか、線のガタガタ感が残っちゃってはいるのですが、まあこれはこれで。

マウスじゃなくてペンタブレットを使えば、多少は作業が早くなるんじゃないのか、
なんて思ってた時期もありましたが、多分そういう感じじゃなさそうなので、ペンタブの夢は諦めました。(笑

1週間の作業期間があったのに、実質の作業時間が短いのは、
その間にPSPで遊んでる時間が結構あったから、というのは言うまでもない。

そのおかげで、髪を全部集めて朱点に戦いを挑みに行ってあっさり返り討ちにあうところまで進みました。
いよいよ終盤戦なのです。

ということで、無事俺屍のお絵かきも済んだことだし、
ゲーム本編に戻ろうかな。

じゃあ、今日はこの辺で。

とか言うとちょっとアレなので、もう少しだけ雑記を書き連ねてみます。

と言っても、やっぱり俺屍の話題になるんですが。

神様も結構解放して、あと残すは3、4柱くらいのみ。
氷ノ皇子も解放できたので、交神スペック的には問題なし。

ただ、それでもしっかり上位の神様と交神してそれなりに強力な状態で挑まないと、
朱点にも勝てなければ、周辺の茨城大将もあやしい感じなので、なんていうか、
PS版よりも1世代じっくり腰をすえるくらいがちょうどいいのかも。

前にも書きましたが、PS版と比べるとやっぱり敵が強力になってますね。
戦闘開始直後の1000オーバーのダメージとか、どうしろと。(笑

実際のところ、現時点のスペックだと、茨城大将と素でやりあうと負けるというか、
梵ピンと石猿で補強してようやく、という状態なので、
これだと結構厳しいので、もうちょっと奉納点集め期間を設けて、血を強くしないとなぁ、なんて考えてます。

ところで、今日公開された公式の神様人気ランキングの結果発表は以下の通り。

《男性神》
1位:氷ノ皇子:1224票
2位:やたノ黒蝿:943票
3位:十六夜 伏丸:897票

《女性神》
1位:桃果仙:926票
2位:敦賀ノ真名姫:865票
3位:葦切 四夜子:775票

男性神は予想通り、アイスマンの圧勝。
強いしカッコいいから、当然といえば当然かも。

ただ、2位以下はあんまり予想がつかなかったのですが、
イケメンともふもふさんがランクイン。

もふもふスキーな方々の投票先が、伏丸さんの他にも、場合によっては吠丸とかお稲荷さんとか、
いくつか分散しちゃいそうな気がするので、その点がややビハインド要因かな、とか思ったり。

一方、女性神はというと、てっきり真名が一位になるかと思いきや、
ももっぱいさんが華麗に1位の座をかっさらっていっちゃいました。
なんか、一番人気だった清純派アイドルが、
突如現れた巨乳グラビアアイドルにその人気を奪われた、的な感じがしてちょっと切ない。(笑

あの豊満なお胸のところには、きっと桃を仕込んでるに違いない、みんな騙されちゃダメだー!!

と選挙後にネガティブキャンペーンを行う謎の行動に出たいくらいです。

とか言いつつ、私は当然のように四夜子様に入れたのですが。(笑

ホントは投票時のコメントに「幼女」って書いてたのですが、
禁止ワードチェックに引っかかって、結局「幼な女神」という謎単語で投票することになったのはここだけの話。

幼女ってのはそんなに市民権を得ていないのか!
と思ってG○○gle先生に聞いてみたら、うん、なんていうか、ダメっぽいです。ゴメンなさい。

なんてな感じで、最近は俺屍にどっぷりハマってます。

一方、ヴァンガードはというと。

もうすぐコミックスタイルのパックがリリースされるので、
現環境でのファイトは、今週末がラストになっちゃうことに今更ながら気付きました。

コミックスタイルが出たら、ライザーカスタムを据えた形のアシュラ軸を組んでみたいなぁ、
などと考えているのですが、なんていうか、ノヴァグラは新弾が出るたびに、
なんかこう、組んでみたいウズウズ感を誘発してくれていい感じです。

あと、こっちはまだ先の話ですが、バミューダ△の単色パックのリリースが来年ありますが、
アクアとかフローレスが再録されるみたいなので、焦って今集めなくてもよさげな気がして一安心です。

アクアはマーメイドながら下半身が人型ということを今更ながら教えてもらったので、
人魚と人間のハーフ説とか転生説とか人魚姫説とかそーゆーのが浮上したりしなかったりするみたいですが、
下半身が魚型だと色々デザイン的にもアレ的にも困ると思うので、
単色パックでどのような感じになるのか、ちょっと興味があります。

あと、アイドル界の厳しい競争から脱落してグランブルーに堕ちたアイドル海賊とかが、そろそろ出てくる頃だな、うん。
バミューダ△一色の中に、一枚だけグランブルーを仕込んでおけばつかみはオッケー的な。

いずれにしても、コミックスタイルのカード情報をちょこちょこチェックして、
新しいデッキパターンを考えてみようと思います。

まあ、まずはその前に俺屍の続きを、ということで、今日はこの辺で。

2011年11月20日(日)
どんどん縦長になるトップページ

テーマは海の幸

シャコガイさんとカニさん。

もとい、四夜子様とお甲様。

ホントは女神と男神のペアにしようかと思ったけど、
なんかピンと来なかったので、男っぽいお甲様にご協力いただきました。

お甲様といえば、一人称が「オレ」のオレっ娘の気風のいい女神様ですが、
徐々にデレる感じがいいですね。

もっと凝った感じにしたかったのですが、思いのほか締め切りが近いというか、
単に私が遅筆なので、このくらいでいっぱいいっぱい。

今度の水曜日が祝日なのが救いといえば救い。

おかげでゲーム本編が進まないかと思いきや、
髪集めが3/7くらいのところにいます。

初陣キャラがいても、ボスを含めず7000点くらいは確保できるような状況になったので、
奉納点にはあまり困らなくなりました。
あとは適宜交神を重ねていきたいところなのですが、氷ノ皇子をまだ解放できていないので、
おにゃのこの交神相手がライオンヒートになっちゃうのがちょっと残念なところ。
女神様は充実してるのになぁ。

褐色カワイイ真名姫ちゃんは無事解放することができました。

直接的なシナリオに絡むので、真名が人気ランキング上位に来るのは分かるような気がしますが、
ももっぱいさんが四夜子様より上位に来るあたり、世の中ロリ幼女神よりもたゆんたゆんの方に分があるということか。

と思ったら、さっきランキング見てきたら一位になってるし!
真名はゾンビになってもカワイイぞ!

俺屍の合間にカードゲームをする日々。
そんな感じの生活になってます。(←挨拶)

まずは遊戯王。

オンラインのアカウントがそろそろ消えちゃったかな、
と思って久しぶりにログインしてみたら、幸いまだ残ってて、
更に前期のTPカード選択画面に移行したので、
とりあえず深く考えずに強欲で謙虚な壺を2枚頂戴しました。

何かデッキを組むアテはないけど、持ってて困らない汎用性がステキ。

トレードでカードを集めるのが困難になってからは、
あまり積極的にプレイしなくなっちゃったのは、やっぱりヴァンガードの影響が大きいのかも。
ただ、単純にカードゲームで遊ぶ際の遊びどころが感じられにくくなったのもあるのかなぁ。

対戦型カードゲームである以上、やっぱり勝つことに重点を置いてプレイしたいのですが、
その楽しみを共有しにくい環境というか、ゲームデザインに傾倒してそうなのが難しいところ。

大昔には三原式みたいなのもありましたが、あれは極端なキワモノだったので、別にさほどどうということはなかったのですが、
ゾンキャリが登場したあたりから、やや怪しい気がしてきて、
最近はそれっぽいのが氾濫してて、うねうね感が大きいのが増えてる気がします。

ベンケイワンキルやデミスドーザーあたりが氾濫していたオンライン時代を経験してきたので、
それはそれで遊べなくはないと思うのですが、
最近はどのアーキタイプを見ても、そのキライが多すぎるような気がするので、
別段インゼクターがどうこうというワケじゃなく、遊び方が難しいなぁ、というのが印象。

とかいいつつ、web拍手でも何人かの方から憑依装着ダルきゅんの情報を頂いたので、
さっそく先日1枚買って参りました。(笑

てっきりみんなと同じ効果かと思いきや、ライナをサーチできるおまけ付きとは、流石はダルきゅん。
こうなると、エリアとひーたん、アウスねぇとウィンちゅんもお互いをカバーできる能力を持たせないと不公平だと思うのですがーがー。

あとは光霊術と憑依装着ライナで一通り揃って、その後はエクシーズあたりが出たりするんだろうか。
ランク3でエクシーズ素材は「霊使い」と名のつくモンスター限定とか、ランク4で「憑依装着」限定とか。

その場合の使い魔としては、フロフレ、デザートツイスターはまだそれっぽいけど、
ライナとダルきゅんで開闢とかソーサラーというのはなんかちょっと違うな。(笑

しかしながら、個人的にはオーバーレイネットワークが云々よりも、
お互いが融合してくれた方がイメージ的にドキドキするので、
このタイミングで融合モンスターとしてリメイクしてくれることを地味に希望します。

んで、ヴァンガード。

前回は体調不良につき、というと言い訳っぽいですが、
たまには毛色の違うデッキを使ってみようということで、ノヴァグラを使ってみたのですが、これが鳴かず飛ばず。
今回はそれをもう少し調整して参戦。

ノヴァグラといっても、以前のアシュラ軸ではなく、シュテルン軸のCB多用軸デッキです。
副題は、「メインはシュテルンのハズなのに、どう見てもキララの方が活躍してます」デッキ。

性質上、シュテルンの攻撃はたとえ被ダメージが2点でもスルーしたくない、と考えるプレイヤーが多いので、
そこでキララが相手のRをぺちぺち叩いて、地味にアドを稼ぐ、みたいな動きになるのですが、
そう考えるとシュテルンの能力は発動こそしないものの、キララが活躍できてるのはシュテルンのおかげ、という話。

昨日は雨だったこともあり、いつもより少ない30人という人数で、ダブルエリミネーション形式でファイト。
1戦目はライド事故によりタフボーイがVに居座り続けてしまい、ようやく引いたブラウクリューガーにライドした時には、
もう負けちゃってました。シュテルンのシュの字も感じさせないファイト。

2戦目でもライド事故が発生したものの、今度は相手もライド事故……かと思いきや、
ガラハッドのライドにこだわっていたためにライドスキップをするという、
こちらにとってはありがたいプレイングをしてくれたこともあり、
こっちのライド事故がビハインドにならず、最終的に勝利。

3戦目は不戦勝。相手不在。

4戦目、5戦目はともに勝利したので、とりあえず3勝1敗で累計55勝29敗。

最近低迷していたので、昨日は久しぶりに勝ち越せてちょっと満足。

全体的に、Vシュテルンの攻撃を序盤からオーバーガード気味に防がれるプレイングが多く、
後半にシールド値が不足して、そこにシュテルネンブリッツが炸裂する形になるファイトが多かったです。
おかげで、今回の大会も1敗で切り抜けられましたが、
これはある種の分からん殺し系の恩恵を受けているだけで、ある程度動きの分かってるファイターには通用しないんだろうなぁ、
というところまで予想済み。

あともう少しだけデッキを練りたいところではありますが、
ライド事故が普通のデッキと同じレベルで発生するので、ちょっと大会で使うには厳しいなぁ、という印象。

ロイパラはライド事故の観点で優遇されてますが、
そうでないデッキの場合、仮に17-14-11-8で組んでも、リアンやゴジョーなどの手札交換ユニットを入れないと、
そうそう安定してライドできないよね、というのはCEオーバーロードで確認済み。

シュテルン軸の場合、ブラウシリーズの恩恵があるにせよ、
あれだってG1ブラウが初手にある場合のメリットが大きいものの、
逆に言えばあれが来ないとなかなか厳しい展開と言わざるを得ないので、
ライド事故のもたらす被害が大きすぎるヴァンガードというゲームの場合、
ライド事故を回避することを至上命題としてデッキを作った方が、トータルでは有利なんだろうなぁ、
と思い、安易にロイパラに逃げちゃうヘタレプレイヤーです。

回して楽しいデッキを回すのは勿論楽しいのですが、
ちゃんと回ってくれるかどうかが非常に不安定なので、デッキ構築の幅がある程度狭められている感はなくもないです。
更に言えば、ロイパラの場合、爆炎バロミデスを入れない理由があまり見当たらないので、
更に幅が狭まるという。(笑

そういえば、先日メールで、ヴァンガードの地区予選大会の参加抽選の当落通知が来てました。
まあ、見事に落選していたのですが。
倍率がどんだけあったのかは分かりませんが、こーゆーので落選するので、地味に凹みますね。
トリガーチェックでめくったカードが二枚ともG3だった時と同じくらい凹みます。

ゴクウ軸とかアシュラ軸とか、そーゆー野暮なツッコミは入れないで。

ただ、トリオファイト参加枠には出られるつもりでいるので、
それ用の単クランデッキも調整しないと。やっぱりロイパラかなぁ。

とりあえず、俺屍をプレイしたいのと、絵を描きたいのと、ヴァンガードの調整をしたいのとで、
忙しいフリができそうです。

あ、そうだ。
遊戯王の代行天使のデッキパーツも概ね集まったので、そっちはそっちで年末に向けて組まないとだ。

そして年明けには魔装機神2と。
うーん。大忙しだなぁ。わーいわーい。

ということで、年の瀬で忙しくなっているであろう世間様とは全く別の次元で忙しい感じがしてきましたので、
今日はこの辺で。

2011年11月16日(水)
交神だけじゃなく更新もしておかないと

まあ、状況が状況なので、雑記絵更新などあるワケもないのですが。

とか言っちゃうとこのサイトの存在意義が危ぶまれちゃいますが、
俺屍のイラストコンテストみたいなのもあるみたいだし、
たまにはそーゆーのを描いてみるのもありかなぁ、とか思ったり。

という感じで、俺屍絶賛プレイ中なのです。

しかしまあ、先週の雑記で書いた通り、体調不良によりあまり無茶なプレイができていないのですが、
本来なら金土日ぶっ通しでゲーム三昧、みたいなのもあって然るべき。

1週間経っても完治しないあたり、体力が衰えてきたなぁ、なんて思ったりしなくもないのですが、
健康度には気をつけましょう、というありがたいお告げを真摯に受け止めることにします。

咳と鼻水と発熱が主な症状だったのですが、とりあえず発熱は収まりました。
あとは咳と鼻水ですが、のど飴とメンタームでなんとかしのいでます。

のど飴といえば、今日は咳をした拍子に、なぜか舐め始めたたばかり飴をゴクンと飲み込んでしまいまして、
食道のあたりで激しい嘔吐反応に見舞われるという、あるあるネタを地でやってしまいました。
小さい頃にも同じような経験したことある人、絶対いるよなぁ。(笑

んで、話は俺屍に戻るのですが、
現在の進捗は、後半戦の序盤、みたいな感じです。
モードは勿論どっぷりモードで変更無し。

なんていうか、リメイクに際して術のバランスが結構調整されてて、
攻撃系術の威力が上がった反面、補助術の補正効果が下がってる感じで、
昔みたいにボスをラクラク倒せなくなってます。

そればかりか、その辺をうろついている大将の全体術も、
下手すると全員瀕死あるいは即死という感じに仕上がってるので、
常になかなかドキドキ感があってステキです。

大江山戦前の序盤では、ブンブン刀と益荒男刀がかなり早い段階で入手できたので、
サクサクポンポン進めることができたのですが、
大江山戦後はなかなか厳しく、地味に奉納点を稼いではワンランク上の神様と交神して、
というのの繰り返しで、あまり本編が進んでおりません。

ステータス的には十分太刀打ちできるハズなのですが、
真名姫ちゃんと戦う時とか、

戦闘開始 → 相手が先行で真名姫発動 → 全滅

みたいなノリであっけなく京へ敗走してしまう状況なので、
思うように先へ進めないのが現実。

旧版ではいいカモだった親王鎮魂墓のドグーメカニックたちも、
リメイク版では陽炎の効果が薄めに設定されているおかげで、重ねがけで回避MAXにしても、
そこそこ攻撃を食らってしまうので、なんていうか、

陽炎連発→武人連発→ラクラク撃破

という戦術が試行できず、地道に戦わざるをえない状況になってます。

救いといえば、最強武器と噂される、天ノ羽槌を入手できたので、
ただのギャグ要員かと思われた壊し屋が、上記の理由もあいまって、すんごい重要なポジションになってます。
敵が大技を繰り出す前に、天羽で二度叩き潰しちゃえ、みたいな速攻作戦を実施しないとボスに勝てないです。

ということで、旧作だと全然使わなかった壊し屋を愛用するようになりました。ただしおにゃのこに限る。(笑
男の壊し屋は見た目的にも単なるギャグ要員でいいと思うの。

ところで、交神はというと。

現在、四夜子様と8回交神して、台詞4パターン、全部聴きました。ただのエロゲーとか言わない。

ただ、実際にプレイしないと分からないというか、プレイしても分からないのですが、
この4パターンの台詞を、好感度(笑)順に並べ替えなさい、みたいな問題を出題すると、
フツーに間違えちゃうよなぁ、という感じでした。

あ、これはある意味ネタバレなので、四夜子様のお声を自分で聞くまで台詞を知りたくないぞ!
という方は読み進めちゃダメです。

と断りを入れたところで、四夜子様の交神時の台詞を、順番に並べてみようクイズ。

【問い】
以下の4つの台詞を、時系列順に並べなさい。

A:うん……大丈夫
B:痛いの、きらい。優しく 開けて
C:お兄ちゃんって 呼んでいい?
D:我慢しないで…いいんだよ

……どーゆーイベントCGがぴったりくるかなぁ、とか考える人は、俺屍(X指定版)を心待ちにしてる人だと思いますが、
フツーに難しい問題ですよ、これは。

シンプルに考えると、

C:四夜子様ルート突入フラグ
B:イベント前
A:イベント中
D:イベント終了直前

みたいな感じだと思うのですが、実際こうなってないから混乱を招く。(笑

一体四夜子様とはどういう順序で何をしてるのか、謎は深まるばかり。

なーんてアホなことを書いてるヒマがあるなら、
さっさとプレイして朱点に会いに行きたいところなので、今回はこの辺で。

来年魔装機神2が発売されたら、きっと同じような状況になるんだろうなぁ、なんて思ったり。

2011年11月09日(水)
こんな大事なときに……

似るとか似ないとか関係ない

トゥーン・代行者ヴィーナス。

とか言えば納得してくれるんだろうか。

シリアス系のイラストをちょっとポップに描いてみると、それっぽくなったりしないかな、
ということで、ちょこっとだけ描いてみました。

代行天使を組むべくカードを集め中なのですが、
創造の代行者ヴィーナスが意外といい感じのデザインで気に入りました。

ヴィーナス召喚→神聖なる球体特殊召喚→ガチガチガンテツをエクシーズ召喚
という、所謂ガチガチヴィーナスってやつは、
戦術として強いとか強くないとかを議論する前に、
なんていうか、そのフレーズがエロセンサーにひっかかると思うんだ、うん。

熱が38度以上あるみたいです。(←挨拶)

今週の頭から、ちょっと体調が芳しくないなぁ、などと思いつつ、
遊戯王やらヴァンガードのカードをいじっていたら、ついに今朝発熱してしまいました。

明日はまるっとお家で大人しくしてよーかなー、なんて思ったものの、
俺屍がAmaz○nさんから届くかもしれないワクワクタイミングなので、果たしてどーなることやら。

ホントは今もお布団で寝てた方がいいんでしょうけど、そーゆーときに限ってラクガキしたくなる不思議。

ということで、今日は久しぶりに遊戯王の話題から。

ちょうど1年くらい前に、ロストサンクチュアリのストラクチャーデッキが発売された際、
ヒュペリオンさんマジ天使!とか言ってたように、天空の聖域軸の天使族を組んでいたのですが、
その後のエクシーズ環境を受けて、選考会などでも通用するような【代行天使】が確立されていくのを見て、
せっかくだからトップ環境に近いデッキを組んでみようということで、
昔のをベースに、ガチっぽいのを作ってみました。

最近だと、TG代行とか六武TG代行みたいなのもあるみたいですが、
とりあえず純代行天使、あるいはバードマンを入れる程度のアクセントにとどめて、
イキナリTGなんかを投入するのは控えようとしてます。

しばらく遊戯王から離れてヴァンガってばっかりだったので、
久しぶりすぎてちょっと脳の切り替えがうまくいかなかったですが、
最近の遊戯王環境というのは、昔遊んでたとき以上にシビアな感じで、
ちょっと手ぬるいことをやろうものなら、あっさり瞬殺されてしまうような、そんな状況なのですね。

強欲謙虚が入ってなかったり、神の警告が入ってなかったり、エフェクトヴェーラー系が入ってなかったりしようものなら、
あまりにもあまりにもで困っちゃいますねぇ、みたいな環境に困ってます。(笑

幸い、サンプルレシピやら回し方については先輩諸兄がブログやら動画やらで披露してくれているので、
あまり困らないのですが、とりあえず遊戯王環境のカンを取り戻すのが先っぽいです。
年末には、いつもの友人とヴァンガードや遊戯王をプレイする機会もあると思うので、
それまでにデッキと動かし方の準備をしておこうかと。

その一環というワケじゃないですが、
ちょっと前に話題になっていたっぽい、スターダストの裁定について、勉強しておきました。

元々の裁定がどうだったのかはよく知らないのですが、現状の処理については、とりあえず把握できました。
まあ、別にスタダに限った話じゃないんですが、とりあえずスタダについてまとめるとこんな感じ。

まずスタダの効果のおさらい。

「フィールド上のカードを破壊する効果」を持つ
魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、
このカードをリリースする事でその発動を無効にし破壊する。

サイクロンとか大嵐とかブラックホールみたいな単純な破壊魔法や、
ならず者傭兵部隊とかダークアームドドラゴンみたいな破壊効果を持つモンスター効果、
ミラーフォースみたいな破壊罠を、スタダをリリースすることで無効にして破壊する効果がありますよ、
っていうのは、シンクロ当初からみんな知ってることで、それ以上でもそれ以下でもないです。

んで、問題というか話題になってたのは、自分と相手、両方のフィールドにスタダがいる場合に、
スタダの破壊する効果を、相手のスタダが無効にして破壊できるか、という話。

結論から言うと、場合によってはできるし、場合によってはできない、ということなんですが、
それを理解するのに、「謎空間」の概念を持ち出したりしてる説明が多そうなのですが、
果たしてそこまでトリッキーな説明が必要なんだろうか、と思ったり。

端的には、

チェーン1:破壊効果を持つ何か
チェーン2:スターダストの無効化破壊効果
チェーン3:スターダストの無効化破壊効果

と組みたいんだけど、チェーン3を実現できるケースは、結構少ないので注意です、という話なんだと思います。

まず、チェーン1がならず者傭兵部隊の効果の場合、チェーン3は実現できません。
なぜなら、チェーン2のスターダストが破壊するならず者は、フィールド上のカードじゃないので、
要するにフィールド上のカードを破壊する効果に該当してないので。

うむ。分かり安い。

逆に、チェーン1がダークアームドドラゴンの場合、チェーン3は実現可能で、
というのは、ダムドは勿論フィールド上のカードであるため、チェーン2のスタダが無効にして破壊しているのは、
紛れも無くフィールド上のダムドというカードだから、と説明がつきます。

で、問題はここから。

チェーン1がサイクロンやブラックホールの場合、チェーン3は実現不可能です。
チェーンを組んでる状態では、サイクロンもブラックホールも、当然フィールド上のカードなんですが、
それを無効にして破壊する処理を行う場合、その結果はフィールド上のカードを破壊する扱いではなく、
そもそもフィールド上に存在しなかったカードとして扱う、という点を理解しないといけないのですね。

何を言ってるのか分からないと思うけど、私も書いてて意味不明です。
でも、これが遊戯王クオリティなんだよなぁ。(笑

無効にして破壊する、という効果を持つカードとして、例えばマジックジャマーみたいなのがありますが、
サイクロンをマジックジャマーで無効化して破壊した場合、
そのサイクロンはフィールド上で破壊された扱いにはならないのですね。

じゃあどこで破壊されたのよ、というと、謎空間です、というのが最近の流行らしいです。

ただ、この謎空間の概念自体は、そういう名称がついていない頃からみんな認識していて、
例えば、手札からクリッターを召喚しようとしたときに、神の宣告でジャッジメントですの! を決められると、
クリッターの効果が墓地で発動しないよね、というのはワリと知れ渡ってて、
それはとりもなおさず、クリッターの召喚を無効にして破壊された場合、
手札でもフィールドでもない別のどこかで破壊された扱いになってるからだし、
こうやって無効化して破壊された場合、柴戦士タロのトリガーにならない、というのもなんとなく分かっていたんじゃないかなー、と。

手札から召喚じゃなくて、裏守備でセットされてるクリッターの反転召喚に対してジャッジメントですの!
をすると、どう見てもフィールド上にいたはずなのに、フィールド上で破壊された扱いにならないので、
なんていうかもう、そーゆーものだ、と理解するしかないのですね。

ということで、サイクロンに対してスタダで無効にして破壊する効果を使った場合、
そのサイクロンがフィールド上のカードであることには疑いようのない事実なのですが(←ここ重要)、
そのスタダがやってる効果は、「フィールド上のカードを破壊する効果」には該当しません、というのが今々の結論。

サイクロンがフィールド上のカードである、というのは、仕込みマシンガンのカウント対象にもなるし、
非常食のコストにもなるし、別のサイクロンの効果対象にもなるし、そこは譲れません。

ただ、無効化して破壊される場合、それはフィールド上で破壊された扱いにはなりませんよー、という話。

じゃあ無効化して破壊する場合、全部が全部「フィールド上で破壊された扱い」にならないかというと、そんなこともなくって、
対象がダムドみたいなモンスターの場合、ダムドの破壊効果を無効化してそのモンスターを破壊することになりますが、
その場合、ダムドの効果を無効化しても、ダムドがフィールド上のカードであることは揺るがないので、
この場合はチェーン3のスタダが可能です。

あとは、《死霊の巣》みたいに、既に発動して表になっている状態の永続罠の破壊効果を無効にして破壊する場合なんかも、
チェーン3が組めます。
これも、永続罠の効果を無効化して破壊するものの、既に表になっている《死霊の巣》がフィールド上である事実は変わらないからです。

ただ、永続罠の多くは、「表にするだけの発動」「表にして且つ効果を発動」「表になった状態で効果のみを発動」というパターンがあるので、
一概に「チェーン1が永続罠ならチェーン3のスタダが組めるよ」とは言えません。

チェーン1が表にするだけの発動なら当然破壊効果を含まないのでチェーン2のスタダは組めないので論外ですが、
「表にして且つ効果を発動」の場合、その扱いはサイクロンやブラックホールに近いものとなり、
それを無効にして破壊する場合、その永続罠はフィールド上で破壊された扱いにならないので、
この場合はチェーン3を組むのが無理です。

ちょっと話がそれますが、永続罠の扱いはちょっと特殊で、「表にして且つ効果を発動」って結構制約がありますよね。
「表にして且つ効果を発動」する場合、同一チェーンにはそれ以上その永続罠の効果を組めないのが現行ルール。

血の代償なんかが分かりやすいですが、
裏になってる血の代償を「表にして且つ効果を発動」し、そこにトラップスタンを放つと、
さらに血の代償をチェーンすることはできないので、召喚機会を獲得することができなくなってしまうのですが、
既に「表になった状態で効果のみを発動」する場合、そこにトラップスタンを放たれても、
更に血の代償の効果をチェーンすることで、トラップスタンの解決前に召喚機会を獲得することができます。

ってなことが、カードや説明書のどこにも書いてないのに、さも当然のように扱われるのが遊戯王のステキクオリティ。

ということで、チェーン2がスタダじゃなくて真六武衆シエンやナチュルパルキオンのように、
魔法や罠の発動と効果を無効にする系のモンスター効果の場合、
チェーン3でスタダを発動するのは基本的に無理、ということでご理解いただけるかと。

逆に、チェーン2がスターライトロードのように、効果を無効にして破壊するだけなら、
チェーン1のカードはフィールドで破壊された扱いになることが多いので、チェーン3のスタダの機会もあることが多いです。

こんなに効果のフクザツなカードをエースモンスターとして使っていた遊星の罪は大きいですね、という話。

なんか、ちょこっと遊戯王のことを書こうと思うと、
こうやってすぐややこしい話がでてきてしまうのが、遊戯王がカードゲームとしてユーザに不親切だな、と思うところです。
奥が深いといえば奥が深いのですが、その深さの有り方がユーザーフレンドリーではないのは、
単純に運営側の不手際なんじゃないかと思ったり。

安易に調整中とか言われても困るのですが、カードを出してからルールを考えられてもなぁ。
ドラゴンアイス使いたいんですけどー、という声は届かないのでした。
この手の手札誘発の優先権に絡む手順が調整中ってどーゆーことですか。まったくもう。

とひとしきり文句を言ったところで、今度はヴァンガードに話が移ります。移り気な仕立て屋。

先週末はショップ大会で0勝2敗、五大陸なんとか戦では不戦勝1回を除いて1勝2敗、
と散々な結果に終わりました。

前と同じデッキ、同じ環境で戦って、前回は準優勝、今回はストレート負け、
とこんだけ顕著に結果に差が出るとは、流石はヴァンガード。

とりあえず、五大陸用に組んでた純かげろうも崩してよくなったので、またCEオーバーロードを使うのもいいかな、
なんて思ったりする一方で、今はそれ以上にノヴァグラを使ってみたいなぁ、と思ったり。

これまで大会では基本的にCEオバロかバロミセイバーか、という感じのデッキしか使ってきてないので、
そうでないデッキを使ってみるのもまた一興。

アシュラとシュテルンの夢のコラボということで、アシュテルン、みたいのを考えたんですが、
テストで何度か回してみて、やっぱりダメなことが分かりました。(笑

アシュラはアシュラ軸としてちゃんと組んだ方がいいし、シュテルンはシュテルンでちゃんとそれ用に組まないと、
旨味を最大限に享受することができなさそうな印象でした。

今々の感触としては、シュテルンの一撃必殺っぷりが楽しいなぁ、という感じなのですが、
似た感じの動きをするであろうディメンジョンポリスと比較してみると、
ディメポリはVラインの攻撃力を高めやすいけど、その分Rラインが貧弱になってしまう、というのに対して、
ノヴァグラはVラインはフツーの攻撃力だけど、Rラインもそこそこいけるよね、という感じです。

全体的には、ディメポリのローレルの方が使いやすいとは思うのですが、
現行のトリガー構成上、ノヴァグラのシュテルンの方が一撃必殺を実現しやすいかな、とは思います。

相手が15000ガードしてる状態で、ツインクリティカルトリガーをVシュテルンに付与した場合なんか、もう脳汁ぴゅーぴゅーです。
相手がノーダメージの状態でも、上記プレイが決まれば一気に6点与えて勝てちゃうとか、どんだけロマン溢れるクランなんだろう。(笑

まだ調整なりテストプレイなりが不十分なのであまり語れませんが、
シュテルンの場合、ローレルと違ってアド損が激しいので、
Vシュテルンの攻撃がヒットしたからといって、毎回発動すべき効果ではないんじゃないかと思ってます。

ローレルの場合、狙えるならガンガン狙ってドライブチェックを重ねて手札を確保すべきだと思いますが、
シュテルンが効果を発動すべきタイミングは、クリティカルトリガーが乗って自身が強化されていて、
且つ相手のダメージチェックでヘンにトリガーが絡まなかったら、ようやく思い腰を上げるくらいでいいんじゃないか、と。

もっとも、こっちがそう考えていても、防御側からすれば、
シュテルンの攻撃の際にどうトリガーが絡むか防御時点では分からないので、十分プレッシャーにはなるのですが。

だもんで、シュテルン軸だと手札が減りそうなのでドロートリガー積まないと、という理屈にはちょっと賛同しかねます。
やってみれば分かりますが、シュテルンの効果を発動できるタイミングって1回のファイトで1度あるかないかだと思うのですよ。

むしろ、そうやってシュテルンによるプレッシャーで相手の手札を削りつつ、ストームやキララでちまちまアドを確保して、
みたいなのが運用なんじゃないかなぁ、と思ったり。

勿論、んじゃあシュテルンの攻撃はスルーで、とか相手がしようものなら、
一撃必殺を叩き込んでゲームエンドにもっていける状況にしておくことは大事だと思いますが。

ハイマットフルバーストは正義。

ところで。

最初にちょこっと書きましたが、明日は俺屍の発売日で、それはそれは楽しみで仕方ないのですが、
あのtwitterによる紅梅白梅の企画はちょっとなぁ、というのが最近の残念なこと。

別に対戦ゲームじゃないので、有利不利とかはあんまり関係ないのですが、
システムとして存在するのに、それを享受できない状態になるのはやっぱりイヤなので、
可能な限りレア神様を欲しいと思うのは、普通のユーザー心理だと思います。

しかしまあ、あれですね。

自分でこーゆーふうにサイトで雑記を書くのはともかく、
よく世の中の方々がtwitterでなんとなく呟いたりしてるのを見ると、
私にはとてもマネできないなぁ、というのが正直な感想。

ほら、何か呟いてみな、と言われても、何を言っていいのか正直分からないよ、という感じであわあわしちゃいます。

あと、思いのほかあっさり書いたことが発信されちゃうというか、
一度テキストに落とし込んでから読み返して、みたいな推敲をスルーしちゃうため、
これは確かに馬鹿発見器と呼ぶに相応しいなぁ、とか思ったり。

いや、まあ一度テキストに落とし込んだからといって、馬鹿っぷりが露見しないかといえば決してそんなことはないのですが、
やはりこのダイレクト性はちょっと危険だな、と思うあたり、最近のハイテクについていけないオールドタイプです。

自発的にやってるアクションなので、プライバシー云々はちょっと違うかもしれませんが、
世の中の人々は、そーゆードキドキ感を味わいたくてやってるのか、その辺がちょっと気になります。

自分の考えてることは脳内にしまいこんでるからこそギリギリセーフだと思うのですが、
それが文字媒体でダダ漏れしちゃう状況っていうのは、なんだか恐くて仕方ないと思うのは、きっと自分が不健全だからだな、うん。

もっと世の中の方々は健康で文化的な生活を送っているに違いない。

なんていうか、ケータイにしてもパソコンにしても、この辺のツールに触れるのが、
もう少し幼い頃から触れていたら、色々便利になっていたであろうことはいくらか想像がつきますが、
どちらかと言うと、そこそこの年齢に到達してから触れてよかったなぁ、という安堵感の方が大きいです。

別にこの手のツールに年齢制限を持たせるべき、みたいな発想は全くないですが、
自身を振り返ってみると、オーバーテクノロジーというか、自身の扱える範疇を越えたものになっちゃいがちな気がするので、
分相応の動きをする程度がちょうどいいし、ちょうどよかったなぁ、という印象。

昔ながらのネット上のしきたりみたいなものは既に無く、
垣根が無いというか、通常の生活の延長上にネットが存在する、というのが、web1.0時代の人からすると、
ちょっと落ち着かないというかなんというか。

ネットの在り方としては、確実にそういう方向に進んで行ってるし、それが悪いことではないのも分かってるけど、
なんていうか、環境の変化に意識がついていかないというか、ついていけないというか。

要するに、世間の流れについていけないよぅ、あうあう。ということです。

まあ、ここまでこうやって書いてみましたが、
別にtwitterみたいに呟こうが呟くまいが、書いてる内容に差はでないので、
なんていうか、もうこれは仕方ないなぁ、と割り切るしかなさげな気がしてきました。

twitterをやったらやったで、
白熱教室JAPANは面白いなぁ、とか、
魔装機神2が楽しみだけどそれまでに俺屍終わるかなぁ、とか、
この雑記以上に突拍子もないことしか呟かなさそうなので、読む側にとっても今以上い労力が必要になりそうですね。

そういう意味では、twitterを使いこなしてる現代人はスゴイですなぁ。

と、長々ととりとめもなく書いちゃいましたが、一向に熱が下がる気配がしないので、
そろそろお布団に戻って寝ようと思います。

リアルに健康度注意!

2011年11月03日(木)
文化の日すぺしゃる

今日は文化の日ということで、文化的な過ごし方をしてきました。

まあ、ありていに言うといつも通りヴァンガードで遊んできただけなんですが。

今日は週末じゃないながらも、クラン限定の五大陸なんとか戦があったので、それに参戦してきました。
いつも以上にざっくり書くと、33人のダブルエリミネーションで、

1戦目:vs.グランブルー ->勝利
2戦目:vs.かげろう ->勝利
3戦目:vs.かげろう ->勝利
4戦目:vs.かげろう ->敗北
5戦目:vs.メガコロニー ->勝利

ということで、4勝1敗でした。
案の定、かげろうが多かったです。かくいう私もかげろうで参戦したんですけど。

ヴァンガードを始めた頃はばーくかげろうを使っていたこともあり、
あんまり純かげろうを使う機会が無かったのですが、これはこれでなんかちょっと新鮮でした。

また週末も同じレギュレーションの大会があるので、
トリガー比率を見直しつつ、またかげろうで参戦する予定。

しかし、なかなかプロモでトラピージストが当たらないなぁ……

今日はいつもと趣向を変えて、前半にヴァンガード話を持ってきて、
後半は文化の日っぽく、文化的な話を書いてみようかと思ったんですが、
あんまりそーゆーネタも持ち合わせていないので、どーしたもんかなぁ、と思っていたところ、
Web拍手のサイトで、昔の絵から現在の絵に至るまで、
その変遷をつまびらかにしようという面白企画をやっていたので、
別にそこに参加したワケではないですが、とりあえず昔描いたのを引っ張り出してみることに。

と言っても、2007年までの雑記及び雑記絵はそのまま残ってるし、
カラー絵置き場の方にも、そこそこ昔のがそのまま残ってるので、今更と言えば今更ではありますが。

2006年はこんな感じだったみたいです。

2006年その1
2006年その2

今とそんなに変わらないというか、もしかすると5年間成長してない説が浮上。(笑

ただ、当時を思い返してみると、十中八九何かを見ながら描いていた気がするので、
今では別に参考書がなくても描けるようになった、みたいなところが大きいのかも。

1枚目のビミョーなアオリとか、当時じゃ絶対素では描けなかっただろうなぁ。
服の皺の引き方なんかも、自身に不相応な実力以上っぽい引き方をしてるし。

2枚目は、「昨日描きました」と言っても別に疑われないかも。
それはそれでちょっとアレ気な気もしますが、強いて言うなら、
今描くなら、このイメージのキャラならもーちょい頭身を下げて描きそうな気はします。

では、更にさかのぼって2004年。

2004年その1
2004年その2
2004年その3

あれ、2005年が無いぞ? と思ったら、
2005年はひたすら遊戯王をしていた時期で、ほとんど絵を描いてなかったのでした。

ストラクチャーデッキ−海竜神の怒り−が2005年3月17日発売なので、間違いないですね。(笑

で、2004年の絵ですが、1枚目も先と同様、これもやはりゲームのEVCGから模写ってますね。
元ネタというか参考画像がすぐ思い当たるあたり、なんだか感慨深いです。別に何とは言いませんが。(笑

2枚目。当時から謎服が好きだったみたいです。

3枚目。参考画像が思い出せない……
でもこーゆー服を自発的に描くことは多分無かったと思うので、何かしらを見たんだろうなぁ。
うろ覚えすぎる。

絵柄的には、現在の流れに通じるところはあるものの、
当時は髪の毛のボリュームが今よりもずっと大きめでした。

同じように絵を描く友人に「髪の毛切ったら頭部はどうなるの?」的な指摘を受けて、
どこかのタイミングでバランスを下方修正した記憶が。

そして、2003年へ。

2003年その1
2003年その2

当時のデジタル絵がまだ残ってたので引っ張り出しました。

今改めて見てみると、充電ちゃんのパチもんにしか見えませんが、当時はワリと画期的だと勝手に思ってました。(笑

描こうとしたきっかけが、夜寝る時に、天井の丸型蛍光灯をふと見上げた際に、
「30W」の表記が逆さまになって「MOE」に見えた、とかそんな単純な話だったような。
でも気付いたときは何かとんでもない大発見をしたかのように、
アルキメデスもびっくりな感じで叫んでいたに違いない。

電力を供給しないと活動停止になっちゃうので、定期的に専用コンセントで充電して、
普段からピカピカ蛍光灯を光らせてる、みたいな設定まで考えた記憶があります。

うーん。当時からこういう方向性だったのか。最初から道を間違えていた感がなくもないなぁ。

デザイン的に、今描きなおしてもそう差分は出ないと思われるので、
今度改めて描いてみるのも一興。

んで、現存する古いラクガキはこのあたりが最古かと思っていたのですが、
さっきもう少し探してみたら、更に古いのが見つかりました。

何年に描いたものかも正確には覚えていませんが、多分更に3年くらいさかのぼるくらいだと思われます。

更に昔その1
更に昔その2
更に昔その3

多分、文化放送のアニゲマスターとかドリカンを熱心に聴いていた頃だったと思うので、
2000年前後なのは間違いなさそうです。

当時から「撲滅」って単語が好きだったみたいですね。(笑

3枚目はこの中では一番古いですが、謎服っぽさが当時からあるので、
なんていうか、三つ子の魂百まで?

当時の雑誌の懸賞で、AIRのビジュアルファンブックが当たったので、
ゲームの内容を知らないまま、絵だけ見て見よう見まねで描いていたような気がします。
全然真似てる感は無いのですが、当時は多分に影響を受けていたと思います。

あと、この当時は、無地のOA用紙に描くという発想すらなく、
適当な余りものの裏紙を使っていたみたいです。

そして番外編。

現存最古その1
現存最古その2

もう少し探してみたら、多分現存する最古のラクガキと思われるものを発見しました。

こんなこともあろうかと取っておいたのだ、というワケではなく、たまたま取ってあったっぽいのですが、
小学生の頃に使ってたノートなので、多分その当時のもの。

なんかさかのぼりすぎた感がなくもないですが、
これより昔になると、自由帳にクレヨンで描いた怪獣の絵とかになりそうなので、
っていうかそもそもそーゆーのなさそうだし、多分このくらいが限界。

別に文化的かどうかは分かりませんが、自分でも久しぶりに昔を思い返してみたので、
なんていうか、どこで道を間違ったのか、最初から間違っていたのか、色々感慨深いものがあります。

おそらく、漫画やゲームが好きな方々や、一般にオタクと呼ばれる方々の多くは、
衆目に晒す晒さないの差はあれど、同じように絵を描いているんだろうなぁ、と考えているので、
きっとどこかで通じるところがあるに違いない、なんて思ったり。

誰しも、紙と鉛筆と机があれば、もう十分楽しめる世界がきっとそこにあるんだろうなぁ。

そう考えると、なんとなくこっ恥ずかしさもさることながら、
妙な連帯感みたいなのが芽生えたりしませんですかね。

とか書いてたら、結構いい時刻になってしまったので、今日はこの辺で失礼致しますのだ。

というわけで、今日は実に文化的な一日なのでございましたとさ。

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