雑記
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2013年11月30日(土)
久しぶりに土曜日に引きこもる

私はマフラーはしない派。なんか首回りがちくちくするイメージなので。食わず嫌いならぬ、巻かず嫌い。

最近、めっきり寒くなってきましたね。

日向と日陰とで、体感的な温度が段違いなので、
ねこじゃないですが、ついつい日向を求めてうずうずしちゃいます。

とか言いながら、基本的に部屋では暖房もつけないし、晩ご飯に平気でおそうめんとか食べてるし、
寝るときは相変わらずTシャツだし、季節感を感じているんだかいないんだか。

でも、そろそろ年末進行ということで、年内にカラー絵を描いておきたいなぁ、とかもやもや考えつつも、
なんか最近PCに向かってガッツリ塗り作業をしよう、というエネルギーが湧かないので、どーしようかなぁ。

相変わらず何をもって年末進行というのか分かってないですが、
単語の響きが好きなので、この時分はよく口にします。

しゅっぱつしんこー、と同じくらいの感覚です。

おーかるてーりーりーとぅーせーらーららーらーらーらーらーらー

おーかるてーりーりーとぅーせーらーららーらーらーらー

まあ、そこまで本編を繰り返し見てるワケじゃないんですが、
曲がカッコいいのでついついOPだけは何度も見ちゃったりします。

今日は土曜日なので、いつもならばカードショップへ遊びに行くところなのですが、
今週はZ/Xのショップ大会が無かったので、珍しくおうちに引きこもって遊んでました。

以前はヴァンガードの大会だけでも参加しに行っていたのですが、
最近はヴァンガードが若干オマケのような感じになっちゃってます。
デッキも全然新調してないしなぁ。

なんかこう書くとヴァンガードがイマイチのような印象になっちゃいそうなので、
改めて言っておくと、確かに一時期は自分の中でのヴァンガードの評価が結構下がりましたが、
最近はちょっと見直しているというか、面白さを再認識したというか、そんなフシがあります。

なんて言うか、エンターテインメントの観点で、よくできたカードゲームだな、って感じなんですよね。

ショップにいるヒマそうな人を見つけてちょっと対戦する分には、
すっごい手軽に遊べて、デッキパワーの差とかメタとか細かいことを考えずに楽しめるし、
全然最近のカードを入れてない古いタイプのデッキで戦っても、
トリガーのおかげでそれなりに勝った負けたを味わえるし、
そういう意味で、遊んで楽しいカードゲームとして秀逸だと思ってます。

ただ、デッキ構築やプレイングの幅が少ないことに加え、
どんなにがんばって研究してもライド事故やトリガーの有無によって、
思うような結果に結びつかないゲームなので、大会然としたものには不向きで、
あくまで楽しんで遊ぶためのツール、みたいな位置付けとして捉えると、それなりにいいんじゃないかな、と思ってます。

世の「自称カードゲーマー」みたいな感覚を持つ方からすると、その辺がちょっと受け入れがたいのかもしれませんが、
競技性の高いものだけがカードゲームというワケじゃないし、
スタイリッシュ坊主めくりでも別にそれはそれでカードゲームとしていいんじゃないかな、と思う今日この頃です。

Z/Xだってイグニッションという名のスタイリッシュ坊主めくりじゃんか、と言われるとちょっと困ってしまうのですが、
こっちはまだデッキ相性やメタ要素に基づくデッキ構築と、プレイングに関する余地がそこそこあるので、
ちゃんとした人と戦うと、初心者さんではそうそう勝てないようには出来てると思います。
まあ、序盤のIGラッシュが決まると初心者さんでも勝ててしまうのですが、それはもう仕方ないですね。

ラスクロはクロノチェックという名のスタイリッシュ坊主めくりなのかというと、
流石にそこは本質じゃないので、それは言い過ぎかなぁ、と。
じっくり遊ぶと面白いとは思うものの、カードのステータスの視認性の悪さと、
ゲームデザインの複雑さによるとっつきにくさとが相まって、難しそうな印象が拭えないと思います。

ラスクロはヒールトリガーやライフリカバリー的なモノが無く、
負けるよりも早く負け確定が分かることが多いので、投了もやむなし、というシーンが多いのですが、
そういうのに抵抗を感じる人にもあまり向かないのかも。

結局ラスクロに関しては、オフラインでは数回スターターデッキで遊んだだけでそれっきりなのですが、
オンラインの方はちょこちょこ遊んでます。

サービス開始のころに2、300円分くらいニコニコポイントで課金したものの、
なんか課金するほどのものでもないなぁ、ということでそれ以来毎日ログインしてリサイクルポイントを貯めて、
まるでお小遣いを貯めてパックを買いに行く小学生よろしく、低予算プレイを満喫してます。

対戦時にはデッキパワーの差が顕著なので、パワーカードが無いとホント話にならない感じがするんですが、
トレード板というか、マーケットボードのおかげでSRも大分集めやすくなり、
黒タッチ白ベースのデッキで遊んでます。

SRはブリュンヒルデ、サフォーナ、ヴラドツェペシュ、
Rはジャンヌ、停戦の使者、時空の聖視、厄災日、非常な闘い、
このあたりを入れてがんばってます。

聖視によるサーチ、厄災による全体除去、序盤のジャンヌ、
あとはニケの存在もあって、白が妙に強い気がします。

アーサーさんはしばらく使ってはみたものの、なんかちゃんと使いこなせず、リストラしてしまいました。

と、オフラインでは2弾が始まって今日はイベントもあったというのに、呑気に1弾の話をしている不思議。
時代を操るどころか、時代に完全に乗り遅れてますね。

ところで、カードゲームに限らず、ゲームの面白さというか、楽しみ方について、最近思うこと。

なんていうか、対戦型ゲームである以上、負けるとある程度のフラストレーションがあるだろうし、
とはいえ、エンターテインメントツールなので、お互い楽しめるのが理想的ではあるんですが、
果たしてそんな状況はあるんだろうか、とか。

たとえば、格ゲーをやってて思うのは、上級者と対戦して、アクションらしいアクションもできず、
ずーっとコンボを食らい続けておしまい、という状況だったり、
あるいは初心者と対戦して一方的に攻め続けておしまい、という状況だったり、
こーゆーのは、勝っても負けても面白いかというと、多分NOなんですよね。

勝てないから面白くない、というのも一理あるとは思うのですが、
場合によっては勝てても別に面白くないケースはあるし、
そうは言うものの、負けてフラストレーションを感じるとなると、
もう一体なんのためにゲームをやってるのか、本末転倒な気がします。

まず前提として、格ゲーにしろカードゲームにしろその他どんなゲームであれ、
勝つためのプロセスが楽しめる状況でないゲームはゲームデザインとして今一つ、だと思うのです。

何を言ってるかというと、たとえば格ゲーにおいて、簡単に実践可能な永久コンボがあって、
それを決めるとほぼ勝てるんだけど、やってる方もやられてる方もつまらないから、
じゃあ違う勝ち方をして遊びましょう、みたいなゲームがあるとすると、なんかもう、ゲームとして終わってるのです。

いや、別にそこに遊び方、楽しみ方を見出して遊ぶ分にはいいんですが、
でもそれって相手との共通認識みたいなのが必要だよなぁ、と思うので、
たとえば見知らぬ人との対戦だったりネット対戦では、なかなか上手くいかないかな、と。

あと、対戦ゲームの場合、だいたい勝者と敗者に分かれてしまうのは仕方ないにしても、
負けた側が楽しめない状況だと、なんていうか、エンターテインメントとしてビミョーだなぁ、と思うのですが、
これを解決するのはとても難しいと思っています。

格ゲーで同じくらいのスキルの人と対戦して勝ったり負けたりして楽しいのは、
お互いある程度自分の思うように動かせてる実感があるので、
その中でああ、今のところはこうすればよかった、みたいなのが比較的分かりやすく、
且つそれが勝敗に直結するというか、もうあと少しがんばれば今の勝てたんじゃね?
みたいな感覚を感じやすいからかな、と思ってますが、
多分これはカードゲームでも同じことが言えると思います。

ただ、初心者が一方的にボコボコにされてしまうのは、
経験の差、スキルの差によりどーしよーもないんですが、
そうなった場合に十中八九初心者側は楽しめてないと思うので、
スキルによる住み分けみたいなものをするしかないのかなぁ、とか。

この辺、1on1のスポーツとかは、どういう心境なのかが気になります。
バドミントンとかテニスとかで、対戦相手との圧倒的な力の差がある場合にも、
がんばって最後まで対戦しなきゃいけないワケで、そういうシーンでも、
たとえ負けても楽しめるものなのか、その辺の精神がちょっと想像つかないです。

体育の授業で半ば無理矢理やらされているのでもない限り、
スポーツなんてのはゲーム同様自発的にやるものだから、
やっててストレスが溜まるようなら、ホントになんのために戦っているのか、という話なんですが。

なんでこんな話をしたのかというと、
今日は朝っぱらからプレステ2を起動させて、久々にいたストSPをプレイしてみたのですが、
トーナメントモードの全6ステージ中5ステージ目で3位になってしまい、
とりあえずそこでおしまいにしたのですが、なんか負けても結構面白かったなぁ、という感じだったので、
これは一体なんだろう、と思ったのがきっかけ。

序盤戦は対戦相手のAIが弱く設定されているのでそうそう負けないのですが、
4戦目のラバナスタでは、1周目にして既に運悪く総資産の3割ほどを失った状態になってしまい、
その後しばらく最下位を停滞し続けたのですが、その後地味に立ち回って、
株の相乗りにより資産を確保し、最終的に逆転に成功してトップでクリア、という見事な逆転劇をして、
ちょーすげー、これは見事、と一人ではしゃいでいました。(笑

所詮はすごろくなので、運ゲーであることには間違いないのですが、
プレイングの余地は少なからずあるよなぁ、といいつつ、
その次のナルビナ城塞で高額物件にはまってしまいあぼーん、という感じ。

ナルビナは特に経路選択の余地が無いからなぁ、と自分に言い聞かせるしかないんですが、
運ゲーだから、負けても楽しめるのか、でもでもラバナスタの立ち回りは面白かったしなぁ、
という感じで、一体どこが面白かったポイントなのか、考えてみました。

これは、状況として劣勢だから面白くない、ということはなくって、
劣勢でも行動の選択肢が狭まらずにいろいろ動けるようになっていて、
その結果、最終的に敗者になってしまうのは仕方ないにしても、
その過程の部分が楽しめるようにデザインされていればいいのかも、と思うのです。

いたストのいいところは、基本的に他者の行為を抑制する行為(=株の相乗り)はあるものの、
直接的に他者を妨害する行為が極めて少ないんですよね。
(直接的な妨害として「5倍買い」があるので皆無とは言いませんが、実践するには相応のリスクが伴うので)

で、勝つために各自が最善と思われる行動をして、その中でサイコロによる運ゲーをするんですが、
この三大不如意のサイコロは仕方ないにしても、経路設計が柔軟に行えるステージなら、
その点も行動の選択肢の一つとしてリスク低減ができるし、
なんだかんだで遊んでる感、楽しんでる感を常に感じられるんじゃないかな、と。

余談ですが、いたストSPはDQ&FFということで、見た目も演出も全体的にキャッチ―ですが、
ステージもキャッチ―というか、ビギナー志向に偏ってしまっていて、あまり複雑なステージが無いので、
経路設計が柔軟に行えるステージが少なめ、というのがちょっと残念なところです。

ハマりの少なさ、という意味では、ミッドガル、ゴールドソーサーなんかは当てはまりますが、
いたスト2のドリームワールドとか、いたスト3のサパタの地上絵とか、そーゆーのがいいかな、とか思ったり。

ただ、これはやむなしといえばやむなしなんですが、ビサイドキーリカで、
ユウナがしばらくの間、休日とラッキーとチャンスマスしかない離れ小島を一人ぐるぐる回り続けてしまっていました。

多分、これがプレイヤーだったら、遊んでてきっとつまらなく感じただろうなぁ、と思ったのですが、
このゲームは、対戦相手を意図的にこの離れ小島を追いやるような戦術を駆使しあうゲームじゃない、
というところがポイントなんだと思います。

要するに、相手を劣勢にする、つまり行動の自由を奪う形に陥れるのが勝利に直結する、
というのは正しいのですが、それを意図的に実践することができないデザインなんですよね。

まあ、スフィアバトルでバギ連発とかバシルーラ連発、とかそーゆーのはちょっとビミョーなのでおいといて、
少なくとも、通常のいたストではロコツな妨害行為ができないので、
優勢劣勢の差はあっても、行動の選択肢の差はあまり無いのです。

基本サイコロ投げるだけなので、行動の選択肢がどれほどのものか、という向きもあるかもですが、
株の売買や経路計画だけでも、十分立ち回りを楽しめるゲームだと思ってます。

格ゲーの場合、コンボを受けてる間は基本的にやることが無いので、ものの数秒の間とはいえ、
全然遊んでる感じじゃなくなっちゃうのが、よくないポイントなのかも。

ヴァンガードにおいて相手の前列Rをロックすると、なんかもうVで殴るしかやることねーなぁ、
という感じになっちゃうので、もともと並べて殴るしかないカードゲームで、
更に選択肢を狭めてどうするのよ、という気がしなくもないですが、
多分、そういうところがやられている側のフラストレーションポイントなのかも。

しかしまあ、対戦ゲームにおいて相手を妨害しないことをメインとするのは難しいというか無理があるので、
その辺はもう仕方ないのかもなぁ。

相手を如何にして無力化するか、というベクトルを機軸としつつ、
劣勢時にも選択肢の幅を確保することと、且つ運ゲーじゃない要素を含める、とかどんだけ注文の多い料理店。

ということで、みんなでいたストをやろう!
という結論に帰着しちゃいそうなんですが、そもそもスゴロク好きじゃないんだけどー、
言われちゃうとしょーがないなぁ。

ボードゲームの観点でいうと、モノポリーも面白いんですが、
あっちは経路設計の余地が無いこと、優勢な側が家・ホテルの建設という選択肢が増えること、
劣勢時からの逆転が難しいこと、あたりを理由に、いたストの方をプッシュしたいところです。

カタンも面白いですが、シーフ配置によるいじめがちょっとエゲツナイところがちょっとだけ減点。
まあ、そんなことをしてると交渉に応じてくれなくなっちゃうんですけどね。

あれ?

なんか話がどんどんズレてきちゃってるなぁ。
まあいいか。

と、こんな感じでダラダラ書いてたら、ちょうど日付が変わったので、
11月分のラスクロオンラインのランキング結果の報酬を見るべく、ささっとログインしてきたのですが、
なんとかBランクで11月分を終えました。

リサイクルポイント100x3を消費して、3戦だけイベント戦をやって、
4BP + 5BP + 5BP = 14BP を獲得してBランクでしゅーりょー。

2人対戦の場合、勝利報酬が3BPって書いてあるのに、実際は対戦相手のランクに応じてボーナスが入ってるっぽいです。
100リサイクルポイント = 1ゲームチケット 的な換算になってるので、
とりあえず10BPまで溜まればとんとんかな、と思っていたのですが、
なんかうまく全勝してブースターパックとBPをとても効率よく入手できました。めでたしめでたし。

んが、やっぱりこの手の勝てば報酬、負けると養分、という仕組みはなんかしっくり来ないです。
もっとシンプルに楽しみたいだけなんだけどなー、というと、また話がループしちゃいそうなので、
今日のところはこの辺で。

いつもはこのくらいの時刻にカードショップから帰ってきたり、まだ帰ってなかったりするので、
今日は一日実にまったりしちゃったなぁ。

普段が遊び過ぎ、という話もあったりなかったり。

2013年11月24日(日)
愛が世界救うだなんて 僕は信じてないけどね

小額投資非課税制度とは

ニーサとニーソって似てるよね。

金融関係の専門家じゃないので、そんなに詳しくは知らないけど、
高々100万円程度の枠でどんだけの利益を目論んで口座開設をしようってのか、
その辺がちょっとだけ気になります。

どちらかというと、情弱さんたちをターゲットに、
とりあえず新規口座の開設をしてもらって100万円預けてもらおうぜ、的な金融機関の思惑が見え隠れしてるようで、
なんだかなぁ、という印象すら持ってしまうのは、やっぱり情弱だからなのかも。

という話よりも、ニーソっていうと、本来はニーソックスのことを指していたのに、
どちらかというとオーバーニーソックスのことをニーソって言っちゃうような風潮は、
一体誰が作り出したんだろうね、みたいな話をするのがこのサイトの本筋なのかもしれないです。

オーバーニーソックスはオーバーニーソって言えばいいのかもだけど、なんか言いにくいからニーソでよくね?
みたいな感じなのかも。

サイハイソックスはサイハイって略すと、なんか采配みたいでよく分からんですけど、
そもそもサイハイソックスって単語を日常でどんだけ言うかも分からないし、少なくとも今年1年は1回も言ってない気がします。

ニーソだって1年で1回言わないんじゃないの? と思われるかもですが、
最近の記憶では、Z/Xで対戦してるときに相手が「美食の魔人エピュラム」のことをニーソって呼んでるのを見ました。
ニーソでアタック! みたいな。

でもあれは膝上丈だから、ニーソックスじゃないだってヴぁ!

という話をしだすとキリがないね、うん。

これ絶対ぱんつ見せない方がよかったのになぁ、と思いながら毎週見てます。(←挨拶)

それにしても、今日は雑記に書くことが全く思いつかないです。

いつものようにカードゲームのことを書こうかな、とか思ったりもしたんですが、
なんかそんなにこれといったトピックもなさげなので、
ここ最近のことでも書いてみようか、と考えてみても、
そーいえば昨日火垂るの墓を見たけど、なんかあれって見た後のぐったり感が半端ねーなぁ、みたいなダウナーな感想しかないし、
その直後に少し流れてたかぐや姫のプロモっぽい映像見て、
あれ、これも結局バッドエンドなの? と思ったけどそもそも竹取物語ってハッピーエンドじゃないもんなぁ、
とかそんなことをあれこれ考えても埒があかねーのですよ!

ところで、そろそろ年末モードに入ってもいいかなぁー、と思いながら改めてカレンダーを見てみると、
昨日の土曜日は祝日だったのね。きんろーかんしゃ。

勤労といえば社会人、社会人といえばお仕事、ということで、
なんとなく仕方ない気もするんですが、なんでこう、社会人ってのはお仕事してない時もお仕事の話題をするのかなー、と思う今日この頃。

同じ職場の人同士ならともかく、全然そうでない人と話すときにお仕事の話をするのって、
別にマナー違反ではないと思うけど、なんか聞いてても基本的につまんなくない? と思うのです。

お互いの共通認識みたいなのが無いし、結局出てくるのって愚痴か自慢かそれに準ずる話題くらいしか無いような印象なので、
結局のところ、日頃のストレスみたいな何かをここぞとばかりに、
実情を知らない人に対して言って、すごいですねー、とか、大変ですねー、とかそーゆー類の言葉をかけてもらいたいだけなのでは、
とか邪推してしまいます。

あるいは、日々働いていらっしゃるから、忙しくて他にすることもなくって、
単純に話題が無いからついつい仕事の話になっちゃう、とか。それはそれはおかわいそうに。

そもそも、この「社会人」って言葉は一体何を指しているんだろう。
もしかして「社会性のある人」のことを指していたりしないかな、とかそんなことを考えてます。

ウィキペディア先生に聞いてみたら、
「社会人(しゃかいじん)は、社会に参加し、その中で自身の役割を担い生きる人のことである。」
という分かるような分からないようなことを言われてしまったので、
今度はGoogle先生に聞いてみようとしたんですが、文字で言われても分からないから絵で説明してって頼んだところ、
なんかスーツを着てグーを出してる人が目立ったり、なんかスーツで空を飛んでる人が多いような気もしたり、
これが社会人の姿なのかと思うと、世の学生さんたちには夢もキボーもありゃしない、と思ったり。

そういえば、会社説明会みたいな場で、社員に対して質問をしたりする機会ってあると思うのですが、
「御社では新人社員による一発芸とか出し物をする機会ってありますか?」という一見的外れな謎めいた質問は、
社風を知るにあたって、意外といい線をついてるんじゃないかな、なんて思ったりしてます。

そんなことを聞いてどーすんだ、という周囲の視線にさらされること請け合いですが、
その回答によって、会社のノリみたいなのが比較的見えたりするんじゃないかなー、と思ったり。

あとは、第一志望でない会社の面接で、
「別に御社で働きたいからここに来たワケじゃないんだからね! か、勘違いしないでよ!」
というツンデレな態度を取る就活生とかも見てみたいです。

これは実際に実践するのはかなりの度胸が必要だと思われるので、
その度胸を買われて逆に採用されたりしないかな、とか妄想したりするのですが、
こーゆーギャグが通じる会社だと面白そうだなぁ、みたいな。

基本的に仕事の話とか会社の話とか、そーゆー話題は全く興味無いんですが、
こういうベクトルから「仕事とか会社の話題」をしてくれるなら、それはそれで面白いと思うので、
もうちょっと話を聞いてみようかな、という気になるんですがーがー。

どーでもいい話ついでに、もう一つ。

Google先生の検索窓に、
「会社」って入れると、「辞めたい」とか「行きたくない」とかがリストされて、
「学校」って入れてもやっぱり「行きたくない」ってのがリストされるので、
世の中大変だなぁ、と思ったので、最後の希望を託して、
「幼稚園」って入れてみたら、「辞めたい」とか「行きたくない」って感じのは出てこなくて、
トップに「お弁当」って出てきたので、ちょっと安心しました。

という話を以前友人にしたら、
「幼稚園児はネットに書き込みしないからな。きっと親御さんは幼稚園児のお弁当のことで毎日悩み苦しんでるに違いない」
という辛辣なお言葉をいただきました。

世の中救いが無さすぎるよー。

この辛辣なコメントをした主から、久々にメールが届いて、年末にスキーにでも行かないか、的なお誘いがあったので、
普段は引きこもり大王の名を欲しいままにしている私ですが、
この年末はちょっとだけアウトドア派の仮面をかぶってみようかと目論んでます。

ちなみに、スノボよりもスキー派。

と、なんかダラダラ書いてみましたが、そろそろ眠くなってきたので、今日のところはこの辺で。

2013年11月17日(日)
もぐにょもぐにょもぐにょのん?

なかなか本番にたどり着かない練習の日々

毎回同じような顔グラを描いてて、いい加減飽きないのか、という感じがしなくもないですが、
白米って毎日食べても飽きないですよね。多分あれとおんなじだと思うのです。

まあ、私は毎日朝はコーンフレークを食べてるのですが、
それもかれこれ5年くらい経つけど、やっぱり飽きないのです。

あと、毎週末カードショップでヴァンガードやらゼクスやらをして結構経ちますが、
それはそれでやっぱり飽きないのです。

あと、同じアニメを何回繰り返しみてもやっぱり飽きないので、
今日もまたのんのんびよりを見たりしているのです。

なんかもう、みんなおんなじですね。

みんなおなじで、みんないい。

にばしゃがゆーれーるー。

ということで、先日入手した初のIGRのユイさんは、無事私の手元を旅立っていきました。
いい人にぺろぺろされますように。

にしても、カード1枚がブースター1BOXくらいに化けるのって、なんかすごいなぁ。
カードゲーム上使えるカードならともかく、単なるプレイヤーカード、いわば目印カードだもんなぁ。

まあ、価値なんて人それぞれで、私がドーナツを100円で買うのも、
人によっては「よくあんな輪っかに100円も払うよなぁ」と思うに違いないし、
もっというと「朝ごはんお昼ご飯夜ご飯が全部ドーナツとか、よく平気だよなぁ」と思うに違いないので、
あれもこれもひっくるめて、みんなちがって、みんないい。

そーゆーことで、今日はまあ、ドーナツまみれ、じゃなくてドーナツづくしだったのですが、
なんか最近は食生活がまた怪しくなってきたので、ここらで野菜生活に戻そうかな、とか考えたりしてます。
ナスとかおいしいですよね。さんまとか。まあ、さんまは野菜じゃないですが。

食生活といえば、先日ののんのんびよりで大量の唐辛子入りのうどんをなっつんが半泣きで食べてるのがアホの子かわいかったので、
辛いものが苦手な私も、唐辛子入りうどんってどんなもんだろう、と思って、
普段は唐辛子なんて絶対に入れないのですが、試しにちょこっとだけ振り掛けて食べてみたのですが、
少量でもそこそこ辛くて、なんていうか、確かに味は変わるんですが、
こーゆー刺激を食事に求めなくてもいいよなぁ、とかそんな感想。

アニメに影響される食生活。

ところで。

今日は久しぶりに、ゼクスのデッキについて少し書いてみようかな、とか思ったのですが、
なんか夜桜四重奏見てたら日付が変わってしまったので、あんまり長々と書けないかも。

とりあえず、先週作ったアクトロベインと、今週作ったフロンブレイバーというかフロブレベインを戦わせてみたところ、
だいたい15戦2勝13敗とかそんな感じでフロブレベインが勝ってしまったので、
なんていうか、アクトロベインは全然フロンメタになってなかったなぁ、とかそんな話。

とりあえずは、それぞれのデッキの中身の紹介から。

【アクトロベイン】
《剣帝神器サイクロトロン》                 3
《魔狼の覇者ヘルシャー》                   2
《滅獄竜デスティニーベイン》               3
《オリジナルXIII Type.XI“Ze31Po”》       2
《凍結機械フリーズ》                       2
《舞踏骸骨スケルタルダンサー》             4
《Aウィルスハザードのアクターレ》          4
《容赦のない悪魔エトナ》                   3
《思希者アマディウス》                     4
《美食の魔人エピュラム》                   4:IG
《孤独の魔人ソリトゥス》                   4:IG
《刃の魔人ラーミナ》                       4:IG/LR
《じゃれつくロードローラー》               2:IG
《アイスを食べるエトナ》                   1:SC
《命の回収者シュラハト》                   4:IG/VB
《猫の恩返し》                             2:IG
《デッドエンドダーツ》                     2



【フロブレベイン】
《覚醒天使ピュアフロン》                   4
《滅獄竜デスティニーベイン》               3
《混沌の大蛇ヤマタノオロチ》               3
《突撃するラハール》                       2
《陽気な太陽の神アポロン・アガナ・ベレア》 3
《業欲の天使アルティナ》                   3
《戦略の女神アテナ》                       4
《途惑いの少女アリス》                     4:ES
《戦士の女王ゼノビア》                     4:IG
《幸運の女神ラクシュミー》                 4:IG/LR
《狩猟の女神アルテミス》                   4:IG
《張りきるフロン》                         1:SC
《日出づる国の女王 卑弥呼》                4:IG
《イヴィルベイン ニルカンタ》              4:IG/VB
《覇王剣ドラゴニックフレア》               3

それぞれざっくり概要を説明します。

アクトロベインの方は、相手のピュアフロンやらロードクリムゾンに対策しようという背景から、
サイクロトロンやアクターレを使って無力化したり、
場合によってはヘルシャーでノーマルスクエアのその手のユニットを捌いたり、
容赦エトナで触れずに除去したり、ということをするイメージ。

コストがかなり高めになってるので、序盤はイグニッションフル稼働とアイスエトナでなんとかしのぎつつ、
7コスト帯を登場させるところまでがんばる感じ。

フリーズアクターレの要素が入っているので、隙あらば狙ってもいいのですが、
どちらかというと、相手がうっかりアクターレを出した際に、こっちがフリーズを出してドローで稼ぐという、
どちらかというと相手のアクターレに対するメタ要素の含みが強いです。

あとは、スケダンからフリーズを拾うと、スケダンの2コストに加えて青1払うことで、
9000アタッカーで攻撃後、1ドロー+1チャージ、そして場が開くので連撃可能、という動きが可能で、
アクターレがない状態でもスケダンとの相性がそこそこいいのでフリーズはお気に入りです。

で、実際に先週の大会では、相手が出してきたアクターレに便乗する形でフリーズドローを連発するシーンがあったり、
はたまた上述のスケダンからフリーズ釣りでの連撃でラスト1点をもぎとるゲームもあり、
あとは5ターン目の最速アクターレアタックで、相手の手札にいたウルスススパランからの最速ノーブルグローヴを機能不全にしたり、
と割とメタ要素が要所要所で功を奏して無事優勝できたので、
これってもしかしてちょーつよいデッキなんじゃないか!?
と一人でワクワクしてたのですが、
前回の雑記で書いた通り、メタ対象だったロードクリムゾンにもフロンにもマッチングされなかったので、
実際のところどうなんだろう、ということで、フロブレベインと戦わせてみたのでした。

そのフロブレベインはというと、こっちは割とみたまんまで、
アリスブレイバーベースの低コスト帯に、白の優秀なカードであるニルカンタや業欲アルティナを加えて、
単体スペックの高いベインを投入した形のデッキです。

フロンブレイバーのレシピを見てみると、ティリチミールや新米リリエルを入れて、
トラッシュのIGやESをデッキに戻してイグニッション成功率を高めよう、という動きをするのも散見されるのですが、
個人的に、目に見えないアドよりも、盤面に影響する目に見えるアドの方が好きなので、
その辺は不採用としました。

新米リリエルはともかく、ティリチミールは強制効果なので、
序盤にティリチミールが落ちてトラッシュが空っぽになった状態で残念アリスちゃん登場、とかなると、
すんげー噛み合ってない感が否めないので、ちょっとなぁ、と思っているのですが。

あと、ガンガンめくって生ものを投げつける動きをするのに、イベントは要らないのでは、
という意見もあるかもですが、このデッキの弱点はおそらくアクターレだと思ってるので、
ノーマルスクエアのアクターレを除去できるドラゴフレアを採用してます。

5コスト帯はそれなりに候補があったのですが、結局使いやすさと汎用性から太陽神アポロンになりました。
相手のIGラッシュに対して、手札1枚で戦闘破壊+効果破壊により2体除去する動きが可能だし、
そうでなくても7コストでノーマルユニットに対しては13500まで叩き出せるので、すみっこピュアフロンとか11000アッシュとかも処理できる優秀さん。

このデッキの場合、昔ながらのオロチ入りブレイバーと違って、リソースが9で止まらないので、
そういう意味でもアポロンも結構使いやすくはなってます。
以前の9リソース止めのブレイバーだと、アポロンで7使っちゃうとその後の動きはせいぜい蘭丸を素出しするくらいしかなくって、
動きがかなり制限されてしまっていましたが、10とか11とかまでリソースを伸ばしていいデッキだと、アポロンが輝きます。

効果だけで比較すると、個人的にはアポロンよりも容赦エトナを使いたいところではありますが、
このデッキだと黒が足りなくて、おそらく効果発動が見込めないレベルになりうるので、今回はアポロンを選択しました。

風のヴァンも候補に上がったんですが、これまた白リソースの安定性が若干怪しかったのと、
最近5500のライフリカバリーが目立ってきたので、妖怪500足りないにおびえるのがイヤでアポロンに軍配が。

ヴァンの場合は戦闘が必要とはいえ、優先権前効果による処理なので、戦闘さえ出来るなら登場時自動能力と比べて遜色ない動きは出来るんですけどね。

あと、上述の通り、このデッキはリソースが10や11まで伸びるので、
オロチは途中のつなぎとして使う感覚がちょうどいいです。つなぎにしては強すぎる感がありますけども。(笑

まあ、急いでリソースを伸ばす必要もないので、手札に来てしまった残念アリスちゃんをそっとリソースに置くくらいがちょうどいいのかも。

あと、どっちのデッキにもいえることですが、相手の序盤のIGラッシュによりあぼーんってなるのがイヤなので、
1コストでそれらを撃退できるスタートカードが最近お気に入りです。
日本一のスタートカードとして、エトナ、フロン、アサギは優秀さん。
2コスト余らせて立ち回るのは難しいけど、1コスト残すだけなら先攻なら余裕だし、
後攻でもそこそこチャンスはあるので、序盤のIGラッシュによる駄ゲー敗北に嫌気がさして来たら、
この辺のカードを使ってみるといいかもしれません。

逆に、どっちのデッキもほぼほぼフルイグニッションで挑むので、積極的にIGラッシュを仕掛けるデッキではあるんですが。

とまあ、デッキの説明はだいたいこんなもんで、
実際に戦わせてみたところ、序盤の速さでブレイバーベースの方が有利で、
いざ7コストに到達してアクトロベイン側がベインを構えても、わらわら湧いて出るIGに加えて、
すっと手札から登場するピュアフロンによりフルボッコにされてしまい、どーにもこーにも、という感じでした。

なんていうか、フロンデッキでがんばるフロンとピュアフロンを並べたりしてコントロールするタイプと違って、
フロンブレイバーにおけるピュアフロンの立ち位置って、遊戯王で言うところの大寒波に近いんですよね。

要するに、そのターンの間だけとりあえずイベントを無効化して全力で殴っちゃいます、という動きをするための生ける大寒波なので、
次のターンまでピュアフロンを生き残らせる必要はなく、投げつけてナンボの扱い。

だもんで、仮にPSにベインを構えて、更に手札にデッドエンドダーツを構えていたとしても、
相手の優先権確認をする必要もなくピュアフロンで粉砕してしまうので、なんかもう、ご愁傷様としか言いようがないです。

アクトロベイン側としては、デッキ構築段階で、
ノーマルにいるピュアフロンならそこそこ簡単に除去できるようにしておいたので、
それ自体は確かに実現できており、比較的容易のピュアフロンの撃退は可能ではあったんですが、
それでは遅すぎるというか、既に被害をこうむった後の、いわばただの事後処理というか、なんというか。

結果的にアクトロベインでは投げつけ型のピュアフロンには対策できてねーなぁ、
ということになってしまい、実際すんごく負け越してしまったので、
アクトロベインがちょーつよいデッキだというのは、ただの幻想だったのでした。

実際のところ、投げつけ型のピュアフロンに対抗できるのって、アクターレをPSに残しつつ、
手札のイベントや孫尚香やエメラルドスタッグで撃ち落とす、所謂ショコターレタイプくらいしかなさそうな気がするのですが、
それにしたって、アクターレか砲台のどっちかはノーマルスクエアにいることになるので、
そこをドラゴフレアで壊されたらやっぱりピュアフロンの餌食になっちゃうんですよね。

ルール上、相手ターンに動けるのは手札のイベントか起動能力が大部分なので、
それらを一方的に封殺するピュアフロンに対して受け勝つのは難しいです。

速度的な観点でいうと、序盤からイグニッションをガンガンする場合、
卑弥呼を擁するブレイバーか、単体で6000を叩きだす瞬発力のある百騎兵あたりが、
他の色、種族のイグニッション帯に比べて一歩リードしている感があるので、
それらを使いつつ、相手のコントロール要素を無力化するピュアフロンを後出しして仕留める、
という動きが全体的に強そうです。

前者の場合はフロンブレイバーになるワケで、後者の場合は、なんとなくですが、
アサルトコープスとウェアクロウを絡めて、リソースブーストしつつ、
ピュアフロンも回収可能な動きができるタイプが強そうです。

実際に使ってみないと分からないので、強そう、という小学生並みの感想を書いているだけなのですが、
フロブレベインは昨日の大会で使ってみて、実際強かったです。
残念ながら今回は決勝で負けてしまいましたが、まあそれでも十分使って強い感は味わえました。

ただ、デッキを組む際に、ピュアフロン対策をどうしよう、とかアクターレ対策をどうしよう、とか、
そういうことを考え過ぎてしまうと、なんか毎回決まった着地点にしか到達しなくなっちゃいそうなので、
フリー対戦用に組んでるデッキは、その辺をあまり深く考えず、なんとなく組んでみて回してみる、
みたいな感じで遊んでます。

そんな中で使ったデッキの感想をいくつか書いておきます。

・三国志
張飛劉備関羽とバーマン+コブラ、更に乙女大戦で回収という動きを絡めた三国志デッキは、
思った以上に強かったけど、Type.XIやアクターレには厳しかったなぁ、という感じでした。
関羽バリアを使う機会が皆無だったので、別にブレイバーに寄らせる必要はないかな、という感触もあったりなかったり。

・クリムカーヴィング
リソースを伸ばして、ロードクリムゾンとカーディナルブレードをアイヴィーから出したいおバカなデッキ。
ロードクリムゾンだぞー、今度はカーディナルだぞー、と赤いドラゴンで焼こうとするんですが、
まあ、ピュアフロンの餌食だし、サイクロトロン先生にも負けちゃうんですが、
そこに目をつぶれば、そこそこ戦えることもあれば、全然間に合わずボコボコにされたりすることもあり。

・レルムライカン
以前はミスティックアドベンチャーでリス娘を拾ってたところ、
今回はアサルトコープスとレルムレイザーで拾おう、というデッキ。
今前のライカンスロープデッキの場合、やや速攻寄りになっててライカンの御大、タイガーさんの出番が皆無だったんですが、
ウェアクロウのおかげで前よりもずっとタイガーさんを出しやすくなりました。
あと、御大の咆哮、もとい首領の大喝が序盤に上手く決まると、
なぜか盤面にライカンが2体くらい生き残らせられるので、そのままゲームエンドにもなったりします。

・メタルフォートレス
ローレンシウムが、というよりは怜亜の決意が強そうだったので、
とりあえず何も考えずにローレンシウムと決意を4枚ずつ積んでみたデッキ。
何も考えないでデッキを組むと、大抵バニラを積む人なので、
4、5、6コストにバニラが入り、あとはバークリウムとランタンを積んだところ、思いのほか戦えてびっくり。
ローレンシウムの効果がどうこう、というんじゃなくて、単純に5コストで8500を出せるのが強いと思うのです。
ファンデッキ風味のアクセントとしてディフィートオブジャスティスも1枚差してみましたが、
このカードはまだちょっとビミョーでした。
んが、ローレンシウムMk-II、もとい蒼星神器ローレンシウムが登場すれば、
かなりいい感じになるんじゃないかな、という気はしてます。
いずれにせよ、バークリウムが優秀。

・妲己
日本一のおかげで種族が増えて、すんごい効果発動がしやすくなりました。
色を絞って20種類+αで構築することも可能ですが、今のところ5色38種族で組んでます。
とにかく墓地肥やしが重要なので、スケダンアマディは4枚ずつ積んでますが、他は種族ハイランダー状態。
各種族から優秀さんを入れていけばいいのですが、おススメとしては、スリープパピヨンさん。
単体で2枚分墓地肥やしが出来る上、もし効果でリソースにアマディが入れば更に2枚落とせます。脳汁びゅーびゅー。
以前はプラチナオーラムを使って更に墓地肥やしを、とやってみましたが、
チャージをイグニッションに使わないと、明らかにジリ貧で負けてしまったので、今は解雇しており、
代わりにロイヤルストレートフラッシュを採用してます。
墓地が20枚ちょい肥えた状態なら、だいたい妲己の効果の発動条件は満たせているので、
あとは手札から出すもよし、スケダンで釣るもよしなんですが、
ただひとこと言わせてもらうと、マトックさんは勘弁してください。

来月には新スターター、来年頭には新ブースターということで、
新ブースターのカードも早くも情報が出始めてますが、
大会となると、どうしてもメタ要素をどうしよう、とか対策をどうしよう、とか考えてしまい、
それはそれで面白いのですが、そっちにとらわれ過ぎると、好きなデッキを組めなくなっちゃいそうなのですが、
上記のようなフリー対戦用のデッキもあれこれ使いたいのが多いので、
ゼクスは大会だけでなく、フリー対戦もかなり楽しんでます。

と言いつつ、アサルトコープス+ウェアクロウのピュアフロンも作ってみたいので、
そっちはそっちで調整してみよう、という心づもりで今週は過ごす予定です。

秋の夜長はゼクス、と言いたいところなんですが、
もういい加減眠くなってきたので、今日のところはこの辺でおやすみなさい。

2013年11月10日(日)
1110は二進数では14。だからどうってことはないんだけど。

にゃんぱすー
にゃん……ぱすー!

にゃんぱすの権威の人。

The aurthority of "Nyanpasu".

……どのみちわけわからん。(←これもテンプレ)

こないだ閃の軌跡をクリアして、ようやく落ち着いてZ/Xのデッキを組めるぞ、
ということで、この1週間は久しぶりにどっぷりデッキをあれこれいじってました。

そのデッキ調整の際、ほぼずっとのんのんびよりを流しながらやってたので、
久しぶりに顔グラ&立ち絵を描こう、と思ったら手が勝手に。

にしても、結局のところ、1話でしかにゃんぱすーって言ってないんだよなぁ。

れんちょんの小学生らしからぬ独特の台詞回しが好きです。

「アップデートしたいな」って言われたから更新します。(←嘘です)

昨日のZ/Xのショップ大会で参加費相当のパックを開けたら、
きらきら光るIGRのカードが出てきてちょっとドキドキしてます。

IGR当たったのは初めてなので、どーしたもんかなー、記念にとっておこうかなー、とか思ったものの、
竜の巫女のプレイヤーカードはもう公式サイトでフツーにPDFダウンロード可能だし、
実際に既にプリントアウトもしてるので、ゲームに使う用としては不要なんですよね。

カードゲームをする上では、プレイヤーカードがフリーカードでもIGRでも関係ないし、
私自身レアリティとか気にしないので。

ということで、こーゆーのは焼き肉にでも変換してしまった方がお得感があったりなかったりするので、
ややしのびないけど、売ってしまうのもアリかなぁ、とか考えてます。ドナドナ。

ところで。

最近のゼクスはというと、先週というか、2日の土曜日のショップ大会では、
とりあえずレルムレイザー入りのスピネルダンサーブレイバーを使って出てみたのですが、
2勝2敗とあんまり振るわず。あ、荊原はショップ大会の常連さんに借りました。(笑)

2敗した戦いはいずれも超速攻相手で、こっちのリソースが7溜まる前に詰んでたので、
2戦合わせて8ターンしか遊んでいないというすさまじいスピード。

あと、私は直接マッチングしなかったものの、なんかみょーにロードクリムゾン使いが多くて、
PSロードクリムゾンを攻略するのはかなり大変そうだなぁ、と見てて思ったので、
なんか新環境に耐えられるようじっくり考えたデッキを作ってみよう、ということで、
帰宅後+翌日の日曜日を使って、あれこれデッキを考えてました。

ちょうど文化の日の振替休日の4日に別のショップ大会があったので、
テストプレイがてら参加しに行ったのですが、曜日の所為かショップの大きさの所為か、
私含めて3人しかいなくて、しかも相手のデッキが三国志とプリニーエトナだったので、
ロードクリムゾンやピュアフロンを撃退しようと意気込んでいったものの、若干肩透かし気味。

でもまあ、いずれのデッキにも勝利して、3人大会とはいえ、とりあえず優勝して柾さんのホロを入手。

その後、使っててちょっとビミョーだったかなー、という部分を夜な夜な調整しつつ、
昨日改めてショップ大会に臨んだところ、なんかね、全体的にロードクリムゾンが少なかったのですよ。

18人くらい参加者がいたのですが、4戦中少なくとも私は1回も遭遇しなかったし、
席の両サイドにも見かけなかったので、間違いなく先週よりもずっと少なめでした。

で、今回じっくりデッキを検討した甲斐もあって、4戦全勝で久しぶりに優勝できました。
んが、振り返ってみるとやっぱりロードクリムゾンもピュアフロンとも遭遇してなかったので、
なんだかちょっと環境読み間違えてる風味な感触。

ただまあ、相手がどんなデッキであっても、それなりに戦えるのが理想的ではあるので、
そういう意味では「弱点は……無いっ!」とキリっと言い切れるようなデッキを目指したいものです。

ちなみに、今回使ったデッキは、
ロードクリムゾン/ピュアフロン用にサイクロトロンとアクターレを、
あとは単体性能の高いデスティニーベインを入れたデッキで、
青と黒ということで、スケダンアマディのリソースリンクでまとめた感じのものでした。

遊戯王の「サイカリエアゴーズ」みたいに、
デッキ名はキーカードっぽいものを羅列するのが王道だと思っているので、
私は勝手に「アクトロベイン」と名付けてますが、一般に通じない名称なのは間違いないです。

↓が証拠。

造語にもほどがある

でっかい大会とかで実績を残せば、それこそショコターレみたいに認知されるのかもしれませんが、
まあ、そもそもデッキレシピ自体は、誰が考えた、とかいつ発見した、とか、
そーゆー概念とは無縁のモノだと思っているので、どーでもいいです。

そーいえば、こないだのゼクスの某でっかい大会の対戦動画を見たんですが、
プレイヤーが無駄にハンドシャッフルをするのって、やっぱり見ててウザかったです。

自分の手札に変化があった直後に1回やるのは理解の範疇ですが、
相手ターン中にもやってるとかホント意味不明なレベル。
なんていうか、必要以上のハンドシャッフルはハッキリ言って対戦の邪魔だし。

じゃあわざわざ動画見るなよって話ではあるんですが、
そうやって同じターンになんどもシャカシャカやってくれたおかげで、
動画を見てる人にとっては手札把握ができてありがたいといえばありがたいので、なんだかなぁ、という。

実は、それを理由に過剰なハンドシャッフルをやってたとしたら、真のエンターテイナーなのかも。

ところで、ハンドシャッフルをする目的とか意義って、一体なんなんでしょうね。
別にババ抜きをしてるワケじゃないんだから、そんなに手札の位置を頻繁に変える必要は、本来的には無いと思うのですが。

私は過剰なハンドシャッフルに対して否定派なんですが、
世の中にはハンドシャッフル肯定派もいるようなので、その辺の真意が知りたいです。

たとえば、ドローした直後にハンドシャッフルをせずに、
そのままそのドローしたカードを場にプレイした場合、相手の手札状況は一つ前のターンと同じ状態であることが相手に知られてしまうので、
ドロー後、つまり手札状態に変化があった直後のハンドシャッフルは戦略上非常に重要で、是非やるべきだ、と思ってます。

私がハンドシャッフルについて理解、肯定できるのはここまでです。

それ以上のハンドシャッフルは、多分貧乏ゆすりとかと同じレベルで、マナー違反なんだろうな、と考えてます。

もともと集中力の無い私が言うのも何ですが、
カードゲームって一定の集中力とか記憶力を必要とするものなのに、
あのハンドシャッフルの行為って相手の集中の妨げになると思うのですよ。

カードゲームは対戦相手に勝利することが一つの主要な目的ですが、
勝つための施策としてやっていいのは、デッキ構築とプレイングの範疇に収まるものだけだと思うんですよね。

その他のルール以上の明文化されていない部分については、プレイヤーがある程度譲歩しないといけないので、
たとえばこの手のハンドシャッフルとかシャカパチの話だとか、思考時間の不平等とか、
その辺って多分もう少しなんとかしないと、競技性の高いゲームにはならないかなー、と考えてます。

あくまでエンターテインメントなので、という話であれば、別段そこまで面倒な話にはならないのですが、
エンターテインメントである一方で、全国大会参加権利戦とか、それこそ賞品のかかった大会、みたいなのもあるので、
ある程度の競技性の確保のための下地は必要なケースもあると思います。

んが、その辺の裁量がプレイヤーの善意に委ねられていたりすると、
なんだかちょっとうまくないな、と思うのでありました。

まあ、今日もこんな感じで雑記を書いちゃうと、
前回に引き続き、なんだかカードゲームに対するもにょもにょ感についてばっかり書いてる感じになっちゃうので、
この話題についてはこの辺で。

ということで、またZ/Xの話に戻るんですが、
デッキを組む時に気にした方がいいかな、と思ったこととして、
以前はサイクロトロン対策、ちょっと前はピュアフロン対策、ということがあったんですが、
それに加えて、最近はType.XI対策を付け加えた方がいいかな、なんて思いました。

いや、どこまで考えてデッキを組むか、によるワケで、実際に弱点の無いデッキなんてそうそう無いので、
どこかで割り切ることが必要なんですが、Type.XIはデッキによってはかなり突破しにくいカードだなー、という感想。

フリー対戦用に組んだいくつかのデッキでType.XIと対峙した際、
こっちのカードが相手のPSにいるType.XIの前にことごとく無力化されてデッキにお帰りになってしまったので、
これはもーちょい考え直さないといかんなぁ、みたいな。

あと、フリー対戦で思ったのは、やっぱりアクターレって悪者だな、ってことですかね。
なんか、メタが強烈すぎて、割とデッキを台無しにしちゃう感があります。

マトックもデッキによっては刺さるんですが、アクターレと比べると今一歩という感じ。

まあ、だからといって、フリー対戦でピュアフロンとかアクターレ使うなよー、
みたいな感覚は世間的にも今のところ無いのではないか、と思っているんですが、
なんかこの手の議論ってしだすとキリが無いんですよね。

ちょっと前のカーディナルタイプだって、サイクロトロンかピュアフロンがなければ突破不可能なケースが結構あったし。

なんていうか、どこまで割り切ってデッキを組んで遊べるか、みたいなのところがあるのかも。

このデッキをフリーで使うのはマナー違反、みたいな考えまでいっちゃうと、
なんかもう、誰ルールだよって感じになっちゃうので、
そーゆーのはさっきの上の議論で出たマナーとは全く別次元の話だと思ってます。

この辺の感覚って人それぞれなので、なんかいろいろ難しいなぁ。

あれ。話題変えたつもりだったのに、結局なんか同じとこに戻っちゃってるので、
なんかもう、今日のところは雑記自体をこの辺で切り上げた方がよさげっぽいです。

そいでは、また。

2013年11月01日(金)
レルム揃ったけど荊原を持ってない病はいつ治りますか

ラクガキしてないけど、なんとなく思うところを雑記にして更新しようと思ったので、
雑記絵無いまま珍しく筆を取るというか、キーボードをカタカタしてみるのです。

とりあえず、近況というかなんというか、なんですが、
先週末から今日まで、基本的に体調不良なのです。

寝込むほどじゃないけど、走り回れるほどの元気が無いというか、体の節々が痛いというか。
多分、風邪っぽいかな、というヤツなんですが、まあ理由はだいたい分かってて、
多分こないだの土曜日に寒空の下で深夜2時3時くらいまでTCG談義をしちゃったのが原因なんだろうな、と。(笑

やっぱり会話をするなら屋根と飲み物は必須かもしれんです。
つまりファミレスドリンクバー!

とりあえず、さっきまで何してたかというと、ラスクロで遊んだり、ゼクスのデッキを考えたり、
でゅえるメイト読んだり、おそば食べたりしてました。気まま。

いつものことながら、今週の更新分も、思わず「あるよねー」と発声しちゃう感じでした。
ラグナさんマジイケメン。

で、ゼクスのデッキをうにょうにょ考えてる際、ネットでたまたまカードショップの常連さんのツイッターアカウントを見つけたので、
なんとなしにログを読んでみたら、なんていうか、みんないろいろよく考えてるなぁ、という感想。

環境とかちゃんと考えないといかんでしょ。いかんでしょ。

こないだの週末は、ゼクスのショップ大会で1勝3敗と久々に負け越したんですが、
最近閃の軌跡ばっかりであんまりカードいじってなかったからなぁ、と妙に納得してしまったり。

新弾のカードが無いから勝てない、ということもなかったハズ。
実際に対戦してみて、相手のデッキパワーもプレイングスキルも高いと、
なんていうか、せっかくカードゲームをしてるんだから、こっちもちゃんと考えないとなぁ、と思って猛省してしまいます。

とまあ、そんな感じでいい意味で刺激を受けて、ようやく今週五神竜の巫女のカードを使ったデッキを組もうと、
主に通販でカードを揃えてたんですが、デッキ作り終わって気づいたんですが、
プレイヤーカードの巫女さんが無い! という事件発生。

日本一ソフトの時もピュアフロンをスルーしていたので、全然意識してなかったんですが、
プレイヤーカードだからってフリーでダウンロードできると、いつから錯覚していた? という話。

雷鳥さんのときにPDFでアップされてたから、てっきり公式にあるだろ、と思ったら、
それぞれの色の竜の巫女さんって、まだ無いのね。

今後も無いのか、時間差でアップされるのか、というのが知りたいです。
もしアップされないなら、プレイヤーカードもちゃんと買わなきゃいけなくなっちゃうんですが、なんだかなぁ。

カードゲームするんだから、カードをちゃんと集めなさいよ、
というのは実にもっともな話なんですが、なんかプレイヤーカードってテキトーでよくね?
と、いつの間にか思ってしまっていたようです。

フリー対戦ならともかく、ショップ大会とかではちょっとアレなので、
余ってる人から借りて使ったりしてしばらくやりくりしないといけないっぽいです。

なんという落とし穴。

ところで。

ここ最近、「最近もやもや考えてることとして」的なフレーズとともに、
カードゲームというものに対しての個人的な見解を何度か書いてきたような気がするのですが、
今日は改めてその辺についてまとめてみたいと思います。

なんかね、こないだの土曜日寒空の下で話したことを、うまく文字にして表現できるかな、という試み。

語りたいテーマはいくつかあったと思うのですが、
TCGのTの部分とGの部分のほどよいバランスって世間的にどーなんざんしょ、という話が主軸だった気がします。
もう一つ、賭け事はよくないよね、という話がちょっと横道にそれつつあったりなかったり。

古今東西あらゆるカードゲームを遊び倒してきたわけじゃないので、そこまでえらそーなことは言えないのですが、
対戦型トレーディングカードゲーム、いわゆるTCGってのは、カードゲームとしてはどれも面白いんだけど、
カードを集める部分っていうのは、単純にストレスなんだよなー、という自分勝手な感想があるのです。

カードゲームが好きで、実際対戦するのも大好きなのですが、
デッキを構築する際に、カードを持ってないから特定のデッキを組めない、ということがしばしば、いや結構あります。

そりゃカードが無ければ当然デッキは組めないわな、という話なんですが、
もっとどのカードも平易に手に入れられるようにはならないのかなー、ということと、
そもそもカードに強さを設定するのは分かるけど、レアリティを設定する意味はなんなんだろう、みたいなお話。

うーん。なんだか字面に表せるかちょっと自信なくなってきましたが、TCGにおいて、
コレクション要素であるTの部分の制約により、Gの部分に影響が出る状態ってのは、個人的には好ましくないんだけど、
という感じなのです。

T要素の需要に応えるために、コレクター魂をくすぐるために、レアリティを設定するのは分かるんですが、
それが原因でG要素、つまりカードゲーム部分にストレスを与えるのって、ちょっと本末転倒なんじゃないかなー、
と思ってしまうのは、おそらく私がGの部分に比べてTの部分をめちゃくちゃ軽視しているからなんだと思います。

この主張には、現状のカードゲームに対するいくつかの不満が含まれてて、
分かりやすいというか、比較的世間様に対して納得感のある不満は何かというと、
たとえばヴァンガードで、レアリティの高いカードはキラキラ光ってて、カードの加工もコモンカードとちょっと違うので、
見た目は確かに華やかなんですが、そういうレアリティの高いカードは往々にしてカードが反るんです。
一方、コモンカードはほとんど反らず、ヴァンガードのゲームでかなりのウェイトを占めるトリガーカードは、
このコモンカードに属するので、デッキトップの反りを見ると、
「ああ、反ってるから次はトリガーじゃないな」みたいな判断がついてしまうことがあるんですよね。

これって、広義のゲームデザインにおいて、致命的な欠陥商品じゃないか、と思うのですよ。
まあ、こーゆーのはヴァンガードに限った話じゃないんですけどね。

ともかく、これが「T要素のおかげでG要素が台無しになっちゃう」という比較的分かりやすい例です。

他の例はというと、これは多分あまり賛同を得られないんだろうなぁ、と思いつつも、
個人的にはやや好ましくないと思ってる現状のカードゲームの在り方についてなんですが、
カードのレアリティの高いものが強いカード、または有用なカードである、というのも、
T要素によってG要素が侵食されちゃってると思っています。

実に個人的な見解ではありますが、G部分、つまりカードゲームの対戦部分にのみ着目するなら、
万人が決められたカードプールの中で、自由にデッキを組んで、それで戦える環境、というのがより理想的だと思っています。

この環境の逆の状態が、いわゆる資産ゲー、課金ゲーと言われてしまう状況で、
特定の強力なカードがとてもとても手に入りにくく、それを使えば強いし勝てるのは分かってるけど、
レア過ぎて入手が困難すぎてもうね、というケース。

いやいや、たくさんお金かけたんだから、強いカードを使えるのも当然でしょう、というのは分かりますが、
カードゲーム部分の本質はそこじゃないでしょ、という思いがあるのです。

カードプールとして色々なカードがデザインされているのに、
特定の理由により;たとえそれが「お金が無い」という実に個人的な理由だったとしても、
あるカードを使ったデッキ構築ができない状況が生まれる、というのは、カードゲームの環境としては、
少し面白くない状態だと思うのです。

こんな話は聞いたことはないですが、
たとえば「このカードは4月生まれの人しか使うことができない」みたいなカードがもしあったら、
そしてそれがとても強力なカードだったら、なんていうか、理不尽さを覚えると思うんですよね。

カードゲームを嗜むものとしては、万人が自由にデッキを組んで対戦できる環境の方が楽しいと思うのです。

だもんで、レアだとかスーパーレアだとか、レアリティの名前はカードゲームよりけりですが、
そういうふうにT要素のために希少価値を持たせてしまうことそのものに、若干の抵抗感を覚えるのです。

カードゲーム部分のデザインさえしっかりしてたら、たとえば、全てのカードの封入率が等確率で、
コモンもアンコモンもレアもそんな概念が存在しなくても、個人的には全然構わないし、
どちらかというとそーゆーゲームの方が好みです。

だって、ほぼ全てのTCGにおいて、そもそもGの部分にレアリティって全然影響しないわけで。

いやいや、そんなことしたら環境みんなカオスブレイカー一色になっちゃうじゃん、
という意見もあるかもですが、もしそうだとしたら、それは単純にゲームデザインが下手なだけだと思います。

そのゲームデザインの下手さを、レアリティ設定で多少なりとも緩和させようとしてるとしたら、
そっちの方がどうかと思うし、そもそも全国大会的なヤツに出場する猛者にとっては、
レアリティによる入手困難さなんてどってことないぜー、っていう話なんだろうから、
そしたらやっぱりカオスブレイカー一色になっちゃうだけかも。(笑

要するに、みんなが自由に好きなカードを使えるような環境の方が、カードゲームを遊ぶ際に好ましいな、
と思っているのですが、見方によっては、なんていうか、レアカードを持ってなくて僻んでるように見えなくもないですね。(笑

ただ、これは実際にカードショップに行って遊ぶようになってから分かった感覚なんですが、
世の中のカードゲーマーは、私が思っている以上にレアリティとかカッコよさ可愛さみたいなのを重視してるんですよね。

TとGのバランスが、私としては1:9とかそれ以上の差があるんですが、
世の中的にはそーでもなさげだなー、というのをひしひしと感じてます。

その観点からすると、さっきみたいにどのカードも一律の封入率です、みたいなカードゲームは、
T要素の需要に全く応えられてないシロモノなので、多分受け入れられないんだろうな、と。

そういう意味では、たとえば基本的に全部同じ封入率なんだけど、
同じカードだけど特殊加工になってたり、サインが付いてたりするのは封入率が低い、とか、
そーゆーGの部分に影響しない範囲でT要素のニーズに応える状態が折衷案なんですが、
それでもやっぱりT要素を重視する人を満足させられないのかもしれません。

たとえば、最近でいうとラスクロオンラインのβ版の状態とか、
もっと前だとZ/Xのフリーカード版のみの環境(シカつえー、が合言葉でしたね)とか、
あーゆー状態が個人的には一つの理想的な環境なんですが、
いずれもT要素は全くないのですが、G要素は十分あって、楽しめていたのです。

とまあ、メーカー側の採算をすっぽかして、
あくまでカードゲームを楽しむ側の勝手な言い分としてはだいたいこんな感じなんですが、
そんなこと言ってもカードゲームメーカーもボランティアでやってるワケじゃないんだし、
採算に見合った商売をしないとならないんですよ、という話になりそうなので、
その辺はあんまり詳しくないものの、そっちについて思うところを続けて書いてみます。

カードゲーム業界の内部がどうなっているか、一ユーザの了見ではさっぱり謎なので、ホントのところは分からないのですが、
強力なカードのレアリティを高くすることによって、ユーザに大量にパックを買わせるように仕向ける商売戦略は、
短期的には有効だと思いますが、長期的にはマイナスなんじゃないか、と思っています。

長期的にマイナスになると思うのは、資産ゲーを加速させるベクトルは、
そのコンテンツが廃れるベクトルと一致してるから、と思っているからです。

もっと言うと、そもそも、このTCGという商品の売り方って、
一般社会通念において、大手を振って誇れるものなんですかね、という根本的な疑問があります。

ここは昔は全然気にしていなかったけど、ここ最近気になって気になって仕方ないけど夜もぐっすり眠れる程度の話で、
対戦型カードゲームのカードゲームの部分、つまりG要素自体は、世間的に大手を振って誇っていいものだと思っているのに対して、
T要素の部分、つまりカードを買ったり集めたりする部分は、
世間的にはかなりグレーなところなんじゃないか、なんて思っているのです。

単純に考えて、買って中を見るまで、中身がなんだか分からない商品を堂々と販売してるのって、正直おかしいと思うんですよね。
最近では年末年始の福袋だって、中身を確認させてもらえる時代だってーのに、
会計済ませるまでトマトなんだかキャベツなんだかジャガイモなんだか分からなかったら、
いつまでたってもカレーが作れなくて困るじゃないですか。

カレーの材料が揃うまで買い続けるしかない!ということでたくさん買って、
カレーの材料にならないもやしとかきゅうりが大量に残ってしまって、
そーゆーのはやむなく捨てちゃう、みたいな感じがするんですよ。カードゲームの売り方って。

そのアタリハズレのあるのがいいんじゃないか、という意見があるのは否定しませんが、
そうやって射幸心を煽って売っている商品って、多分社会通念上は受け入れられにくいですよね。

お金に余裕があったり、あるいはある程度の自制が効いて大人買いができる大人のプレーヤーは別にいいんですが、
こと本来のカードゲームのメインターゲットである子どもたちにとっては、どーなんでしょ。

もちろん、レアカード当たったやったぜ、的な喜びがある一方で、
たとえば、レア以外のコモンはもういらねー、って感じでパックの大半のカードを捨てちゃうような状況を、
親御さんが見た時に、果たして、この商品は子どもにとっていい商品だな、と思うかというと、決してそんなことはないような。

個人的には、カードゲームのG要素の部分は、
将棋や碁などと同じ、という表現が適切かどうか分かりませんが、
その他多くのテーブルゲームと同等以上に健全なものだと思っています。

んが、カードゲームのT要素の部分は、非常に不健全な性質を帯びていると思っています。

メーカー側が、パックを一定数売るための必要悪だと認識した上で、
カードの能力とレアリティを設定して販売しているのか、
あるいは、カードゲームってこーゆーもんだよね、という安易な発想で現状のようになってるのか、
どっちなのかはちょっと気になります。

たとえば、バディファイトは子ども向け、と謳っているのを何度か目にしてますが、
カードのデザインやゲームのデザインが子ども向けなのは想定できますが、
こーゆー商品性の観点で、ホントに小学生に訴求できるというか、小学生の子を持つ親御さんを納得させられるようにできてるのか、
こっちはこっちでちょっとだけ気になります。

別にスターターが安けりゃいいかって話でもなくって、
そもそももっと根本的なTCGの売り方そのものが孕んでる不健全性みたいなのが解消されてもいいんじゃないかな、と思うのですが。

子ども向け商品ってのは、子どもの射幸心を煽って、定期的に搾取していけるのがいい商品デザイン、商品戦略なんだよ、
と言われちゃうとそれまでなんですが、そーゆーのはなんていうか、こう、正義を感じないです。

なんつーか、たとえば、カードゲームのデザイナーさんというか、商品企画担当の人とかが、
カードゲームをあまりよくしらない親御さんから、
「うちの子、何回もパックを買ってるんですが、一向に欲しいカードが出なくって、
 すぐその買ったばかりのカードを捨てちゃうんですよ。もっとなんとかならないんですか?」
みたいな謎のいちゃもんを付けられたとき、
ああ、なんかこの人ワケ分からんこと言ってんなー、と思うだけなんでしょうかね。

もしそうだとすると、カードゲームに触れている人にとっては、ある種当然だと認識している部分が、
世間様の一般的な感覚からズレてるんじゃないんですかね。これは。

繰り返しになりますが、私はTCGのG要素は大好きなので、こうやってカードゲームを続けているワケですが、
正直T要素は大っ嫌いです。だからパックを買うのも極力避けたいし、現状の在り方に対してそもそも否定的な見解です。

んが、仮にTCG業界の人から「いやいや、そのT要素があってこそのTCGだよ」という言われ方をされちゃうと、
TCGは健全なゲームじゃないのかー、って落胆してしまうのです。

世間に対してはなんの弁解にはなっていないものの、仮にTCG業界の人が
「こうやってT要素として射幸心を煽るようにしてるのは、こうでもしないと経営が成り立たないからで……」
という思いでやむなくやっているとしたら、個人的にはまだ好感が持てるんですが、
その辺のことをすっとばして、右に倣えでやってるんだとしたら、この先かなり怪しいんじゃないでしょうか。

コンプガチャの規制の延長線上にTCGもいるよね、というのが世間一般の感覚だと思うので。

合法か非合法か、という観点では現状のTCGは間違いなく合法(なハズ)なので、
今回の雑記は結局のところ単なるいいがかりなワケですが、
カードゲームが好きな一ユーザとしては、やっぱりもーちょいなんとかなってくれないかなー、
なんて思ったりするのです。

だって、好きなものは健全であってほしいじゃないですか。
いや、えちぃから健全じゃない、えちくないから健全、とかそーゆー意味じゃなくてね。

この健全/不健全の観点でいうと、将棋や碁と同じレベルで、麻雀も健全だと思ってます。
あくまで、麻雀のゲームの部分については、という話ですが。

そのため、麻雀は金銭の授受が伴う、という一般的な認識により、
麻雀のゲーム性の健全性まで否定されちゃうのは、ちょっと納得がいきません。

咲の世界みたいに、麻雀をひとつの純粋な卓上遊戯と捉えて遊ぶ分には、非常に健全なゲームなんですよね。
(物語冒頭の描写で家族内で賭けをしていた事実についてはこの際スルーするとして)

この通り、TCGのT要素はグレーだけど、G要素は健全だよ、というのが私の主張なので、
カードショップが主催したりする大会で、参加費を徴収した上で高額な品を賞品とするような仕組みは、
G要素に対する健全性を少なからず損なう行為だと思っているので、そーゆーのにも正義を感じません。

前回の雑記でちょろっと書いた背景は、こーゆー認識によるものです。

なので、こーゆー大会には積極的に参加する気になれないのですが、
参加者自体には、あんまりそーゆー意識が無いというか、
おそらく純粋にカードゲームを楽しもうとする意識の延長にしかいないと思うので、
参加者を糾弾する気にはとてもなれないのですが、
大会の主催者に対しては、若干大会開催の真意をうかがいたい気持ちもあったりします。

なんていうか、釣りを楽しむ人たちに対して、
「釣りって魚の命をもてあそんでるだけじゃね?」
的な無粋な意見を投げるのにも似た行為で、
しかも自分もどう考えても釣り人の仲間だったりする不思議な立ち位置になってるのかも。あれれ。

当然ながら、TCG業界の今後を憂えるような、御大層な立場にいるわけでもないので、
こんだけいろいろ言ってるくせに、アクションらしいアクションは起こさず、
自分の中で消化あるいは昇華しきれなくなったときに、カードゲームをやめることになると思うのですが、
結局のところただそれだけなのかも。

ところで、例として釣りの話を書きましたが、
実際のところ、釣りは魚の命を弄んでる行為だといわれても、仕方ないと思います。
行為の表層部分がすごく直接的なので。

でもでも、多分牛肉を食べたりすることに対して罪悪感を覚えないのと同じレベルなんだと思います。

食べることは生きていくために必要だ、というのと同じレベルで、
現代人としては生きていくために娯楽も必要だと言っていいし、
その娯楽のためには、大なり小なりというか、程度の差こそあれ、ほかの生物の命を利用するのもそんなに不自然なことではない、
と思ってます。

愛玩動物を飼うにしろ、釣りにしろ、金魚すくいにしろ、そこまで差は無いハズ。

そして、釣りの場合、その対象の魚というのが、人間が感情移入をしにくいレベルで都合がいいんだと思います。
あれを脳内擬人化出来てしまったら、とてもとても釣りを楽しめませんし。
(そーゆー擬人化をした方が楽しめるよ、という精神には、ちょっと戦慄を覚えますが)

ああ、簡単に脱線しちゃった。

ともかく、今回うだうだと書いておいて、何が言いたかったかというと、
TCGのT要素の不健全性をもう少しなんとかしてくれるとうれしーなー、という話でした。

うん。当初書こうと思っていた内容から、そんなに大きくコースアウトせずに進めたと思います。

カードゲームが好きな人が集まってる場では、逆に場を白けさせてしまうのであんまりこーゆー話が出来ないのですが、
高校以来、こんな感じの所謂どーでもいい話をファミレスで延々とすることが半ば習慣化してしまっているので、
ついついこんな雑記でもやってしまうのでした。

まあ、相手によってネタの方向性は多少変わるのですが、
こーゆー「だからどーした」的な話に付き合ってくれる人が身近なところにいてくれるのは、
なかなか貴重でありがたいことだと思うのでした。

よーし。一通り書いたし、そろそろデッキ組むかー。
でもその前に、そろそろ寝ておいて、明日早起きして組むことにしよう。そうしよう。

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