雑記
2014 / 08
01 02
03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
2015 /
01 02 03 04 05
2014 /
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2013 /
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2012 /
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2011 /
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2010 /
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2014年08月24日(日)
で、今度は地底世界へ行くんでしょ?

きんいろモザイクの中で一番好きなのは陽子。キャラの立ち位置が素敵すぎるのです。

久しぶりに更新してラクガキ描いたかと思ったら、きんいろモザイクかよ!

というツッコミが聞こえてきたり聞こえてこなかったりしそうです。でも空耳ケーキ。

いや、話すと長くなるんですが、
この1週間、めちゃくちゃ体調が悪くって、なんていうかもう、
夏に風邪ひいたときって体を温めていいのか部屋を冷やしていいのか、もうその辺ワケ分からなくなって、
うーうー言いながら寝込んでる一方、暇だー暇だー、ということで、
久しぶりに昔のアニメでも見ようかな、と思ってどういうワケか、
きんいろモザイクを全話視聴しなおす謎の暴挙に出て、
ああ、やっぱりヨーコはカワイイなぁ、とかなんとかそういう感じ。

で、アニメ1話分を見たタイミングて、ふと思い立ったように、
各キャラ、脳内イメージだけで再現できるかな?
をやってみたら、こんな感じになっちゃいました。

如何に普段アニメを漫然と見ているかの証左。が、カレンのインパクトだけはバツグンなのデース!

とりあえず、スペースと体力の関係で、カータレットさんまで手が回らなかったのは謝罪。
そして全体的に似てない感が漂ってるのも謝罪。

でもなんか妙にカレンだけ正解に近かったのが不思議。

世の中、インパクトデース!

2期シリーズが楽しみで仕方ないんですが、
最近は新作よりも、旧作の続編を期待しちゃうような、そんな傾向が強いです。

きんモザもそうですが、芸術家の方のGAとか、ゆるゆりとか、その辺をまた見たいなぁ、と思ったり。
あ、WORKINGも3期シリーズが決まったんでしたっけね。

イカ娘とか、うさぎドロップ後半とか、そーゆーのもちょっと見たい気もします。

そーいえば、早くもWIXOSSの第2シーズンが始まっちゃうんでしたっけ?

先行したハズのZ/Xのアニメ第2シーズンはまだですか? ソーマとフィーユのじゃれあい道中 〜ちーちゃんも出るよ!〜 はまだですか?

WIXOSS第1期には全く触れずに終わっちゃったので、第2期だけでも見てみようかなぁ。
とりあえず、オサキループとPICKUPループについてはなんとなく分かりました。(←分かってない)

と、いつも通りカードゲームの話へシフトしていく流れ。

あ、今日やってた蟲師はちゃんと見ましたよ。淡幽の崩れたご尊顔を拝見できました。
というのは冗談として、相変わらずのハイクオリティアニメだなぁ、と。

あ、シフトしたハズの流れが逆流しちゃう。そしてもうすぐさばげぶが始まっちゃう!
ということで、一旦筆を置くスタイル。

あれ? 結局30分通して、男女ともにHENTAIさんたちしか画面にいなかったような。(←挨拶)

うららの髪型が先週を引きずってるのはエライと思いますが、なんでこのタイミングで謎のテコ入れっぽい回になってるのか、
とかまあそんなことを書き始めるとなかなか話が進まないので、アニメの話はおいといて、カードゲームの話。

昨日は、体調が完全回復してはいなかったものの、
擬人化デスティニーベイン4枚目を目指して、性懲りもなくカードショップへ遊びに行っちゃいました。(←ダメ人間)

直前まで、行くか行くまいか迷った末、
ショップ大会に出て、ちょこっと遊んでさっさと帰って寝よう、そうしよう、と心に決めて出かけたのですが。

と、この時点で妙なフラグが立ってるのですが、とりあえずそれはおいといて、Z/Xのショップ大会はというと、
ここ最近使っていた難陀アセディアと、先週試しに使ってみたウェアジャガーとを混ぜてみて、
ジャガーアセディア、言わばジャガセディア? とかどーだろーか、というのを、
これまた出かける30分くらい前に思いついたように組んで、テストプレイもそこそこに参戦したところ、
デッキの強さはイマイチだったと自覚してるのですが、
妙にジャンケンとイグニッションが強くて、すいすい勝ててしまい、4連勝して優勝しちゃいました。ゼクスこわい。

ということで、赤竜、緑竜、青竜に続き、黒竜のホロバージョンも無事ゲットできました。
ほんとに、ちょうど月1のペースで勝ててます。逆に言うと、4回に3回は負けてるワケですけど。

難陀アセディアと違って今回は難陀が入ってないので、序盤からフルイグニッションを仕掛けられるように組んだのですが、
とりあえずホントに今回はイグニッションの成功率が激高で、ホントに20/50だよね? と自分でも疑ってしまうレベルでした。

4戦中3戦は先攻スタートで、且つそれら3戦すべて先攻2ターン目イグニッションが成功してたし、
相手のライフから4戦通して一度もライフリカバリーやヴォイドブリンガーを踏まなかったというのもあるし、
感覚的にリソリン早期成立が多かったし、なんかもう、デッキ構築や相性云々じゃなかった気がします。ゼクスの闇。

ということで、無事勝てたし、早々に帰って寝ようかな、というのが当初の計画だったのですが、
にゃんと、以前MtGのコンスピラシーを遊ばせてくれた常連さんが、
残りのパックを使って今日もまた遊ばせてくれる、というありがたい申し出をしてくれたので、
体調とコンスピラシーとを天秤にかけて、ワリとあっさりコンスピラシーに傾いてしまう心の弱さ。アストライアー!

で、結局閉店ギリギリまでコンスピラシーで遊ばせてもらうのでした。

1回目に遊ばせてもらった時は、白青で「永遠王、ブレイゴ」を使い、
こないだのお盆休みの時に地元に戻った時に遊んだ際は白赤で「戦いの熾天使、バサンドラ」を使い、
今回は自分にとっては3回目となるのですが、
そろそろダクフェイデンさんに出会ってもいいんじゃないかなー、と思いながらドラフト時からワイワイはしゃいでたのですが、
まあこの時点で体調不良どこ行った、という話なんですが、
結局今回もダクさんには出会えず、最終的に黒緑に落ち着きました。

なんか妙に黒が流れてきてたので、黒メインの緑タッチ、みたいな感じになりましたが、
最終的に暗殺が5枚、ゾンビの大巨人が4枚という謎のカードプールになってました。

途中、策略カードの「反復分析」や「秘密の召喚」に出会えたので、
同名カードを意図的に取るように動きはしたのですが、
できれば秘密の召喚用に、黒の軽めのクリーチャーを集めたかったのですが、
泥地の吸血鬼やチフス鼠、覚醒舞いを上手く集められず、結局あまりものっぽくなってた大巨人先生が流れてきちゃいました。

また、ソーサリー/インスタントとしては、吸魂、悲劇的な過ちあたりがあるといいなぁ、
と思っていたのですが、最終的に暗殺が集まってしまったので、
大巨人で殴る、相手のアタックはライフで受ける、返しのターンに暗殺で除去する、
というイメージがもやもや湧いてたところに、3パック目で策略の「一石二鳥」が流れてきたので、
デッキ構築段階で、「反復分析」「一石二鳥」の恩恵を受けた「暗殺」は、

(2)(黒)
ソーサリー
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
あなたはこの呪文をコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
あなたはカードを1枚引いてもよい。

という感じのキャントリップ付き複数除去になりました。しかもデッキに5枚入り。

あと、「強制の門」「死の収穫の儀式」もあったので、ドローソースも確保できて、
序盤さえしのげればなんとかなるんじゃないか、なーんて感じの低速デッキになりました。

組んだ際の脳内イメージは、とりあえず5マナまではおとなしく我慢して、
大巨人登場で後続クリーチャーを確保して、あとはひたすら暗殺暗殺で勝てる!
みたいな。

あ、ドラフトは6人でやったものの、対戦は3人ずつで、ということにしてたので、
序盤おとなしくしてれば、あんまり狙われずに済むかなー、とかいう政治的に汚い考えの下に、
序盤のナマモノ不在は割り切ってました。

で、実際に戦ってみたら、飛行、警戒持ちの「急使の鷹」の大群に襲われるという。
暗殺できない……だと?(笑

尚、戦ったテーブルの残りの二人は、
「孔の歩哨」を使った赤青の防衛バーンと、白メインの鷹猫ウィニー風味でした。

政治的共闘により、漁夫の利を得て勝利するも、白の鷹ラッシュがしんどかったです。くけー。

ちなみに、隣のテーブルでは、ダクさんおよびダクさんの複製を一人で所有するツワモノがいました。

ってな感じで、MtGにそんなに明るくないカードゲーマー同士でも、
こうやってドラフトで遊べるのはなんかすげーなー、と思うのでした。

MtGのカードゲームとしての出来というか完成度というかデザイン性というか、
今更ながら「よくできてるんだなぁ」と感心するのでした。

ガッツリ構築で対戦するのとは違い、
ドラフト行為そのものを含め、多人数戦なのでパーティーゲームとしての性質が強いとはいえ、
遊べちゃうのがホントよくできてるなぁ、と。

あとは、環境ですかね。
事前に告知とかしてるワケじゃなく、その場にいた常連さん、主にゼクス勢なんですが、
「コンスピラシーのブードラやるけど参加する人ー?」の呼びかけでMtG勢じゃないけど遊んじゃう、という。

が、こんだけ遊んでも、やっぱりMtGに自分で手を出そうとは思わないのでした。
上述の通り、パーティーゲームとして嗜む程度(笑)がちょうどいいです。キリないですしね。

で、カードゲームの話が一通り終わったら、今度はコンシューマゲームの話になるんですが、もうすぐ魔装機神Fが発売です。
テレビCMもそこそこ見ますが、いよいよ完結編かと思うと、なんか妙な気分になります。
主に2とか3でちらつかせた伏線をちゃんと回収できるのかな、とか。(笑

今思うと、1の完成度がとても高かったなー、と。
別に2も3も完成度としては悪くないと思いますが、ストーリーの分岐ルートも規模もやっぱり1がとても大きいので。

あ、世間的には3の難易度設定が酷評されてますが、
個人的には懐かしのライブレードを髣髴とさせる感じで、あれはあれで結構楽しめました。
味方の専用ユニットよりも敵の量産機の方がだいたい強いっていう。(笑

でもこれってライブレードより前も、セガサターン版のスパロボF完結編もそうだったしなぁ。

ボスランクのMSの装甲がマジンガーより堅い! とか、
ゲスト軍兵器の運動性高すぎだろ、とか、なんか色々懐かしいです。

でも、時代の流れかなにか分かりませんが、
昔に比べると、好きなユニットを使って楽しむ遊び方の幅が増えたなー、って気はしてます。

その他、風のサイフィスの擬人化というか具現化というか、そういうのを設定してくれたのも、
やっぱり時代の流れかなー、とか。(笑

一方、前回の雑記で書いた通り、俺屍2についてはとりあえず表クリアは終わったのですが、
改めて世間様の声を聞くというか見てみると、予想以上に酷評されてて驚き半分、さもありなん感半分といったところです。

桝田さんのtwitterでのやりとりとか、Amazonのレビューとか、まとめとかそーゆーのをざーっと眺めたのですが、
まあ、ユーザの言いたいことは分かる、分かるぞー、というのはやっぱり自分がユーザ側だからなのですが、
なんていうか、それを受けて作り手側がパッチ対応でなんとかしよう、みたいな動きを取る余地がありそうなあたり、
これまたなんていうか時代の流れなのかなー、とか。

個人的な感想というか、俺屍2に関するコメントは前回の雑記に書いた通りなのですが、
世間様の酷評を見て改めて感じたことをもーちょい書いてみようかな、と思います。

なんかもう、酷評の矛先がだいたい夜鳥子さんに集約しちゃってるので、いかんともしがたい気もするのですが、
仮にタイトルを「俺屍外伝−夜鳥子異聞録−」的な感じにしておけば良かったかというと、
それでもやっぱりファンとして収まりがつかない要素はあるよなぁ、と。

1の神様が実は夜鳥子さんあるいは旦那さんにゾッコンLOVEでした、とか言われてもなぁ、
というユーザ層もいるでしょうし、我らが四夜子様もそういう感じではあるんですが、
まあそういうユーザもいるよね、というレベルで割り切っちゃマズそうなくらい、
俺屍のゲームのファンのよりどころとして、
神様の個性に依存してたところはあるんじゃないかなー、とか。

それを後からとってつけたようなまさに後付設定で改編されちゃうと、これまでの15年はなんだったのか、
という感じになるのも分かります。まあ、理解はできる一方、あまり共感はしませんけども。

○○様LOVE!みたいなのをゲーム購入の動機にはしてなかったので、この点に関しての共感は薄いのですが、
一方で、一族の血統、呪いからの解放、みたいなゲームの本筋の印象が薄くなってしまう夜鳥子さんの存在については、
結構共感するところがあります。

せめてコーちんの立ち位置に夜鳥子さんを置いておく程度にしておけば、ここまでは、と思わなくもないですが。

結局のところ、ゲームのストーリー面、システム面の両方から、とりあえず夜鳥子さんが邪魔!
という意見は多数あるので、これはもうゲームとしてどうしようも無いかもしれないのですが、
今回の件で個人的に感じたその他のこととしては、
なんていうか、ゲーム制作陣の小狡さみたいなのが露呈したのがイヤでした。

まず、このご時世、どうしようもないのかもしれませんが、
有料ダウンロードコンテンツを入れるな、っていうのはユーザのワガママかもしれませんが、
その存在を発売まで公表しなかったのは、なんだかなぁ、なポイントの一つです。

確かに、ゲームバランスをどうこうしちゃうレベルのアイテム課金では無い(と私は感じてますが)にしろ、
そういうのがゲームの中に存在すること自体を嫌うユーザもいたと思っていて、
だからこそ制作サイドはずっと有料ダウンロードコンテンツ黙っていたんじゃないかな、と邪推しちゃいます。

ゲームに関係ない要素だから敢えて言いませんでした、ってのは確かに理屈として間違ってはいないけど、
真摯さに欠けるとは思います。

ゲームをプレイして真っ先に「なんかいやだな」と思ったのはこのおまけ屋なるシステムの存在でした。
しかも桝田さん自身は過去のインタビューで、この手のDLCの仕組みに否定的なコメントをしていたにも関わらず、です。

もし仮に桝田さんの意志に反して、メーカー側の要望というか交換条件みたいなものでこのDLCが導入されたのであれば、
ふつーの人なら大人として黙ってはいるものの、桝田さんくらいになると、
「ボクはこーゆーのはホントはイヤだったんだけど、大人の事情ってヤツがね。そこら辺、察してよ」
くらいの桝田節のコメントを事前に出しておいてくれると思っていたんですけどね。

あとは、夜鳥子さんがストーリーやシステムの中核にある、という事実が明白だったにも関わらず、
これまた発売まで全くそれを全面に押し出してこなかったことについても、
真摯さが無かったよなぁ、ということ。

ストーリーの核心に迫る部分のネタバレを事前にするヤツはいないよね、という反論があるかもですが、
もういい加減時間も経ってるので敢えて書いちゃいますが、
これは閃の軌跡でクロウ先輩がどうこう、というのとは質の違う話です。

あたかもシステムは従来の1から変えておらず、
続編の2での味付けの一つとして、陰陽士および夜鳥子さんを追加しました、風な体裁をとっておきながら、
作中ではいきなり全面に押し出しているという圧倒的なちぐはぐ感。

ネタバレどうこうじゃなくって、ストーリー上でも隠してないメインの存在を、
事前にメインだと告知しないで、従来シリーズと同じ感じだよー、と謳っていたことのあざとさというか、なんというか。
ミスリードを誘う必要のない部分で真相を隠すのは、いかがなものかと。

他にも、2の発売まで、公式サイトで制作日誌という名で制作サイドの情報が出ていましたが、
その中で、社内外の俺屍のファンの力のおかげで続編が実現しました、的なことが書かれていたのですが、
この開発に関わったファンである開発者は、誰一人として、
「このゲームだとユーザにはすんなり受け入れられないのは明白なのでは?」という疑問を抱かなかったのか、とかそーゆー系。

っていうか、ファンなら普通の開発者以上に、この「コレジャナイ感」は感じ取れて然るべきだったのでは、と。
そりゃ、それを桝田さんみたいな人に意見できるか否か云々はおいといて、
現状ユーザから指摘されてる内容に関して、誰一人忠告できなかったのかよ、という残念感。

今改めて過去の日誌や、特典でついてきた桝田さんのインタビュー記事を読みなおすと、
書かれている内容に従ったゲームをちゃんと作っていれば、こんな状況にならなくて済んだのに、と思います。

というのは、なんか読んでて不自然なくらい、
過去記事やインタビュー記事では、2の実情に触れてないというか、
どちらかというと、ユーザの期待する(していた)2の姿、みたいなのが書かれているように思えます。

これが高度な情報戦というものだよ、と言われてしまうと非常に残念ですが、
もし制作サイド一丸となってそういう卑怯な汚いスタンスでユーザに対して臨んでいたのか、と思うと、
ほんっと、どーしょーもない連中だな、って思われてしまっても仕方ないような。

2を実際にプレイしてから、改めて過去記事やインタビュー記事を読みなおすと、薄ら寒くなります。
よくこのゲームに対して、こーゆーコメントを平気で書いてこられたね。恥ずかしくないの? みたいな。

なんていうか、発売前のイベントなどでも、
制作サイドの人たち、演者にしろ音楽担当にしろ、それぞれが結構な思いを持って作ってます、
という感じは伝わってきていただけに、余計に残念です。

いや、そりゃ業務分掌もみんな違うだろうし、みんながみんなここまでの惨状を予測できたかっていうと怪しいところはありますが、
それでも、誰も気づきませんでしたー、っていうのはあり得ないよなぁ、と。

個人的には、音楽にしろキャラデザにしろCVにしろ、どちらかというと気に入ってる部類に入りますし、
ゲームデザインだって、基本的なところは気に入ってるし、
2で導入された遠征要素や迷宮の仕様だって、これはこれで悪くない、むしろいいんだけど、と肯定的な感じなのですが、
人によっては坊主憎けりゃ袈裟まで憎い状態になっちゃって、
色々もう飛び火というか八つ当たりというかとばっちりを受けちゃってそうで、もうね。

あとこれはちょっとズレた見方かもしれないんですが、
今は1の頃とは比べ物にならないくらいネット系インフラが充実してるので、
もし2が期待通りのものであり、こんな状況になっていなければ、
ユーザ、ファン同士の交流というか、同士による情報交換とかイラスト大会とか設定考察とか、
そーゆーなんか楽しいお祭りみたいなのが色々あったんだろうなぁ、と思うと、
それが環境的に発生しにくくなってしまったことが非常に残念です。

ゲームプレイ以外の潜在的なユーザの楽しみの土壌を醸成困難にした、という表現になっちゃいますが、
これを制作サイドを責める要因にしちゃうと、ホントもうただの言いがかりにしか聞こえないと思いますが、
でも実際のところ、多少の誇張表現があるにせよ、普段ゲームをしない、あるいはしなかった人も、俺屍ならやりました、
みたいなのは、実際にあったと思うのです。1にしろRにしろ2にしろ。
このソフトのためにVita買いました、というのも実際にあるくらいのタイトルだったことを思うと、
今回はホントやってくれたなぁ、という感じにもなりますね。

個人的には、前回の雑記で書いた通り、また落ち着いたら2ndプレイをしようかな、と思ってるくらいなので、
まあゲームとしてバグとかもあるんだけど、また遊ぼうと思う気持ちはあるのです。
否定要素も多々ある一方、肯定要素もありますし。

作家の人間性が酷くても、その作家の作品がよければ別にいいんじゃない、というスタンスの人なので、
今回の2に関しては、制作サイドは制作サイド、成果物は成果物、ということで分離して考えると、
個人的な意見としては、ゲームは遊べるものだけど、制作サイドの真摯さの無さにはただただ残念、みたいな。

あるいは、いっそのこと2のリメイクを早々に作って、
2を黒歴史化してしまえば、とかどーでもいいことを思ったり。

「このゲーム、ボクが思っていたものと違う! 金返せっ! じゃなきゃ作り直せ!」みたいなのがまかり通る世の中はイヤですし、
実際そんな言い分に正義は微塵も感じないので、
今更ダウンロードパッチとかでバグフィックス以上の仕様変更をやろうとするのは、
なんかもう、グダグダし過ぎのような気がしてならないのですが、
なんかそーゆーことに対応していくことが真摯な対応、とか勘違いしてそうでイヤな予感はしますね。

じゃあ一体どーすりゃいいんだよ、という問いに対しては、
「失われた信用、信頼は基本的に取り戻せないので、諦めてくださいね」としか言いようがないのかも。

それにしても、もっと世間一般的なレベルで、
佐村河内氏、小保方氏、野々村氏、ゆうちゃん氏、鈴木氏と塩村氏、ASKA氏らの事件に事欠かない一年ですが、
個人的な2014年の一ページには、今回の件もこっそり追加されてもしかたないなー、みたいな。

魔装機神F、閃の軌跡Uはどうなるか、今からドキドキです。

ということで、なんか今回は否定的なことばっかり書いちゃってちょっと反省しながら、この辺でおしまいにします。
おやすみなさい。

2014年08月10日(日)
平安時代から戻って参りました

やっべー、すっげー久しぶりに更新です。

世界はすっかり夏!って感じになっちゃってますね。

ということで、3週間ぶりくらいに更新です。

なんていうか、きっとこうなるんじゃないかな、とは思っていたものの、
やっぱりなっちゃったね、みたいな感じです。

何かっていうと、とりあえず、昨日ようやく俺屍2をクリアしたので、
そろそろ更新しようかな、みたいな。そんなお話。

ホウレンソウを食べると歯がキシキシするの? って逆に質問をしたいです!(←挨拶)

はい。ということで、実に久しぶりの更新なのですが、
みなさんいかがお過ごしでしょうか。

ここしばらくは、分かりやすいくらい単純な過ごし方で、カードをいじってるかPS Vitaをいじってるかアニメ見てるか、
とかそんな感じでのへのへ過ごしてました。そしたらあっという間に夏真っ盛り!

久しぶりの更新なので、今日はざっくりここ最近のお話でも書いてみようかな、と。

メニューとしては、

・俺屍2の話
・カードゲームの話
・ドーナツの話

とかそんな感じ?

では、さっそく書いてみましょー。

その1:俺屍2の話

体験版をプレイした時に既に分かっていましたが、
基本的なフレームは俺屍1の時と全くと言っていいほど変わってなかったので、
あまり難しく考えることなくすんなり遊べました。

1と比べると、祭具を取り戻すという順序だったシナリオが見えるので、
友達と話す際の進捗報告に役立つよね、というところはあったのですが、
あとはほんっとに変わり映えしないというか、ヘンに手を入れてなくって安心しました。

迷宮のギミックが全体的に複雑になってたので、慣れるまではちょっと大変でしたが、
ぶっちゃけ祭具を取り戻すだけなら、迷宮を完全に把握しない状態でも進められるので、
なんていうか、一通りプレイしたものの、まだ遊べそうです。

1のリメイク版の時には戦闘中に健康度があんまり減らなくなっちゃってて、難易度が下がったかなー、
なんて思っていたのですが、2は1オリジナルと同等程度にはガシガシ下がってたので、割とシビアな戦いを強いられました。

俺屍といえば陽炎重ね掛け、と言っても過言ではなかった1ですが、
1では陽炎必須レベルで、1リメイクだと陽炎が弱体化して逆にほとんど使わなくって石猿頼りになって、
今回はどっちかな、とドキドキしてたのですが、今回は陽炎が結構強めに戻ってて、逆に石猿を一度も使わない感じに。
3回重ねでほぼほぼMAXになってたので、そういう意味だと1よりも強くなってる?

ただ、敵の術の威力が1リメイクっぽい感じで強力なので、
開幕富士山やら開幕魔王陣やらで即死敗走、という理不尽戦闘は相変わらず。これぞ俺屍。

あとは、以前はフィールド上でくららをかけてから背面を取って先制攻撃して無傷で大将を仕留める、
というのがセオリーだったのですが、今作では黒鏡で先制確定というラクちん仕様だったので、
フィールド上でぐるぐる動き回ることなくサクサクポンポン戦闘できました。ちょっと甘過ぎ?

一方、2ならではの要素というと、他国遠征と神様の天界地上の行き来の話があるんですが、
まず他国遠征に関しては、今回投資上限が限られている都合上、それぞれの発展を特化させた国に行けると、
展開的にラクになるなー、みたいな。
他国遠征時のリストにはある程度の情報は表示されているものの、毎回必ずその国がリストされるとは限らないので、
武器特化、防具特化、神社特化、みたいなのをそれぞれID登録しておけばよかったかな、と。
ただ、一点特化させるためには、他のところに一切投投資しないことが前提となるので、
普通にプレイするとちょっと厳しいかな、と。

自分の国の場合、最終的に武器と雑貨がレベル8、神社がレベル9、という感じになったのですが、
実利を考えると、武器防具雑貨は他国で買えばいいし、交神も他国でしちゃうことも可能なので、
自国では有効な効果が付与されることに期待して温泉強化とか、健康度を回復してから他国遠征可能なように薬屋投資とか、
そういう方がよかったのかも。

システム面でのポイントとしては、コーちんのアドバイスが優秀過ぎるので、
このゲーム、何していいのか分からない!っていう以前のゲームで出てた不満を見事に解消している感じはしました。
とりあえずコーちんの提案に従っていれば話は進むようにできてたし。

あとは夜鳥子さんの扱いは多分賛否両論あるんだろうけど、
毎回要所要所のボス戦に参加させないといけないってのは、色々不便というか、不都合が多かった気がします。

ストーリー面でも、なんていうか、一族の呪いを解くことが本筋のハズが、
夜鳥子さんと晴明の物語を追っていくような感じになっちゃって、
一族の方がおまけ過ぎる気がしなくもないというか。

遊び方として、一族で職業を継承して云々、みたいなのとか、
一子相伝でどうこう、とかそーゆープレイスタイルを許容してたハズのところに、
見た目、職業、存在いずれもめっちゃ部外者っぽいというか部外者の夜鳥子さんが年中メンバーに含まれちゃうってのが、
ストレスになる人もいたんじゃないかなー、と。
陰陽師の戦闘力として、序中盤はともかく、終盤は戦力的に扱いづらいのもマイナスポイントかも。

とかいう一方で、式神復活の時のアニメーションとかでもそうですが、
服装からしてめっちゃせくしーな感じなので、普段式神が太ももとか胸とかの中でどうなってるのか、
気になってそわそわしちゃう当主様とかもいたんじゃないでしょうか。(笑

あ、せくしーといえば、今回神様が3Dモデルになったので、
上半身限定ですが、ぐるぐる背中まで見られるようになったのは大きなポイントですね。
理想を言えば、下半身まで含めて見られるようにしてほしかったのですが。
コスプレイヤーさん泣かせ?
ぐるぐる回すと分かるんですが、見る角度によっては八手ノお墨様がせくしー過ぎて困る。

あと、まだまだ全然神様の解放というか、話を完全に追えていない状態なのですが、
前作に比べると、それぞれの神様の個性というか、存在がワリとピックアップされてるのはよかったです。
具体的には、地上に降りて敵として出てくる神様が多くて、
その際の戦闘前の掛け合いというかコメントがあるので、ストーリーの補強としては結構いい感じだったんじゃないかな、と。

その反面、解放したハズの神様がしばらくしてまた地上に降りてきちゃって、あれれ? みたいな。

あと、今回のプレイにおける心残りと言えば、四夜子様と1回も交神できなかったことがあります。

血を強くするためのセオリーとして、基本的にある代で交神をする跡継ぎは一人だけで、
その一人の跡継ぎが存命中に複数回交神して次代の子を作り、それ以外のメンバーは一切交神しない、というのがあります。

つまり、エースとなる跡継ぎが3、4回交神する一方で、他の兄弟は一切交神しないため、家系図としては、


├┬┐
■□□
├┬┐
■□□
├┬┐
■□□


みたいな感じになるのです。(■が跡継ぎ)
こうすることで、跡継ぎとなる子の交神相手の神様をちょっと強めに選択して、
他の□の子の親となる神様は若干奉納点を節約することができて、
一族の血の強化を無駄なく行える、という仕組みなんですが、
今回のプレイでは、この■の跡継ぎとして生まれた子が、序盤は女の子ばっかり続いてしまい、
奉納点的に四夜子様と交神する頃の序盤に性別の壁を越えることができず、四夜子様はもとより、
全然女神様と交神しないまま数代進んでしまったのでした。

で、ようやく男の子の跡継ぎが生まれたころには、お雫様あたりのお相手が適当な時期に進んでしまっておりました。
ああ、とても残念。

まだクリア後の遊び方を把握できてないので、今しばらくはこの1stプレイをそのまま続けますが、
今度2ndプレイをする際には、思う存分四夜子様と交神することを心に誓うのでした。

とまあ、だいたいこんなところでしょうか。

今月末には魔装機神Fが発売になってしまい、来月には閃の軌跡Uが出るので、
この夏はホントゲームプレイに忙しくなりそうなのですが、
とりあえず魔装機神が出る前に一区切りついてよかったです。

その2:カードゲームの話。

とりあえず先月はヴァンガードを遊んでみて、オオヒルメも無事4枚集まったので満足したところで、
改めて最近の環境のヴァンガードを振り返ってみると、レギオン環境もちゃんと遊べばそれなりに遊べそうだな、と思った一方、
ちゃんと遊ぶためには最新弾を集めないと話にならないというか、
勝つ負ける以前に、あんまり楽しめないかなー、という感触が強かったです。

多分これには個人差というか考え方も人それぞれなところがあるので微妙なんですが、
以前雑記に書いてた通り、個人的には、隣の敷地に新たに積み上げるタイプのブースター更新よりも、
以前と同じ敷地を積み上げるタイプのブースター更新の方が好きなのです。

同じ敷地派=古参プレイヤーで、新たな敷地派=新規プレイヤーなのかな、と思っていて、
この議論は新規プレイヤーを優遇するか、古参プレイヤーを優遇するかの違いかな、と勝手に考えていたんですが、
中には、新しいブースターが出たのに前環境と同じカードを使ってるなんて新鮮味がない、という主張をするプレイヤーもいて、
そういう人はガッツリ新弾ブースターを買ってそれらのカードで遊ぶことに面白みを見出しているようでした。

まあ、いつまで経っても環境が変わらないと面白みがなくなる、というのも分からなくはないですが、
少し穿った見方をすると、新弾ブースターをたくさん買える人にとっては、
毎回資産差で環境トップをキープできるゲームが好ましい、みたいな感じがしなくもないというか、なんというか。

新弾が出てカードプールの幅が広がること自体はウェルカムなんですが、
重課金者が強いだけのゲームが面白いかと言われると、それはちょっと微妙なんだよなぁ、というのが正直な感想。

理想的には、カードの強さとレアリティを反比例させるくらいでもいいんじゃないか、と思うくらいなんですが、
まあそんなカードゲームは商材として多分成り立たないので、
強いカード、強いデッキは必然的に高価になってしまう側面があるのは致し方ないのかも。

でもでも、新弾環境になった途端に以前の環境のデッキが全く通用しなくなってしまうというのは、
毎回毎回キャッチアップしていく優良なお客さんにとっては優しい設計ではあるものの、
なんか資産ゲー課金ゲーっぽい印象になっちゃう気もするので、なんだかなぁ、みたいな。

で、ゼクスはというと、新弾ブースターが出てちょいと経ちましたが、
結局ウェアジャガー以外のSRは未だに入手していません。
そのウェアジャガーも買ってみたはいいけど、結局難陀アセディアに入る余地はなくって、
ジャガーさんは適当なデッキの中で適当に遊んでる状況なので、
なんというか、あんまりデッキ強化には貢献してないなぁ、みたいな。

ここ3、4か月を振り返ってみると、毎月1回くらいはショップ大会で優勝してて、
おかげでホロドラゴンさんが1枚ずつは手元にあるのですが、
新環境でも難陀アセディアの強さはあんまり揺るがなかった気がするので、
現環境最強とは思ってないですが、とりあえず手持ちのデッキの中ではワリと強力な部類で、
且つ安定感の高いデッキだな、という印象は相変わらずです。

しかしながら、デッキの性質上相手のサレンダーを誘発するということもあり、
遊び方の難しいデッキであることは間違いなさそうです。

じゃあ、現環境もこのまま難陀アセディアを使おうかな、と思っていた矢先に、突如フリーカードが登場ですよ。
まだむてん丸フリーカード、その前のハルタールフリーカードも使用可能期間だというのに、
フリーカード3冊目って、どんだけ無料カードプールを広げてるのやら。(笑
しかも、フリーカードのくせに妙に強いのはなんなんだろう、とドキドキしちゃいます。

今週は地元に戻って友人と遊ぶべく、いくつかデッキを用意していたところだったんですが、
このフリーカードのおかげでなんだか色々組みなおそうか、とかそんな嬉しい状況に。

もしかするとこないだの新ブースターが出た時よりも今回のフリーカード冊子が出た時の方が、
デッキを組み直そうという意識が強かったりしそうでなんだかあべこべ。

最近はホント俺屍2に時間を費やしていたので、デッキ調整や検討がおろそかになっていたこともあり、
ここらでもっぺんデッキを見直すいい機会というか、きっかけにはなってますね。
パニクロ(アイコン付き)とかどういうことなの。

あとは、珍しくMtGの話も少しだけ。
前にも書いた通り、MtGプレイヤーではないのであんまりあれこれ書けないのですが、
とりあえず土地カードも必要数揃ったので、今週は地元の友達とコンスピラシーのドラフトで遊んでみようと画策してます。

友人も自分と同じ程度しかMtGに馴染んでないので、
初心者同士のぬるーい感じの楽しい遊び方ができるといいな、と。

あと昨日今日で、MAGIC 2015 - DUELS OF THE PLANESWALKERSのPC体験版も遊んでみました。
2013、2014に次いで2015と、毎年体験版だけは遊んでいるのですが、
今回の体験版はチュートリアルをすっ飛ばせるのがいいですね。

選べるデッキの種類もいつもより多めなので、ついつい課金して遊んじゃいそうになりますが、
そこはぐっと我慢します。(笑

多分、どんなカードゲームもそうですが、こうやってそのゲームに馴染もうとしている過程が一番面白いんじゃないか、
という補正を考慮すれば、MtGだけがそんなに特別に面白いってワケじゃないよね、と思う一方で、
ちゃんと遊んでも面白いんだろうなぁ、という想像ができる程度には面白そうです。
なんか日本語不自由者みたいです。

その3:ドーナツの話。

これまたいつも通りといえばいつも通りなのですが、
今回のドーナツ祭りは最新のカルピス味だ!

ということで、ちょっと前に新作として出たカルピスドーナツですが、
これまで食べていなかったこともあり、これはいい機会だ、ということで早速買ってきました。

なんかカルピスの酸味とドーナツの甘さが相まって、夏らしい一品と言えるんじゃないでしょうか。
無論、冬でも食べていいと思います。

今日は台風のおかげで天気が荒れると言われていたので、
朝のうちに買いに行って、その後はずっとおうちにこもっていましたが、
朝ごはんもお昼ごはんも晩ごはんも全部ドーナツなんですが、まあ私にとってはよくあるお話。

あれ? 話が終わっちゃったぞ?

久しぶりの更新だと、トップページの過去雑記をしまう手間が面倒なので、
ずるずる書き足してしまうのですが、なんだか妙に縦長になってしまいましたとさ。
まれによくある。

ということで、最近めっきりご無沙汰でしたが、
また魔装機神Fが出たら同じくらいご無沙汰になりそうなので、ああ、ゲームって怖いね、というお話でした。

みんな、夏休みの宿題はちゃんと夏休み中に終わらせるんだよ!

戻る

inserted by FC2 system